Starttipps für (Wieder-)Einsteiger

Hier kann alles rund um Egosofts neues X3 Terran Conflict diskutiert werden.

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specialsymbol
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Lieblings X-Titel: X³ - Terran Conflict

Starttipps für (Wieder-)Einsteiger

Beitrag von specialsymbol »

Eins vorweg: diese Tipps können euch den Spielspaß nehmen, da sie viele Dinge etwas einfacher machen. Man könnte einiges davon als Exploit ansehen.

Da ich vor einiger Zeit nach langer Pause wieder X³-Terran Conflict angefangen habe und erst nach viel rumprobieren selbstverständliche aber vergessene Gegebenheiten wiederentdeckt habe, hier eine kleine Sammlung an Tipps und Tricks:

- Handelsmissionen (orangenes C) bringen relativ früh schon viel Geld ein, vor allem aber: keinen Rangverlust bei Piraten. Wichtig wenn man Korsarenmissionen machen möchte oder bei den Yaki einkaufen will. Speziell die Chokaro (der Yaki-TM) ist wirklich sinnvoll.

- Ebensogut funktionieren Transportmissionen. Am besten holt man sich dafür den Leguan Angreifer aus der Starthilfe.

-Rangsteigerungen sind sowieso ein Thema. Ich habe den Eindruck die Handelsmissionen steigern nur den Handelsrang (kann mich aber auch täuschen). Was definitiv den Rang steigert sind Baumissionen (grün). Ebenso scheinen Taximissionen gut zu funktionieren. Noch ein Grund für den Leguan Angreifer. Geld verdient man mit den Handelsmissionen allerdings schneller und der Leguan ist meist zu klein dafür.

-So früh wie möglich (sobald man das Geld hat) alle Marines mit 4 Sternen im Kampf kaufen und ausbilden lassen. Am besten an nicht zu vielen verschiedenen Ausbildungsorten. Ich nehme immer das verbesserte Training, weiß aber nicht ob das wirklich so viel besser ist als mehrmals die schnelle Ausbildung. Vielleicht ist es günstiger, aber Zeit ist wohl der schwerwiegendere Faktor. Auf jeden Fall ist einmal "Verbessert" bequemer.

-Den Bioscanner (um zu sehen welchen Kampfrang die Marines haben) braucht man nur auf dem Spielerschiff, sollte man andere Schiffe Marines einkaufen oder ausbilden lassen

-Ebenso den Angebots- und Verkaufspreisfinder - sofern man nicht einen Händler mit "Kaufe ... zum günstigsten Preis" losschicken will, der braucht das dann auch. Dieser Befehl ist aber verbuggt, beispielsweise werden erst alle Feuersturm-Fabriken leergekauft bevor er auf die ADs losgeht, obwohl der Preis dort meist niedriger ist.

-Relativ früh lohnt sich ein Nachbrenner MK1 und Landecomputer - hoch dotierte Transportmissionen werden so viel einfacher

-Komplexbau ist eine eigentlich einfache Geschichte: ich baue am liebsten im Raster. Die Fabriken positioniert man am besten im Abstand von 2,3 - 2,7 km - so ist genug Platz für die Verbindungsröhren. Ich nehme für Kristallfabs L eher 2,7 km, für Chipwerke (beispielsweise) eher 2,3km. Das Positonieren klappt immer bis auf 50m genau - allerdings wird die Positionsangabe ab 10km Entfernung vom Sektorzentrum nicht mehr so hoch aufgelöst. Der Trick ist, beispielsweise bei der Angabe x = 12,3 km die Station nur ganz minimal zu bewegen, immer von kleineren Werten an die 12,3 km heran. Landet man bei 12,3 km und kann die Station nochmal ein wenig nach links (also zur Sektormitte hin) bewegen ohne dass sich der Wert 12,3 km ändert, so ist man an der richtigen Stelle (während man also vorher bei 12,35 war, was aber ebenso als 12,3 angezeigt wird, ist man dann bei 12,30). Ist etwas frickelig, klappt aber sicher.
Am besten danach abspeichern, eine identische Station holen und mit der Videofunktion des Erweiterten Satelliten kontrollieren - das klappt bestimmt. Das Kontrollieren klappt übrigens immer perfekt, wer gerne speichert und lädt kann so eventuell schneller als mit dem hin-und hergeschiebe zum Ziel kommen.

-Bei manchen Plots muß man Schiffe beseitigen, wobei es aber keine Killmissionen sind - beispielsweise im Gonerplot, aber auch die "Beschütze Station"-Mission. Diese Missionen können relativ leicht* ohne Rangverlust bei den Piraten erfüllt werden: Hierzu holt man sich ein M7M (oder bei Dickschiffen, also M7, ein M8), lässt dieses eine oder mehrere (je nach Anzahl und Stärke der Gegner) Raketensalven abschießen und sofort wieder aus dem Sektor springen. Vor allem beim M7M ist darauf zu achten in einen ruhigen Sektor zu springen, weil es sonst eine Weile wartet bis das Tor frei ist (oder warum auch immer, ab und zu wartet es). Der Punkt ist: Wenn das Schiff aus dem Sektor gesprungen ist BEVOR die ersten Raketen ihr Ziel erreichen sind zwar die Zielschiffe weg, der Abschuß wird einem aber nicht angerechnet - also kein Rangverlust. Killmissionen lassen sich aus diesem Grund so auch nicht erledigen, die Mission gilt dann als gescheitert.
(* leicht ist relativ: sobald das M7M wegspringt scheinen die Raketen sich kein neues Ziel mehr zu suchen. Daher muß jeder Raketensalve bereits ein Ziel zugewiesen sein, was die Aktion teuer und anstrengend macht. M6 und größer greift man am besten zuerst mit den langsamen Streithämmern an, dann schickt man ein bis zwei Salven Morgensterne auf ein bis zwei (je nach Entfernung) weitere Ziele los und springt weg. Möglicherweise schafft man es hierbei noch ein zweites/drittes Ziel einer zweiten/dritten Morgensternsalve zuzuweisen. Man kann danach zwar das M7M zurückholen um den Rest zu erledigen, wobei es sich allerdings bei Kleinkram empfiehlt manuell aufzuräumen - der geringe Rangverlust rechtfertigt weder den Aufwand noch die Kosten)

-Bei Firmenmissionen gibt es gelegentlich Handelsaufträge in Form von "Beschaffe x Raketen vom Typ A, y Raketen vom Typ B und z Raketen vom Typ C". Die sind oft harmlos, manchmal anstrengend (Feuersturm) und manchmal quasi unschaffbar - wenn man nämlich Disruptorraketen beibringen soll. Die gute Nachricht ist: Zwar bleibt der Missionstyp immer derselbe, solange man aber noch nicht nachgeschaut hat was für Raketen benötigt werden ist das offen. Das heißt, sieht man es kommt eine Handelsmission für die Firma speichert man ab, schaut dann nach was verlangt wird und speichert nur ab wenn keine Disruptorraketen dabei sind. Ansonsten lädt man neu.. das ist zwar cheaten durch laden, aber immer noch besser als eine einzige abgebrochene Mission aus diesem Grund oder eben tagelang mit Dickschiffen Xenon-Sektoren platt zu machen um die 18 Disruptorraketen zusammenzubekommen. Herausforderungen sind was feines, aber das ist echt nervig. Vor allem weil man pro aufgeräumten Xenon-Sektor maximal 2 Disruptorraketen bekommt.
specialsymbol
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Ein kleines Update

Beitrag von specialsymbol »

So, bin mittlerweile etwas weiter gekommen.

Als eine weitere prima Möglichkeit zur Rangsteigerung haben sich "Kaufe Schiff"-Missionen herausgestellt. Bei den Terranern habe ich so vielleicht 4 Missionen gemacht um das M2 kaufen zu dürfen (nachdem ich den Plot durch hatte fehlte noch was).

Viel wichtiger ist jedoch dieser Punkt:

-Richtig Entern
Das ist so ein rotes Tuch für mich gewesen. Lange Zeit hat das Entern überhaupt nicht geklappt, ich war ständig gefrustet über eine Woche Training in die Marines gesteckt zu haben (sind immer noch nicht auf 5 Sternen) und trotzdem bei jedem Enterversuch alle zu verlieren.
Dann habe ich diesen Thread gefunden:
The assembly of a xenon fleet.
Um es kurz zu machen: ich finde es geht auch einfacher.
Falle Nummer eins: Entern geht eigentlich nur mit Enterkapseln. Also ein M7M und vier Enterkapseln besorgen (im Argonischen Sektor M148 oder so gibt es fast immer welche, auch gleich vier auf einmal).
Falle Nummer zwei: der verbuggte Enter-befehl über das Piratenmenü. Einfach ignorieren.
Falle Nummer drei: die Mechanik nicht kennen. Hierzu liest man den Thread oben durch, oder in Kürze:
Immer an Marines losschicken was geht. Das Schiff kann 20 aufnehmen? 4 Enterkapseln losschicken. Das Schiff kan 5 aufnehmen? Nur eine losschicken.

Ich habe mich noch nicht an Xenon gewagt, daher habe ich nicht ausprobiert ob es was bringt 21 statt 20 loszuschicken. Prinzipiell funktioniert jedoch folgendes Vorgehen hervorragend:
Man benötigt:
M7M
Schnelles M5
1-4x Enterkapsel
5-20 Marines
ca 20-30 Streithämmer
ca 20-30 Morgensterne

Man fliegt mit seinem M7M in einen ruhigen Sektor und sucht sich ein Schiffchen seiner Wahl (nach dem Aldrin-Plot schwirrt beispielsweise gelegentlich noch eine Deimos neben Unheilige Herkunft rum, falls man dort nicht blind alles vernichtet hat).
Dort positioniert man sich mit dem M7M in ausreichendem Abstand, bei 90 m/s des Zielobjekts langen 30 km.
Man fliegt mit einem schnellen Schiff ran um die Schilde zu scannen - beispielsweise 6GJ.
Dann zurück zum M7M, das M5 darf jetzt irgendwo anders hin fliegen (weit weg).
Die Schilde müssen runter, dafür braucht man bei 6 GJ genau 20 Streithämmer. Also 2x Salve (=16) und vier einzelne hinterher. Dann fix mit "m" umschalten auf Morgensterne und gemütlich alle 2-3 Sekunden eine Schwarmrakete losschicken (der "Tunnel").
Sobald man sieht dass die ersten Morgensterne einschlagen könnte man mal abspeichern. Ab hier sind es auch genug Morgensterne, die Streithämmer fliegen halb so schnell wie die Morgensterne und kommen also auch gleich an. Der Tunnel steht bis sie einschlagen, da man ja genau die Hälfte der Flugzeit konstant Morgensterne auf den Weg geschickt hat..

Mit etwas Glück sind jetzt die Schilde unten und das Schiff hat ansonsten kaum etwas abbekommen. Sobald die Schilde niedrig genug sind kann man auch die Enterkapseln losschicken, das geht nämlich vorher nicht.

Alle Wechsel macht man per "m", also der Schnellwahltaste für die Raketenauswahl.
Also, Schilde gehen runter - nochmal eine Morgenstern um sie auch dort zu halten, dann 2x "m", 4x die Enterkapseln losschicken, nochmal "m" (man wechselt automatisch auf die Streithämmer - VORSICHT!) um zu den Morgensternen zu kommen und direkt nochmal eine Morgenstern hinterher. Dann noch ca 2-3 mehr, im Abstand von 2-3 Sekunden.

Jetzt kann man im Frachtraum nachsehen: vier Enterkapseln sind los (klar) und alle 20 Marines auch (Überraschung! Zumindest wenn man vorher per Piratenbefehl entern wollte).

Im Prinzip war's das. Abdrehen und abdampfen. Mit "r" kann man im Besitztümermenü sehen wie sich seine 20 Marines tapfer von Deck zu Deck vorkämpfen und das Schiff einnehmen. Klappt erstaunlicherweise fast immer. Hatte bislang noch keine Verluste, aber gelegentlich neu geladen wenn das Opfer meinte sich mit Raketen verteidigen zu müssen und auf einmal 50% Hüllenschaden hatte.

Wichtig also:
Enterkapseln nehmen und MANUELL losschicken
Den Tunnel aufbauen und die Schilde gezielt (errechnet) mit Streithämmern abbauen
Immer die höchstmögliche Zahl an Marines nehmen (geht auch wenn nicht alle 4 Sterne haben sondern manche nur 3).

Lustiger Nebeneffekt: Wollte eine rote Brigantine entern in Mahlstrom, diese wurde direkt beim Scannen blau (wollte die Schildstärke erfahren) - ob die wußte dass sie auf dem Speiseplan steht?
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