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 Betreff des Beitrags: Re: Idee für ein Script...
BeitragVerfasst: Di 14 Mai, 2013 6:37 pm 
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Sodale, hatte gerade etwas Zeit und hab' mal angefangen ein wenig "grob" zu stricken...

Das Grundgerüst für die Raketenproduktion ist fertig:

Code:
Script aa.prod.rak
Version: 0
for Script Engine Version: 45
Description
Description
Arguments

    1: ship , Var/Ship , 'Schiff wählen'
    2: count , Var/Number , 'Anzahl wählen'

Source Text

001   $rak = $ship -> get current missile
002   $rakprice = get average price of ware $rak
003   $volrak = get volume of ware $rak
004   $freevol = $ship -> get free volume of cargo bay
005   $price = $rakprice * $count
006   $sellcost = - $price
007   $comvol = $count * $volrak
008   if $comvol > $freevol
009   |send incoming message 'Maximales Fassungsvermögen überschritten' to player: display it=1
010   |goto label ende
011   else
012   |goto label text
013   end
014   text:
015   $i = 0
016   while $i < $count
017   |inc $i =
018   |= $ship -> add 1 units of $rak
019 @ |= wait 5000 ms
020   end
021   add money to player: $sellcost
022   write to player logbook: printf: fmt='Ihnen wurden %s Credits vom Konto abgezogen.', $price, null, null, null, null
023   ende:
024   return null


Grundfunktion:
Das Script schaut nach, welche Rakete aktuell installiert ist, liest den durchschnittlichen Preis und das Ladevolumen dieses Raketentyps aus, stellt dann fest, wieviel freier Laderraum überhaupt noch da ist, und beginnt dann ein wenig zu rechnen.

Es bestimmt wieviele Einheiten maximal erzeugt werden können und den Gesamtpreis für die ermittelte Menge. Sollte die vom Spieler gewünschte Anzahl den freien Laderraum übersteigen, schickt das Script dem Spieler eine Nachricht, das nicht genügend Platz für die bestellte Menge da sei und beendet sich.
Ist alles in Ordnung, fängt es an die Raketen zu produzieren (Zeitschiene ist nur zu Testzwecken auf 5 sec gesetzt, das wird sicherlich in der Endversion länger dauern), und zieht nach Ende der Produktion erstmal nur die Gesamtanzahl der Credits vom Spielerkonto ab.

Anmerkung;
Zur Zeit mache ich das noch über das Argument $ship, wird aber ersetzt durch eine neue Erweiterung (dann heißt das [THIS]), die erst auf dem Schiff installiert werden muss. Aber irgendwie musste ich ja ein klein wenig testen.^^
Zur Zeit ziehe ich dem Spieler nur Credits ab, will das aber noch mit einem Verbrauchsgut kombinieren.
Wahrscheinlich wird auch der Logbucheintrag mit der abgezogenen Summe verschwinden, dafür kommt eine generelle Prüfung, ob der Spieler genügend Kohle hat, rein.

Fragen:
1. Soll der zu produzierende Raketentyp frei wählbar sein, oder nur die installierte/auf dem Schiff vorhandenen Raketentypen angesetzt werden?

2. Was soll die neue Erweiterung in der Anschaffung kosten?

3. Soll eine bestimmte Mindestschiffsklasse (aka TP, M6, etc.) vorgegeben sein, oder soll die Anlage auf allen Schiffsklassen arbeiten?

4. Welche Ress sollen verbraucht werden?

noch nen netten Tag
Taktkonform

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 Betreff des Beitrags: Re: Idee für ein Script...
BeitragVerfasst: Di 14 Mai, 2013 9:07 pm 
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Nett. Taktkonform gibt eine Runde "Wünsch dir was". :mrgreen:

Raketenproduktion wäre natürlich ganz toll. In XTM war das ganze so gelöst, daß man eine Rakete des zu produzierenden Typs als Baumuster benötigte. Darüber hinaus waren nur Credits erforderlich. Ich meine aber mich zu erinnern, daß die Produktion doppelt so viele Credits kostete wie der Durchschnittspreis.

Zu den Fragen:

1. Ich wäre dafür, daß man eine Rakete des zu produzierenden Typs auf dem Schiff als Baumuster vorrätig haben muß. So daß man sich z.B. für die Firmenmissionen zumindest jeweils eine Rakete des gewünschten Typs irgendwie besorgen muß. Alles andere wäre meines Erachtens zu einfach.

2. Ich denke ein Preis zwischen 2 bis 3 Mio. Credits wäre durchaus angemessen.

3. Die Anlage sollte auf allen Schiffsklassen arbeiten können. Eine gewisse Auslese könnte ja durch den für die Anlage benötigten Frachtraum (ich würde XL vorschlagen) vorgenommen werden. Schließlich braucht so eine Anlage selbst im Kompaktformat naturgemäß etwas Platz. Sonst muß ich mir zum produzieren von Raketen ja auch eine ganze Station hinstellen.

4. Realistisch wäre Ressourcenverbrauch natürlich schon. Wenn es einfach sein soll schlage ich Erz und Credits vor, man könnte es natürlich ein Stück schwieriger machen und sagen, daß pro zu produzierender Rakete ein Gefechtskopf und eine gewisse Menge Erz und ein paar Credits vorhanden sein müssen. Man könnte auch sagen, daß man pro Einheit Gefechtsköpfe annimmt 10 Raketen ausrüsten zu können, daß aber pro Auftrag mindestens eine Einheit Gefechtsköpfe verbraucht wird.

Ich weiß natürlich nicht ob sich speziell mein letzter Vorschlag in Sachen Ressourcenverbrauch überhaupt mit vernünftigem Aufwand realisieren ließe. Wichtig wäre natürlich auch, daß der effektive Preis in Credits gerechnet nicht so niedrig ist, daß sich die Produktion lohnt. Unterm Strich sollte die Fertigung vielleicht 10 Prozent über dem Durchschnittspreis liegen. Die Anlage sollte der Ausweg für diejenigen sein die zwar ab und an mal Raketen brauchen aber nicht extra Fabriken errichten wollen. Da kann man einen etwas über dem Durchschnitt liegenden Preis durchaus verschmerzen.


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 Betreff des Beitrags: Re: Idee für ein Script...
BeitragVerfasst: Mi 15 Mai, 2013 4:43 pm 
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ThanRo hat geschrieben:
Nett. Taktkonform gibt eine Runde "Wünsch dir was". :mrgreen:


Gell. :mrgreen:

ThanRo hat geschrieben:
Raketenproduktion wäre natürlich ganz toll. In XTM war das ganze so gelöst, daß man eine Rakete des zu produzierenden Typs als Baumuster benötigte. Darüber hinaus waren nur Credits erforderlich. Ich meine aber mich zu erinnern, daß die Produktion doppelt so viele Credits kostete wie der Durchschnittspreis.


Ja nu, das mit dem Preis ist das geringste Problem...
einfach Durchschnitt*2, fertig.
Und nein, es war das 1,5-fache des Durchschnittspreises.
Also Durchschnitt*3/2.

Zu den Fragen:

ThanRo hat geschrieben:
1. Ich wäre dafür, daß man eine Rakete des zu produzierenden Typs auf dem Schiff als Baumuster vorrätig haben muß. So daß man sich z.B. für die Firmenmissionen zumindest jeweils eine Rakete des gewünschten Typs irgendwie besorgen muß. Alles andere wäre meines Erachtens zu einfach.


Gut, notiert...
...nun muss ich mir nur noch überlegen, ob ich das per Menu Array mache, oder aber einfach immer noch den installierten Raketentyp übernehme (was bedeutend weniger Aufwand ist...). ;)

ThanRo hat geschrieben:
2. Ich denke ein Preis zwischen 2 bis 3 Mio. Credits wäre durchaus angemessen.


Da bräuchte ich ein wenig Hilfe von den Moddern, da ich den Preis nicht per Script definieren kann, und dieser fest an die freien Waren gebunden ist. Es gibt keine New_Ware in diesem Preissegment.
Wie gesagt, ich habe keine Ahnung vom X3-Editor.

ThanRo hat geschrieben:
3. Die Anlage sollte auf allen Schiffsklassen arbeiten können. Eine gewisse Auslese könnte ja durch den für die Anlage benötigten Frachtraum (ich würde XL vorschlagen) vorgenommen werden. Schließlich braucht so eine Anlage selbst im Kompaktformat naturgemäß etwas Platz. Sonst muß ich mir zum produzieren von Raketen ja auch eine ganze Station hinstellen.


Jupp, allerdings wird dann der Laderraum arg begrenzt sein, selbst wenn ich pro 10 Raketen immer nur 1 Erz und 10 EZ veranschlage. Zudem setzt es dann eh XL als Laderraumgröße voraus.
Denk' ich mal drüber nach.

ThanRo hat geschrieben:
4. Realistisch wäre Ressourcenverbrauch natürlich schon.


Ja, meine ich auch...

ThanRo hat geschrieben:
Ich weiß natürlich nicht ob sich speziell mein letzter Vorschlag in Sachen Ressourcenverbrauch überhaupt mit vernünftigem Aufwand realisieren ließe.


Wäre pro angesetzter Ware eine Abfrage auf die vorhandene Menge und eine Abzugsberechnung mehr. Also durchaus überschaubar.
Wobei ich das wahrscheinlich als Library machen werde, da die Werte ja fix sind.

ThanRo hat geschrieben:
Wichtig wäre natürlich auch, daß der effektive Preis in Credits gerechnet nicht so niedrig ist, daß sich die Produktion lohnt. Unterm Strich sollte die Fertigung vielleicht 10 Prozent über dem Durchschnittspreis liegen.


Ok, da wollte ich ein Stück höher rein, so bei 25% + Resskosten, aber da kann man ja drüber reden. ;)

Ich setz' mich am WE mal ran, muss dann aber erstmal 70-642 ablegen, danach hab ich dann wieder ein paar Wochen Luft bis 70-646. :D

noch nen netten Tag
Taktkonform

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 Betreff des Beitrags: Re: Idee für ein Script...
BeitragVerfasst: Mi 15 Mai, 2013 5:46 pm 
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Registriert: Di 15 Mai, 2007 3:34 pm
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Taktkonform hat geschrieben:
Gut, notiert...
...nun muss ich mir nur noch überlegen, ob ich das per Menu Array mache, oder aber einfach immer noch den installierten Raketentyp übernehme (was bedeutend weniger Aufwand ist...).


Wenn mit "installiert" gemeint ist, daß sich die Rakete im Frachtraum befinden muß wäre mir das egal...
Wenn damit aber gemeint sein sollte, daß eine Anlage nur die Raketen produzieren kann die von dem Schiff auch genutzt werden können würde ich das nicht so toll finden.

Solange die Kosten pro produzierter Rakete nicht höher sind als z.B. der Maximalpreis könnte ich immer noch damit leben. Nur viel höher sollte er halt nicht sein. Es käme mir vor allem darauf an, daß die Produktion über die Anlage nicht so günstig ist daß man damit Credits verdienen kann.

Taktkonform hat geschrieben:
Da bräuchte ich ein wenig Hilfe von den Moddern, da ich den Preis nicht per Script definieren kann, und dieser fest an die freien Waren gebunden ist. Es gibt keine New_Ware in diesem Preissegment.
Wie gesagt, ich habe keine Ahnung vom X3-Editor.

Ich setz' mich am WE mal ran, muss dann aber erstmal 70-642 ablegen, danach hab ich dann wieder ein paar Wochen Luft bis 70-646. :D

noch nen netten Tag
Taktkonform


Ich bin froh wenn das Teil überhaupt irgendwann steht, also kein Stress deswegen...

Was den Preis angeht könnte ich da auch helfen. Ich bin zwar kein Scripter, aber mit dem X3 Editor komme ich ganz gut zurecht. Alles was ich wissen muß ist was genau du brauchst bzw. welche Ware angepasst werden soll. Das sollte eigentlich nicht so kompliziert sein. Normalerweise sollte es sogar möglich sein einfach eine weitere Ware zu definieren.


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