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Kinguin Sid Meier’s Civilization VI 300x250



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BeitragVerfasst: Do 27 Dez, 2012 6:14 pm 
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Scharfschütze
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Wohnort: Expostadt
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Keiner macht in Doofen!

Was für ein beschissenes Kraut habe ich
im letzten gekaperten Schiff geunden?
Ich rauche nie wieder, nieeee wiiiieder!

Und ich hatte gehofft, durch intensiven
Einsatz des Ionen-Disruptor alle Schad-
stoffe aus dem Piratenschiff zu grillen.

xeg, alter Waffengefährte, der ID taugt
nur bedingt zum Kapern, ist aber in Schiffen
mit schwacher Bewaffnung eine gute Option,
um die Schild schnell herunter zu bekommen.

Ich nutze den z.B. im Mako gerne; auch ein
kleines, süßes Schiffchen, mit dem ich gerne
fliege.

Allen einen entspannten Abend, ich verzieh mich
kurz ins Restaurant am Ende des Universums.


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BeitragVerfasst: Do 27 Dez, 2012 8:14 pm 
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Senior-Schütze
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Wohnort: Beteigeuze
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Das Kapern in X ist schon fast ne philosphische Geschichte und somit auch eben Geschmacksache, ich bevorzuge die Schockwelle, aber eben jeden das Seine. Muß man auch eben ausprobieren was geht und einem am besten liegt.

Zum Thema Kraut kann ich nur sagen solange man keine Teladis als Sektorhändler in den Teladi Sektoren verwendet, die versumpfen nämlich regelmäßig bei den Pflanzern, warum auch immer, hab ich damit eigentlich keine Probleme. Probleme bereitet mir eher der Raumsprit Konsum, plötzlich sind da doppelt so viele Astro´s wie vorher, igit...

LG Zapho

Edit: Hilo Ho, ich komm gleich nach....

_________________
Unsere Aufgabe ist es die Regeln, die der Richter der Weisheit aufgeschrieben hat aufrecht zuerhalten, so bewahren wir unsere perfekte Zivilisation. Wir wollen nicht, daß unser so vollkommenes Dasein zerstört wird durch die bösen Sitten der Vergangenheit, die so voll Übel waren.


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BeitragVerfasst: Fr 28 Dez, 2012 12:28 am 
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Harmlos

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Wohnort: Helmerkamp
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Jeden das seine was das kapern angeht und danke für die vielen Tipps.
Ich meine das jeder seinen eigenen Geschmack. Daher die vielen verscheiden Methoden.

Was die Drogen angeht.. die werden nicht geladen gib es bei mir nicht von werden sofort vernichtet. es wahr nur ne Überarbeitung 4mio mit Silizium abbau Verdienen sich nicht von alleine.:O-O:

Wegen meiner "schreib Gewogenheiten" nenne ich sie mal die wahren nie mal prall wegen der Lese/Rechtschreib und Konzentrations schwäche (kurz Legasthenie) ich werde mir Trotzdem mehr mühe geben damit ihr keine Augenkrebs bekommt :D

_________________
Jeder hat einen Fogel,
Wer es nicht glaubt hat 2,
und ich habe einen käfig voll!!


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 Betreff des Beitrags: Kapern: der Weg zum schnellen Geld
BeitragVerfasst: Do 24 Jan, 2013 4:01 pm 
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Harmlos

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Hallo Leute,

Ich hoffe in diesem Threat liest noch jemand ausser mir (ja richtig, ich schreibe mit "ss", da ich auf einer englischen Tastatur klimpere, also werdet ihr auch keine Umlaute finden).

Als ich mit dem Kapern anfing bin ich recht schnell bei SWGs haengen geblieben mit der Perseus, funktionierte immer ganz gut. Ausserdem kriegt man damit sogar relativ bequem GKS geknackt, ich hatte mit der Perseus die erste Invasionsmission in Schwarze Sonne (heisst der Sektor so auf Deutsch, k.A., im Englieschen ist es Black Hole Sun) recht einfach erledigt.

Das einige Problem was ich inzwischen mit den SWGs habe ist, dass die nachdem der Pilot schon ausgestiegen ist noch Schaden anrichten.

Ich bin dann fuer sehr lange Zeit auf ID und Beta EPW umgestiegen, damit kann man die Huelle deutlich praeziser runterschiessen und zeitig aufhoeren.

Jetzt wollte ich anfangen, die Kombi ID und Partikelbeschleuniger zu benutzen (mit einer Nova natuerlich), mal sehen wie das laueft.

Ich habe bisher allerdings auch noch keine absolute Logik dahinter entdeckt, wann ein Pilot aussteigt und wann nicht, aber ein paar Sachen sind klar:

1.: Ein Pilot steigt nur aus, wenn er ENTWEDER keine Waffen ODER keine Schilde mehr hat, oder beides natuerlich, zumindest hab ich noch nie ein Schiff gekapert, dass noch beides drin hatte nachdem der Pilot raus ist (Ich meine auch, das schonmal hier irgendwo gelesen zu haben).

2.: Um Punkt eins zu erreichen muss man die Huelle ankratzen, erfahrungsgemaess zwischen 75% und 85% kann er noch haben. Ab und zu auch mehr, aber wie gesagt, entweder Waffen oder Schilde muessen weg sein.

3.: Ich denke auch, dass wichtig ist, welchen Rang man hat und welches Schiff man fliegt und welches man angreift, allerdings ist das mehr Gefuehlssache, aber es macht schon Sinn, dass ein M3 Pilot nicht vor Angst aussteigt, wenn er von einem M5 beschossen wird, obwohl man mit nem M4 durchaus ganz gut M3 kapern kann.

4.: Die Rasse macht einen Unterschied. Xenon steigen nach meiner Erfahrung sehr oft aus, Piraten mittelmaessig. Wenn man ne Killmission annimmt kann man auch mal ne M3 abstauben (zumindest hab ich's bei meinem aktuellen Kampfrang noch nicht mit ner M6 geschafft), hier sind bei mir bisher zwei Weicheier aus ihren Novas und einer aus seiner Barakuda gestiegen. Khaak steigen auch recht haeufig aus, vor allem aus den kleineren Schiffen, aber die Cluster greife ich nach wie vor eher mit SWGs an, da bleibt von den Kleinen eigentlich nie was ueber, egal ob sie aussteigen oder nicht.

Ich glaub, das reicht erstmal. Bis die Tage Leute.

chnops


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BeitragVerfasst: Do 24 Jan, 2013 7:58 pm 
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Seizewell Ehrenmitglied
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Die Schockwellen, die noch unterwegs sind, richten Schaden an. Ist eigentlich bei allen Waffen so. Nur bei den Schockwellen kommt (anderst als bei den Geschosswaffen) halt noch eine gewisse räumliche Verteilung hinzu. Und je größer die Entfernung zum Ziel, desto größer wird auch der Effekt. Wenn man aber nicht wie ein Wilder die Feuertaste festklammert, sollte sich das Problem eigentlich in Grenzen halten.

Von IDs zum Kapern halte ich persönlich nichts. Die Zeiten, wo er wirklich von Nutzen wahr, sind längst vorbei. In aller Regel verwendete ich (je nach zu kapernder Schiffsgröße) ISE, PBK und EPWs. Mit ein bisschen Gefühl geht das glänzend. Aber geh ruhig her, und probiere deine Kombination mit IDs aus. Einige hier im Forum halten diese Kombination für gelungen. Ich teile jedoch diese Meinung (aus diversen Gründen) nicht.




Das Aussteigen des "Piloten" genau zu berechnen ist nicht möglich. Es hängt afaik einiges an (Zufalls-) Faktoren ab. Die genaue Formel dafür ist öffentlich nicht bekannt. Nur Egosoft weiß, was sie hier verbrochen haben. Es gibt jedoch einige Mutmaßungen dazu. Für eine korrekte Antwort müßte ich jetzt suchen, denn die entsprechenden Topics (wo man sich darüber ausgelassen hat) sind mir nicht mehr in Erinnerung. Ist allerdings auch verständlich. Das "Ding" stammt immerhin aus dem Jahre 2004.

Die Maximale Hülle zum Kapern darf einen Wert von 87% nicht überschreiten. Wenn ich es recht im Kopf habe. Das ist der Triggerwert. Wird dieser nicht erreicht oder unterschritten, wird kein Pilot aussteigen. Egal was du anstellst. ((Schilde == 0%) & (Hülle <= 87%)) so lautet eine der Randbedingungen für die Kaperung.

Des weiteren würde ich (beim normalen Kapern) nicht allzu lange herummachen. Steigt der Pilot nicht innerhalb einer überschaubaren Zeit aus, so würde ich ein anderes Ziel nehmen. Alternativ, du speicherst vor dem Kapern den Spielstand, und lädst ihn wieder, wenn dein Versuch fehlschlug. Dadurch wird die Ausstiegswahrscheinlichkeit neu gewürfelt. Allerdings grenzt das imo schon fast ans cheaten.



Gruß

_________________
Kleine Katzen sind so drollig
und so wollig und so mollig,
dass man sie am liebsten küsst.
Aber auch die kleinen Katzen
haben Tatzen, welche kratzen.
Also Vorsicht! Dass ihr's wisst!
(James Krüss)


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BeitragVerfasst: Do 24 Jan, 2013 9:08 pm 
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Harmlos

Registriert: Fr 20 Apr, 2012 3:53 pm
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Hallo xeg,

danke fuer die Details. Im uebrigen stimme ich Dir zu, ich habe lange mit SWGs gekapert und wenn man nicht zu schiesswuetig ist, dann haelt sich der Schaden in Grenzen. Klar machen alle Waffen noch Schaden nachdem der Pilot aussteigt, wenn die Schuesse schon unterwegs sind. Was ich meinte ist nur, dass man mit Gefuehl bei den uebrigen Energiewaffen genau den einen Schuss abgeben kann, damit das Schiff aufgegeben wird, wenn man das allerdings mit dem SWG macht, kommt trotzdem noch Schaden nach.

Allerdings bin ich vom ID inzwischen auch nicht mehr ueberzeugt, da dieser nach und nach saemtlice Ausruestung im Zielschiff zerstoert, bis genau noch eine Waffe und ein Schild drin sind, zerstoert man dann noch eines der beiden (und die anderen Ramenbedingungen stimmen und der Zufall spielt mit), gehoert einem das Schiff. Im Prinzip ganz in Ordnung, allerdings beim Kapern von Khaak M3 voellig sinnlos, da diese ohne Waffen leider nicht zu gebrauchen sind.

Ich hab jetzt schon ein bisschen mit dem Partikelbeschleuniger rum geballert, Problem ist nur, dass der extrem wenig Schaden anrichtet, was verstaendlich ist, sonst waere er ja die totale Ueberwaffe, aber ein M6 kriegt man damit praktisch nicht klein, da muessen schon EPW her (Hab ein paar Killmissionen gespielt).

Ich probier noch ein bisschen mehr damit rum, evtl kram ich nochmal die SWGs raus und versuch's damit auch nochmal.

Eigentlich mache ich das kapern eh nur zum Zeitvertreib, sooo viel Kohle ist da jetzt auch nicht drin, da bringen die Killmissionen deutlich mehr (3,7 Mio pro Mission bei meinem Kampfrang). Ne Invasionsmission waer auch mal wieder schoen, aber bisher hab ich keine mehr gefunden, warscheinlich ist der Rang zu niedrig.

Also dann, gute Nacht zusammen.

chnops


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 Betreff des Beitrags: X2: das Kapern
BeitragVerfasst: Fr 25 Jan, 2013 9:30 pm 
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Scharfschütze
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Registriert: Di 05 Jun, 2012 7:08 pm
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chnops hat geschrieben:
Hallo xeg,

danke fuer die Details. Im uebrigen stimme ich Dir zu, ich habe lange mit SWGs gekapert und wenn man nicht zu schiesswuetig ist, dann haelt sich der Schaden in Grenzen. Klar machen alle Waffen noch Schaden nachdem der Pilot aussteigt, wenn die Schuesse schon unterwegs sind. Was ich meinte ist nur, dass man mit Gefuehl bei den uebrigen Energiewaffen genau den einen Schuss abgeben kann, damit das Schiff aufgegeben wird, wenn man das allerdings mit dem SWG macht, kommt trotzdem noch Schaden nach.

Allerdings bin ich vom ID inzwischen auch nicht mehr ueberzeugt, da dieser nach und nach saemtlice Ausruestung im Zielschiff zerstoert, bis genau noch eine Waffe und ein Schild drin sind, zerstoert man dann noch eines der beiden (und die anderen Ramenbedingungen stimmen und der Zufall spielt mit), gehoert einem das Schiff. Im Prinzip ganz in Ordnung, allerdings beim Kapern von Khaak M3 voellig sinnlos, da diese ohne Waffen leider nicht zu gebrauchen sind.

Ich hab jetzt schon ein bisschen mit dem Partikelbeschleuniger rum geballert, Problem ist nur, dass der extrem wenig Schaden anrichtet, was verstaendlich ist, sonst waere er ja die totale Ueberwaffe, aber ein M6 kriegt man damit praktisch nicht klein, da muessen schon EPW her (Hab ein paar Killmissionen gespielt).

Ich probier noch ein bisschen mehr damit rum, evtl kram ich nochmal die SWGs raus und versuch's damit auch nochmal.

Eigentlich mache ich das kapern eh nur zum Zeitvertreib, sooo viel Kohle ist da jetzt auch nicht drin, da bringen die Killmissionen deutlich mehr (3,7 Mio pro Mission bei meinem Kampfrang). Ne Invasionsmission waer auch mal wieder schoen, aber bisher hab ich keine mehr gefunden, warscheinlich ist der Rang zu niedrig.

Also dann, gute Nacht zusammen.

chnops

Herzlich willkommen im Forum, junger Held.

Wir freuen uns über jedes Wesen im Universum, was uns im Kampf
gegen das Übel in Form von Kha'ak, Xenon oder Piraten unterstützt.
Wie Du es machst, ist uns einerlei. Am besten tötes Du die Geschwüre.

Wenn Du unbedingt Schiffe kapern willst, probier einfach alles aus.
Um Geld zu verdienen, such Dir Cluster, halte mit einen Schiff mit
SKW-Waffen ein wenig draus und schau, wie die Kha'ak ausgeben.
Aus jedem Cluster gibt es einen M5 mit Waffen drin. Das gibt jedes-
mal 800.000cr, wenn Du die Waffen im Ausrüstungsdock verkaufst.

Dieses ganze klein klein mit Xenon und Piraten ist Kinderkram.
Sobald man einen M3 hat, geht es gegen Kha'aks. Viel Erfolg


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BeitragVerfasst: Sa 26 Jan, 2013 5:09 pm 
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Zitat:
halte mit einen Schiff mit SKW-Waffen ein wenig draus


Jaja, diese Boronen, jetzt ballern sie schon mit Sonnenkraftwerken um sich ....

_________________
Wat issn ne Siknahduhr ?


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BeitragVerfasst: So 27 Jan, 2013 6:25 pm 
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Harmlos

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Hi Hilo Ho,

ja ich weiss, so hatte ich das auch ne Zeit lang gemacht, aber mit inzwischen ansehnlichem Kampfrang mach ich eher Killmissionen. Der Zeitaufwand nen Cluster zu suchen, zu beballern und dann die Ueberbleibsel zu verticken ist in etwa gleich zu ner Killmission, die dann knappe 4 Mio bringt, da faellt die Wahl nicht schwer ;-).

Gruesse.

chnops


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BeitragVerfasst: Mo 28 Jan, 2013 10:05 pm 
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Scharfschütze
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Naja, man mach alles. Die Killmissionen werden mit der Zeit rar.


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BeitragVerfasst: Di 29 Jan, 2013 2:09 pm 
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Harmlos

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Ist das so? Das ist natuerlich nicht so schoen. Ich wuerde ja auch gerne mal wieder eine Invasionsmission machen, aber seit der ersten in Black Hole Sun hab ich keine mehr gesehen.

Gibt es bestimmte Vorraussetzungen, wie z.B. Kampf- oder Voelkerrang, die erfuellt sein muessen, damit es diese Missionen gibt?

Ich habe jetzt wieder ein bisschen mit nem B-SWG gekapert mit meinem Perseus, das klappt nach wie vor augezeichnet, hab vier Xenon L (einen mit 88% Huelle) und mehere Xenon M in ca. ner halben Stunde gekapert, manche allerdings auch mit Einsatz der A-EPW, leider nicht besonders viel Ausruestung uebrig geblieben, aber naja. Ich hab meinen Herkules in der Naehe des Nordtors in Black Hole Sun geparkt, sobald die Xenon durchs Tor kommen gibt's auf die Muetze und die die aufgeben werden direkt im Herkules geparkt, funktioniert einwandfrei.

Gruesse.

chnops


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BeitragVerfasst: Mi 30 Jan, 2013 9:07 am 
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Harmlos

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Wenn ich michtig erinnere: Die Xenon-Missionen werden (ca.) alle 8 Stunden generiert. Die meisten Missionen habe ich in den Boards von (Handels)Stationen gefunden, welche unmittelbar an Xenon-Sektoren grenzen.
Fröhliches Xenon-Jagen!


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