besondere Piratenschiffe

Hier wird alles rund um die Klassiker X Beyond the Frontier, X-Tension und X2 Die Bedrohung diskutiert.

Bitte fügt, bevor Ihr ein Thema schreibt, ein Kürzel vor den Titel, damit man erkennen kann, um welches der Spiele es sich handelt ( XbtF, XT, X2 ).

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Mankossak
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besondere Piratenschiffe

Beitrag von Mankossak »

Ich habe da mal eine Frage, die sich mir schon länger stellt. Nachdem man Mi-Ton abgeholt hat, wird man bekanntlich von Piraten angegriffen. Ich habe hier gelesen, daß es besondere Piraten sind. Deswegen hatte ich in einem früheren Spiel auch versucht sie zu kapern. Wenn man diese Piraten antrifft, beeindruckt daß sie deutlich schneller als ihre normalen Kollegen sind. Sonst ist nix auffälliges an ihnen. Als ich sie aber gekapert hatte, waren es ganz normale Piratenschiffe. Hatte ich da was übersehen?

Deswegen habe ich es im aktuellen gelassen diese zu kapern. Aber ein deutlich schnellerer Orinoko würde mir schon gefallen. Ich entscheide mich ja vorallem deshalb für den Bayamon als Kaperschiff, weil der schnell genug ist, um der Hummel-Rakete zu entkommen. Nur seine 10MW-Schild ist etwas dünn, gerade wenn man es mal läßt das Piratenschiff vorher zu scannen und dann vom SWG im Heck des Schiffes überrascht wird, wie gestern geschehen...
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Hilo Ho
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Re: besondere Piratenschiffe

Beitrag von Hilo Ho »

Mankossak hat geschrieben: Als ich sie aber gekapert hatte, waren es ganz normale Piratenschiffe. Hatte ich da was übersehen?
Ja, Du hast die Regeln zum Spiel übersehen, aber leider wurden die auch nicht veröffentlicht. :) Das Thema wurde hier schon mehrfach beleuchtet. Sobald Du ein Schiff kaperst, werden Sondereigenschaft für Missionen zurückgesetzt.
Mankossak hat geschrieben:Aber ein deutlich schnellerer Orinoko würde mir schon gefallen.
Pimp sie mit dem Fusionsgenerator der Piraten. Damit wird die Orinoko sehr zügig und man kann die Zeit vom Sprung ins System bis zum Beginn der Kaperung drastisch reduzieren. Außerdem solltest Du beachten, wohin die Gegner fliegen. Auch die Khaak fliegen oft lange in eine grobe Richtung, die Cluster auf jedem Fall. Gegenkurs ist immer schnell als einholen. Der dritte Tipp sind Moskito-Raketen, die über 40km weit fliegen. Die tugen gut, um liebevoll "hallo" zu sagen.

Mankossak hat geschrieben:Ich entscheide mich ja vorallem deshalb für den Bayamon als Kaperschiff, weil der schnell genug ist, um der Hummel-Rakete zu entkommen.
Eine gute Entscheidung. Mit vier A-SWK nach vorne effektiver als jedes andere Schiff. Nur ein Perseus mit drei B-SWK kann es mit der Feuerkraft aufnehmen. Eine Bayamon zerlegt einen Cluster aus 1km Entfernung mit drei Schuss komplett und den Khaakbomber heißt es dann zu kapern. Aber weh, Du fängst dir auch nur einen Schuß ein....

Gegen Hummeln nutzt man Moskitos. Das geht automatisch, wenn Du das entsprechende Menüe aktivierst.
Mankossak hat geschrieben:Nur seine 10MW-Schild ist etwas dünn, gerade wenn man es mal läßt das Piratenschiff vorher zu scannen und dann vom SWG im Heck des Schiffes überrascht wird, wie gestern geschehen...
Man sollte immer scannen. Besonders störend sind z.B. später in Xenon-Missionen Paraniden, die in unübersicjtlichen Raumkämpfen aus allen Rohren ihre SWK abschießen. Und schups sind die eigenen Schilde unten.

Mein Ziel im Spiel ist es, nicht auf Bergeversicherungen zurückgreifen zu müssen. Das nimmt einem viele leichtsinnige Entscheidungen ab. Das Spiel wird realer und jeder erhaltene Treffer schmerzt mehr, wenn man nicht jeden Kampf so oft durchspielt, dass man selbst mit einer Mandalay einen M2 anschießt. Das klappt mit den beiden SWK nämlich durchaus und zeigt die überbewertung der Waffen deutlich.

Ein M6-Adler ist auch nicht schneller als eine Orinoko. Tricks gegen schnelle Gegner ist auch hier, die Steuerdüsen als Antrieb zu nutzen. Man fliegt mit seitlichen Steuerdüse Wurzel2 (also 1,4...) mal die Maximalgeschwindigkeit in 45° Richtung, mit beiden Steuerdüsenrichtungen wird es Wurzel3 (also 1,7...) mal die Maximalgeschwindigkit in 54° Richtung. Einfach das Schiff entsprechend quer legen und die Steuerdüsen als Dauerantrieb nutzen. :)

Anhang:

Fusionsgenerator für M3:
max. 80 sek. = 10 Energiezellen
- Nova: 163 -> 359
- Barracuda: 204 -> 408
- Perseus: 210 -> 409
- Mamba: 286 -> 480
- Falke: 136 -> 321
- Orinoco: 175 -> 319

=> mit Steuerdüsen und Fusionsgenerator kommt man in der Orinoko für 80sek. auf 540 Sachen
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Mankossak
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Beitrag von Mankossak »

Schade, ich hatte mir sowas bei diesen Piraten schon gedacht, deshalb hatte ich es in meinem jetzigen Spiel auch gelassen in der Frühphase des Spiels einen so großen Kampf zu führen.

"Immer scannen!" - Da hängt jetzt eine kleine Notiz am Steuerknüppel meines Bayamon...

Bislang hab ich im Zweifel den Boost gedrückt und bin erstmal auf Abstand um dann wieder zu drehen. Ich weiß zwar, daß die Moskito gut für den Zweck geeignet ist, aber ich wußte noch nicht, daß der Abschuß automatisch möglich ist. Ich muß da heut gleich mal schauen, welches Menu ich anwählen muß um die Automatik mit den Moskitos einzustellen.

Das mit dem Fusionsgenerator muß ich auch mal ausprobieren. Mal sehen wie ich damit zurechtkomme.

Das mit den Steuerdüsen war mir schon aufgefallen, nützlich vorallem gegen eine Horde Khaak oder um eben Raketen schnell zu entkommen.
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Hilo Ho
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Beitrag von Hilo Ho »

Da lobe ich mir unser gut organisiertes boronisches Volk.
Wir werden schon von klein auf an die Verteidigungsregeln
heran geführt. Was findet sich auf Seite 547 Absatz 5, §3
im Buch "Boronisches Standardwerk gegen fiese Völker"?

Selbst unsere Großkampfschiffe sind über die Erweiterung
AEGIS gegen anfliegende Raketen abgesichert. Wir lassen
uns von so phösen Piraten, Khaak und Split keine Raketen
verpassen!

Lebe in Glück und Frieden!

_______________________________________________

Name: Raketenabwehr Moskito
Version: 5.0
Datum: 13ter Kartam im Jahr von Hulu Mo

Aufgabe
Diese Software schützt Schiffe der Kleinschiffklasse vor
Raketenangriffen von unzivilisierten Piloten. Dafür werden
Raketen der Klasse Moskito benötigt, sowie die Kampf-
software MK1 und MK2.

Die Kampfsoftware MK1 und MK2, sowie Raketen der Klasse
Moskito bekommt man in sehr vielen Ausrüstungsdocks der
verschiedenen Völker.

Handhabung
Die Software wird über die Kommando-Slots der Schiffe
gestartet. Nun sucht die Software nach feindlichen Raketen
und feuert bei einem Angriff Raketen der Klasse Moskito
auf die feindlichen Raketen. Um die Software zu beenden
muss der belegte Kommando-Slot einfach wieder gelöscht
werden. Die Software beendet sich auch, wenn keine Raketen
der Klasse Moskito vorhanden sind oder verbraucht wurden.

Die Software kann auch bei Flügelmännern oder Handelsschiffen,
die durch Autopiloten geflogen werden, installiert werden.
Mankossak hat geschrieben:"Immer scannen!" - Da hängt jetzt eine kleine Notiz am Steuerknüppel meines Bayamon...
Du hast während des Anflugs alle Zeit der Welt. Es ist vieles
interessant. Auch die Anzahl der Raketen zu kennen ist wichtig.
Khaak Bomber z.B. kapern sich es viel besser, wenn sie keine
Raketen mehr enthalten. Alles so kleine Regel, die nirgendwo
stehen, nur auf Erfahrung basieren und falsch sein können.
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