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 Betreff des Beitrags: Re: Schiff ARAN der Goner
BeitragVerfasst: Mi 17 Jul, 2013 2:37 pm 
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Rekrut

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Ripjack hat geschrieben:
Das war afaik ein Abfallprodukt des Versuchs, der OOS-Kampfberechnung auf die Schliche zu kommen. Ich kann das Thema raussuchen, falls Interesse daran besteht.

Das wäre wirklich prima.
Ich habe gestern nämlich so ca. 50 UFSA-Sprünge durchgeführt und jedesmal mein Skript laufen lassen. Und in der Liste der sich im Sektor befindlichen Schiffe waren zwar jedesmal so zwischen 0 und 40 Xenon bzw. Kha'ak, aber nichts anderes (vom Spielerschiff mal abgsehen).
Was aber, wie gesagt, auch daran liegen kann, dass die Aran nicht als "normales Schiff" gewertet wird, sondern irgendein Sonderobjekt ist. Denn immerhin kann man sie ja wohl auch nicht als Ziel selektieren. Also eher wie Schiffstrümmer oder so. Vielleicht sollte ich mal meine Suche in der Richtung erweitern....

Falls du also einen Link zu dem Thema finden könntest, wäre ich sehr happy...


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 Betreff des Beitrags: Re: Schiff ARAN der Goner
BeitragVerfasst: Do 18 Jul, 2013 9:36 am 
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Rekrut

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Hallo nochmal...

So, mein Skript scheint zu funktionieren. Gestern, kurz vor dem Schlafengehen nach weiteren 50(?) Sprüngen kam endlich ein "Aran gefunden" von meinem Skript.
Und tatsächlich.... da schwebte er.

Ich habe mich eben mal durch weitere Foren zu dem Thema durchgelesen und folgendes gefunden:
Die Steuerung des "Inhalts" der Sektoren macht der sog. Mission Director (Datei "3.08 Sector Management.xml").
In diesem gibt es einen Abschnitt
Code:
      <cues>
       <cue name="UFJD Generation" instantiate="static">
.....
In dem (u.a.) folgende Dinge geregelt werden:
- in 4/9 Fällen sind die Gegner Xenon,in 2/9 Kha'ak, in 3/9 gibt es keine Gegner.
- in 3/29 Fällen wird in Spielerschiff der Transporter zerstört, in 3/29 die "TECH276" (?), in 3/29 der SCANNER3 (Triplex?), in 20/29 Fällen wird nichts zerstört.
- Es gibt 9 verschiedene Sonnen, die jeweils eine Chance von 1/12 haben. In 3/12 Fällen gibt es keine Sonne.
- Es werden Raumfliegen und Hintergrund erzeugt.
- Es werden Gegner (nach oben getroffener Festlegung) erzeugt. Inkl möglicherweise einer Station.
- Asteroiden und Asteroidenteilchen werden erzeugt.

(Jetzt wird es interessant!)
- In 10/53 Fällen (= 18,9%) wird ein Goner Ranger in den Sector gestellt. Dieser ist aber sowohl unsichtbar (auf der Karte), wie auch verlassen (race="abandoned" hidden="1" ). Zählt also wohl als Trümmer oder so...
- In 1/53 Fällen (1,89%) wird ein Aran erschaffen. Dieser ist auch unsichtbar, aber nicht "verlassen", sondern "neutral". (race="neutral" hidden="1")
- In 2/53 Fällen (3,7%) gibt es ein zerstörtes Tor (SS_SPECIAL_GATE_DEBRIS)
- In 40/53 (75%) Fällen gar nichts.

Die von RipJack angesprochende Zahl "1von6" kann also höchstens die Chance betreffen, dass sich im Sektor ein Goner-Schiff (meist dann die Ranger) befindet. Die Aran liegt eher bei 1von53 = 1,9%,

Jetzt muss ich nur noch sehen, wie ich auch den Ranger noch "finden" kann. Mal mit der XML-Datei ein wenig rumpfuschen... ;-)


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 Betreff des Beitrags: Re: Schiff ARAN der Goner
BeitragVerfasst: Do 18 Jul, 2013 10:56 am 
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Tonsilgon hat geschrieben:
Die von RipJack angesprochende Zahl "1von6" kann also höchstens die Chance betreffen, dass sich im Sektor ein Goner-Schiff (meist dann die Ranger) befindet. Die Aran liegt eher bei 1von53 = 1,9%,

Jetzt muss ich nur noch sehen, wie ich auch den Ranger noch "finden" kann. Mal mit der XML-Datei ein wenig rumpfuschen... ;-)


Da du die Aran über dein Script gefunden hast und die Ranger (abgesehen von der owner race) keine anderen Eigenschaften hat solltest du sie ebenso wie die Aran finden können. Also einfach noch eine Abfrage ins Script packen ob eine Ranger gefunden wurde und fertig. Da mußt du nicht einmal mit den XML-Dateien "rumpfuschen".

Übrigens wird (aller Erfahrung nach) Race = abandoned bei der Ranger nicht heißen, daß sie wie ein Trümmerstück behandelt wird, sondern einfach nur, daß sie verlassen ist und einfach übernommen werden kann.


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 Betreff des Beitrags: Re: Schiff ARAN der Goner
BeitragVerfasst: Do 18 Jul, 2013 12:44 pm 
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ThanRo hat geschrieben:
Da du die Aran über dein Script gefunden hast und die Ranger (abgesehen von der owner race) keine anderen Eigenschaften hat solltest du sie ebenso wie die Aran finden können. Also einfach noch eine Abfrage ins Script packen ob eine Ranger gefunden wurde und fertig. Da mußt du nicht einmal mit den XML-Dateien "rumpfuschen".
Übrigens wird (aller Erfahrung nach) Race = abandoned bei der Ranger nicht heißen, daß sie wie ein Trümmerstück behandelt wird, sondern einfach nur, daß sie verlassen ist und einfach übernommen werden kann.
Naja, eigentlich müsste mein Skript sie dann aber schon längst gefunden haben, denn es listet mir auch jetzt schon alle Schiffe auf, die nicht Xenon oder Kha'ak sind. Aber außer des Spielerschiffs (KOL Triton) ist da eben nie etwas aufgetaucht. Nur eben gestern Abend dann das erste Mal die Aran.

Rumpfuschen wollte ich auch nur mal mit den Wahscheinlichkeiten oder der Position des Schiffes. Oder eben das Schiff "sichtbar" machen, damit ich sehen kann, warum es bisher nicht aufgetaucht ist, obwohl die Chance angeblich 10x größer ist, als bei der Aran.


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 Betreff des Beitrags: Re: Schiff ARAN der Goner
BeitragVerfasst: Fr 19 Jul, 2013 11:21 am 
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Senior-Scharfschütze

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@Tonsilgon könntest Du Dein Script irgendwo hochladen, bzw. hier posten? Ich wäre auch sehr interessiert daran, bin aber absoluter Noob was das scripten anbelangt. Ein fertiges Script auszuführen bekomme ich grad noch hin aber mehr :gruebel:


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 Betreff des Beitrags: Re: Schiff ARAN der Goner
BeitragVerfasst: Fr 19 Jul, 2013 12:40 pm 
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Ich schaue mal, dass ich die XML-Datei mal hochlade. Ich kann es hier auch einfach posten, das Skript selbst ist nicht so lang oder irgendwie kompliziert, allerdings wirst du mit Abtippen dann auch nicht besonders glücklich werden, denn es ist ja im Skript-Editor in X3 weniger "tippen", als viel mehr "suchen, auswählen und anpassen".

Leider konnte ich gestern nicht mehr intensiv testen (meine Kinder kamen aus dem Urlaub zurück), aber immerhin konnte ich schon sehen, dass meine Änderungen (aka "rumpfuschen") an der "3.08 Sector Management.xml" genau die Ergebnisse brachten, die ich erwartet hatte:
- In 1/3 der Fälle wird eine unsichtbare Aran erschaffen (wie Standard).
- In 1/3 eine (auf dem Radar) sichtbare Aran.
- In 1/3 eine Ranger, die aber nicht race="abandoned", sondern race="neutral" hat. Diese wird auch problemlos durch mein Skript gefunden, im Gegensatz zu der Originalen mit race="abandoned".

An den letzten Punkt muss ich also nochmal ran, damit ich auch die abandoned-Ranger aus der Original-Einstellung noch aufspüren kann...


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 Betreff des Beitrags: Re: Schiff ARAN der Goner
BeitragVerfasst: Fr 19 Jul, 2013 1:21 pm 
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Senior-Scharfschütze

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Danke Dir. Wobei es mir im Prinzip schon reichen würde zu wissen ob im aktuellen Sektor eine Aran vorhanden ist. Den dann danach zu durchsuchen ist ja nicht so schlimm wie 50 Sektoren zu durchsuchen ohne zu wissen ob überhaupt eine da ist.


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 Betreff des Beitrags: Re: Schiff ARAN der Goner
BeitragVerfasst: Fr 19 Jul, 2013 3:57 pm 
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Das grundsätzliche Skript ist eigentlich ganz simpel.
Ohne allen möglichen Schnickschnack sieht die Abfrage so aus:

Code:
001   $sector = [PLAYERSHIP] -> get sector
002   $sectorName = $sector -> get name
003   if $sectorName == 'Unbekannter Sektor'
004   |$ships = $sector -> get ship array from sector/ship/station
005   |$i = size of array $ships
007   |while $i
008   ||dec $i =
009   ||$ship = $ships[$i]
010   ||$shipName = $ship -> get name
020   ||if match regular expession: 'Aran' to string $shipName
021   |||play sample: incoming transmission 0, from object $ship
022   |||display subtitle text: text=$shipName duration=10000 ms
023   ||end
025   |end
028   end
029   return null

Die fehlenden Zeilennummer waren der angesprochene Schnickschnack.
Du musst also im Prinzip nur nach dem Sprung mit dem UFSA das Skript ausführen. Wenn ein Aran im Sektor ist, dann kommt eine Audiomeldung (bei mir kommt da "Sie werden begrüßt") und unten in der Untertitelzeile kommt die Meldung "Aran".

Ich habe mir das Skript noch auf eine Taste gelegt, indem ich Lucikes M7M-Raketenshortcuts "missbraucht" habe. Dazu habe ich in einem der dazu gehörigen Makros einfach den Namen des aufzurufenden Skripts geändert. (Ich hatte nämlich noch keine Zeit mir anzusehen, was man dafür alles selbst an Skript schreiben muss...)


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 Betreff des Beitrags: Re: Schiff ARAN der Goner
BeitragVerfasst: Fr 19 Jul, 2013 5:27 pm 
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Senior-Scharfschütze

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Öhm...und wie mache ich aus den Codezeilen nun ein XML Script? Ich möchte die Zeilen ja nicht in jedem Sektor manuell neu eingeben müssen.


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 Betreff des Beitrags: Re: Schiff ARAN der Goner
BeitragVerfasst: Mo 22 Jul, 2013 11:33 am 
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Rekrut

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So, ich habe das Aran-Suchskript mal hochgeladen:
Dateianhang:
Dateikommentar: Skript zur Überprüfung, ob sich das Schiff "Aran" im UFSA-Sektor befindet.
a.Suche.Nach.Aran.zip [1.25 KiB]
124-mal heruntergeladen


Anleitung (Scripteditor sollte bereits freigeschaltet sein):
- ZIP entpacken und die Datei ins Scripts-Verzeichnis kopieren.
- Im Spiel mit dem UFSA springen.
- SHIFT-C (Commandokonsole)
- s (startet den Scripteditor)
- Enter
- Das Skript "a.Suche.nachAran" mit dem Cursor markieren
- r
- 2x Enter

Nun sollte in der Untertitelzeile entweder der Text "Nichts gefunden..." auftauchen, oder es kommt "Wir wurden begrüßt" als Audio-Meldung und im Untertitel erscheint "Aran".
Das Skript funktioniert nur in Sektoren die "Unbekannter Sektor" heißen.
Das Skript ändert nichts an der Chance, einen Aran zu finden (1,9%) und es ändert auch nichts am Aran selbst. Es hilft lediglich dabei, sich im Sektor "umzusehen".


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 Betreff des Beitrags: Re: Schiff ARAN der Goner
BeitragVerfasst: Mo 22 Jul, 2013 1:09 pm 
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Senior-Scharfschütze

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Dankeschön :yeah:


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 Betreff des Beitrags: Re: Schiff ARAN der Goner
BeitragVerfasst: Mo 22 Jul, 2013 10:23 pm 
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Senior-Scharfschütze

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Sorry für Doppelpost.

Habe es nun auch geschafft die Aran feindlich zu bekommen, nachdem ich erst nicht gerafft habe, dass sie dabei weiterhin nicht auf dem Radar erscheint. Jetzt habe ich ca. 10 mal probiert sie zu entern aber jedes mal ziehen sie die Marines unmittelbar nach dem Hüllendurchbruch zurück weil die Hüllenstabilität kritisch ist. Sollte man es dann einfach so oft probieren bis es klappt oder gibt es auch Aranas die einfach in einem so schlechten Zustand sind, dass das entern unmöglich ist? Meine 20 Marines haben alle in allen 3 Ausbildungsfähigkeiten 100 %. Nur die Kampfähigkeit liegt zwischen 30 und 40 %.


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 Betreff des Beitrags: Re: Schiff ARAN der Goner
BeitragVerfasst: Di 23 Jul, 2013 7:09 am 
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40 % ist arg wenig, da sind sie schlichtweg feige. Ich habe mir angewöhnt beim Ankauf von Marines nur auf eines zu achten, der Kampfwert sollte über 60 % liegen, alles andere kann ja ausgebildet werden.
Ich würde dir empfehlen die Marines erst an Yaki Ryu oder Völker TL ihre Kampfstärke zu verbessern.

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 Betreff des Beitrags: Re: Schiff ARAN der Goner
BeitragVerfasst: Di 23 Jul, 2013 7:41 am 
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Senior-Scharfschütze

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Ah ok danke. Dann werde ich es erst mal mit einer anderen Gruppe mit besseren Kampfwerten versuchen.

edit: Die Aran ist mir! Mit den kampferprobteren Marines hat das entern gleich im ersten Anlauf geklappt. Alle noch mal vielen Dank für die Hilfe :team:


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 Betreff des Beitrags: Re: Schiff ARAN der Goner
BeitragVerfasst: Di 23 Jul, 2013 1:29 pm 
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Glückwunsch.
Wobei ich das Ganze ein wenig widersprüchlich finde. Der Durchbruch durch die Hülle sollte logischerweise von den Ingenieursfähigkeiten abhängen und der Kampf auf den Decks von den Kampffähigkeiten, aber ich nehms hin wie es ist, mit ein paar TL´s entern hat man eh den Haufen fix auf 100 in allen Werten.

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