Schwerer Xenon-Bug

Hier kann alles rund um Egosofts neues X3 Terran Conflict diskutiert werden.

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Demolition-Man
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Schwerer Xenon-Bug

Beitrag von Demolition-Man »

Hi,
meine ganze Arbeit war wohl umsonst.

Ich habe diesmal geschlafen, und der Xenon-Bug hat mich voll erwischt.

Kennt ihr nicht?

Urplötzlich und scheinbar grundlos, schicken mir die Xenon gigantische Flotten aus sonst "harmlosen" Xenon-Sektoren entgegen.

Hunderte Schiffe und z.B. dutzende Q`s.

Wie soll ich die alle bekämpfen, wobei das egal ist, es kommen eh laufend neue.

Habe meinen ältesten Spielstand geladen, es nützt diesmal nichts.

Aktueller Status: Alle Plots beendet bis auf Boronen-Plot, 2. Torpaar fertig (Schwarze Sonne, Nathans Reise; Königstal, Rolks Reich)

Ränge: Held / Haldelsfürst.

Ich hatte das schon mal, es half nur das Laden eines älteren Spielstandes.

Aber das geht jetzt nicht.

War jetzt die ganze lange Arbeit umsonst?

Ich müsste alle Xenon-Sektoren mit 4-5 M2 auf Dauer blockieren aber dazu fehlen mir die Mittel.

Man ich ärgere mich total.

Kann ich noch irgendwas machen?

Bin für jede Hilfe dankbar.

Gruß
Kai
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Taktkonform
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Re: Schwerer Xenon-Bug

Beitrag von Taktkonform »

Ich kenne dieses Verhalten eigentlich nur dann, wenn man den Xenon den eigentlichen Marschweg versperrt, z.b wenn man mittels STO Xenon-Sektoren dauerhaft übernimmt und einen Respawn innerhalb dieser Sektoren verhindert. Übertreibt man es dabei, übernimmt also zu viele Kernsektoren, beginnen diese extremen Völkerwanderungen.

Hätte nie gedacht, dass dies ein Vanilla-Bug ist...
...nun gut, die einzige Variante, die mir jetzt gleich einfallen will, ist eine Übernahme des Sektors mittel STO.
STO verhindert -einstellbar- den Respawn von Schiffen des ehemaligen Sektorbesitzers.

Allerdings wirkt diese Variante nicht gegen Invasionsflotten, denn die werden direkt am Tor des betreffenden Invasionssektor gespawnt und kommen nicht aus den Tiefen der Xenonsektoren.

noch nen netten Tag
Taktkonform
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Re: Schwerer Xenon-Bug

Beitrag von Wolf 1 »

Hat wohl eine Kampfgruppe der Völker im Xenonsektor aufgeräumt, nun kommt Ersatz aus den Xenon-Werften. Warte einfach mal ab ob sich die Lage beruhigt, in der Regel richten die Xenon bei ihrer Wanderung ja nicht soviel Schaden an.
Manu82
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Re: Schwerer Xenon-Bug

Beitrag von Manu82 »

Wobei ich auch schon gehört hab, dass die Wanderungen durch HUB Schaltungen entstehen bzw. umgeleitet werden können, also wenn dadurch die Wege zwischen Xenonsektoren verkürzt werden. Vll einfach mal den HUB umstellen, auf andere Sektoren.
Zumindest das Torpaar bei Schwarze Sonne könnt sich denk ich so auswirken, wenn diese Kurs auf 101 setzen wollen, und der Weg durch Königstal/Rolks Reich kürzer ist, als der Ursprüngliche.
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Re: Schwerer Xenon-Bug

Beitrag von Ghostrider[FVP] »

Hm.. nun wie bereits gesagt wurde, passiert das nur in zwei Situationen.

Je höher dein Rang ist desto mehr Schiffe und desto schwieriger werden deine Gegner. Und solltest Du STO benutzen unterdrückt das wie bereits gesagt wurde das Respawnverhalten .. dh. Schiffe die für gewöhnlich (permanent) direkt in den Sektor springen, werden unterdrückt. Die anderen Schiffe welche ebenfalls in den Sektor gehören und die Patrouillen werden "zu Fuss" also fliegen zum Sektor gelangen.

Zu den feindlichen Schiffen gehört gehören folgende Gruppen:

1. permanente Schiffe diese sind nur im aktuellen Sektor, werden sie zerstört spawnen sie auch nur dort wieder
2. zufällige Schiffe, diese spawnen oder fliegen in bestimmte eigene Sektoren
3. Patrouillen, kurze - lange, leichte - schwere
4. Invasionen, Flotten

Beispiel: Nehme ich den Sektor 347 ein, fliegen die Xenon Schiffe von 472 aus zum Zielsektor 347. Nehme ich ebenfalls den Sektor 472 ein, fliegen sie von der nächsten Schiffswerft los.. usw. dadurch das auf der Wegstrecke immer wieder Xenons zerstört werden, wird GOD immer wieder neue losschicken.

Dieses Verhalten kannst Du in der Jobs/Jobwings nachsehen. Dort wird das Verhalten definiert. Ich hab dieses Verhalten bei mir schon lange eingeschränkt. Bei mir "wandern" die Schiffe und spawnen nicht ..

Wenn man ein Bug sucht dann kann man bestenfalls sagen das die Xenons nicht aggressiv sind ausser sie werden angegriffen. Das bedeutet fliegt eine Horde Xenons von 472 nach 347 lassen sie alles links & rechts stehen .. Ihr Kommando lautet "fliege nach 347" typisch CPU :D dieses Kommando ändert sich erst, wenn die Schiffe angegriffen werden, dann tritt eine Priorisierung ein.. Töte alle Feinde, nehme dann Kurs auf Zielsektor. Bin selbst schon mal mit so einer Gruppe mitgeflogen mir ist nichts passiert. Aber vorsicht - man kann nicht immer sehen, ob die Schiffe ein Zielsektor haben und es können auch Schiffe darunter sein die ein anderes Kommando besitzen und einen angreifen (Pats etc)

Wie gesagt mal in die Jobs gucken.. . oder wenn Du mit aktivierten SE spielst dann mal die erweiterten Infos einschalten dann kannste auch gut sehen was die Schiffe vorhaben.
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Demolition-Man
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Re: Schwerer Xenon-Bug

Beitrag von Demolition-Man »

Sorry hab Kopfweh, danke für die Antworten muss erstmal alles lesen.

Puh dann habe ich wohl noch mehr Mist gebaut...

Als kleine Rache für meine zerstörten Schiffe, habe ich erst mal alle Xenon-Sektoren "gereinigt".

Das hätte ich vielleicht lieber lassen sollen.

Ihr habt nämlich recht, die meisten Schiffe sind nur auf der durchreise und werden von meinen Schiffen in Kämpfe verwickelt.

Habe mal zum Spaß alle Schiffe zurückgezogen, die meisten Schiffe flogen durch meinen Hub nach Königstal und verschwanden dann.

Ok, also ältesten Spielstand geladen, und Hub nach Argon Prime verlegt (und Königstal).
Die Völkerwanderung der Xenon findet dennoch statt.

Zuerst von X-Sektor 472 aus nach Süden und dann oder danach von X-Sektor 598 aus ebenfalls nach Süden.

Ok wäre kein Thema, ich würde die Sektorwache abziehen, und hoffen das die Xenon meine Kompleye zufrieden lassen. ABER:

Es gibt immer noch 1-2 Q`s die regulär herumstänkern und angreifen.

Die neuen aggressiven Flotten bestehen aus M6 + reichlich Jägern (kein Problem) oder einem M7 1-2 M6 und reichlich Jägern die sofort und gleichzeitig viele Raketen feuern. (Nein immer noch TC und nicht AP) ;)

Geht auch noch, aber die Springblossum ist da zu wenig, müsste wohl mit nem Deimos oder eben einem meiner M2`s ausschau halten.

Ich lass das Spiel später nochmal laufen und berichte nochmal.

Die Ursache erschließt mich mir noch immer nicht, die wollten irgendwie durch meinen Hub aubkürzen, aber wieso? Die Xenon Sektoren waren alle normal bis ich danach alles über den Haufen geballert hatte.

Wie gesagt ich kucks mir nochmal an.

Über eventuelle Spawneinstellungen müssen wir auch nochmal reden.
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Re: Schwerer Xenon-Bug

Beitrag von big-zeppelin »

Demolition-Man hat geschrieben:Puh dann habe ich wohl noch mehr Mist gebaut...
Als kleine Rache für meine zerstörten Schiffe, habe ich erst mal alle Xenon-Sektoren "gereinigt".
Das hätte ich vielleicht lieber lassen sollen.
Die Völkerwanderung der Xenon findet dennoch statt.
So is's, u. daß hört erst auf, wenn d. Xenon Ihre Sektoren wieder gefüllt haben. ;-)

Hab auch mal; so aus Langeweile; alle Xenon-Sektoren >gereinigt< :P , der letzte war der 101er. :twisted: ,
kaum den letzten Xenon geschrotet u. in Sektor davor noch etwas gewartet, ging's auch schon los. :shock:

Hatte aber zur Sicherheit u. zum Glück vorher den Spielstand gesichert;
war damals noch dabei den Hub-Plot zu beenden u. die hätten ja doch meine ganzen Fabs zerlegt
u. die brauchte ich ja noch bis zur Fertigstellung d. HUBs. :?

Naja, war ja für mich kein Problem, d. alten Spielstand geladen u. normal weitergespielt. :oops:

Nunja, war halt mal'n schöner Zeitvertreib, aber daß die Xenon da gleich einer Völkerwanderung losmarschieren,
aber man hat's sich ja eigentlich denken können. :hey:
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Re: Schwerer Xenon-Bug

Beitrag von Manu82 »

Demolition-Man hat geschrieben:Die Ursache erschließt mich mir noch immer nicht, die wollten irgendwie durch meinen Hub aubkürzen, aber wieso?
Weil sie einfach nach dem kürzesten Weg suchen, denke ich mal. Wie deine Schiffe ja auch, wenn du sie in weiter entfernte Sektoren schickst. Dabei zählt halt nicht die Anzahl der zu durchquerenden Sektoren, sondern auch der Torabstand auf der geflogenen Route - also die geflogenen km. Dabei kann es schon mal vorkommen, dass der HUB auch mal Wanderungen oder Patroullien umleitet.

Gerade wenn wer in 101 mal aufgeräumt hat, ist es sehr wahrscheinlich, dass ne HUB Verbindung kürzer ist, als der normalerweise sehr lange Flug aus den zentralen Sektoren.
Wie Stark ist denn die Völkerpräsenz in den Piri sektoren da bei dir? Kann es sein, dass sich ne Flotte in 101 verirrt und dort aufgeräumt hat, oder gehörte der auch zu deinem Feldzug?
Hab Brennans Triumph Tortuga drauf und daher normalerweise keine Völkermilitärs dort, daher bin ich mir nicht sicher, ob die da nicht auch ab und an mal reinleuchten :D
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Re: Schwerer Xenon-Bug

Beitrag von Demolition-Man »

Also der einzige der Im Sektor 101 Blödsinn gemacht hatte war ich, aber während/nach der Wanderung.

Für den Moment scheint auch mal wieder Ruhe zu sein.

Die Hubverbindung bleibt aber weg vom Sektor Schwarze Sonne.

Die war eh nur für meine Kristallfabriken.
Wie Stark ist denn die Völkerpräsenz in den Piri sektoren da bei dir?
Geht so! Außerdem läuft da auch ein Boron-Kalmar von mir Amok! (keine Ahnung warum)

Ich beobachte das nochmal weiter, der sinza vorhin war zu kurz.

Außerdem fällt dadadurch mein Kampfrang -> voll gemein

Bin aber mal gespannt wie es weitergeht. Zumindest die Unmengen von Jägern kamen wohl von den Xenon-Stationen und Schiffswerften, die mir auch irgendwie vor die Photonenimpulskanonen gekommen sind... ;)
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Re: Schwerer Xenon-Bug

Beitrag von Ghostrider[FVP] »

Deine marodierenden Xenons (sprich Q usw) sind ganz gewöhnliche Xenon Patrouillen daher greifen sie an. Sie besitzen ein anderes Kommando wie ich oben schon schrieb.. Du muss aber nicht unbedingt einen alten Spielstand laden, es wäre schade um die erreichten Plots oder um die investierte Zeit. Es reicht völlig wenn Du die Xenon Sektoren wieder zurück gibts.. mit STO ist es genauso leicht wie das übernehmen derer.

Dumm natürlich wenn Du Stationen dort gebaut hast, zumindest die Handelsstation. Aber auch das ist nicht weiter tragisch .. einfach in einen TL einpacken und woanders wieder aufbauen, vorausgesetzt Du hast einen TL. Modified wirste wohl eh haben da macht dann das eine Script mehr auch nichts mehr aus und es ist eine gute Bereicherung.

Nachdem die Sektoren zurück an die Xenon gefallen sind .. spawnen dort auch wieder Schiffe, die Stationen erneuern sich mit der Zeit und die "Wanderungen" hören wieder auf.

Aber es bleibt Dir überlassen, ob Du die investierte Zeit zurückspulen willst oder weitermachen möchtest.
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Re: Schwerer Xenon-Bug

Beitrag von Demolition-Man »

Ich hab den "Mod" nicht!

Ich habe nicht übernommen oder gar was gebaut!

Alles wieder normal in den Sektoren bis auf die fehlenden Stationen der Xenon.

Nur keinen Ahnung ob sie irgendwann nochmal ausbrechen.
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Re: Schwerer Xenon-Bug

Beitrag von Manu82 »

Da es vanilla ist und (zum allgemeinen Verständnis) Scripts wie STO nicht beteiligt waren, hilft eben auch nur: Sicherheitspatroullien abziehen, die Xenon durchwandern lassen und wenns dann so ist wie du jetzt schriebst, dass sich alles wieder normalisiert, abwarten.

Irgendwann spawnen auch die Werften und Stationen wieder, dann normalisiert sich auch der Rest, solange die Völkerschiffe keine Sektoren leerräumen, was durchaus mal passieren kann. Gerade der Sektor bei den Teladi, der nur teladianische Sektoren verbinded wird eben gerne mal von nem Phönix mit Anhang durchquert.
Kann also auch sein, dass so etwas der Ursprüngliche Auslöser war, und deine Sektorsicherheitsschiffe dann eben die ersten Wanderer angriffen, was die Lawine ins rollen brachte. Zumindest vermute ich das.

Wenns wieder normal wird also einfach abwarten und beobachten.
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Re: Schwerer Xenon-Bug

Beitrag von Demolition-Man »

Da es vanilla ist
Nö nicht ganz. Habe das komische MARS-Kampfsystem was ich aber nicht mehr benutze.

Und der geänderte OOS-Mod.
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Re: Schwerer Xenon-Bug

Beitrag von Baridor30 »

Wenn du ruhe willst, auch wenn du schon etwas weiter im Kampfrank bist, dann stelle Türme auf.
In Heimat des Lichts kanst Sie über Schiffskauf erstellen. 97 Pro Schiff. Diese dann mit 500 Energiezellen und Sprungantrieb bestückt und los gehts. Ein Satalit ist ebenfalls hilfreich.

Du läst die Schiffe zu einem Tor vor oder innerhalb des Xenonsektors springen. Nun Türme und Satalit entladen und nach PTNI springen zum fertig ausrüsten.

97 Türme reichen gegen mindestens 2k sowie 6-7 Q und massen an Kleinmüll auf einmal. Teste einfach wie viele du brauchst, zur Not lasse einfach 2 Ladungen da liegen und alles ist sicher.
97 Türme reichen bei kleinem Kampfrank gegen normalen Spwarn etwa 5-10h. Danach brauchst neue. Bis du genug M2 mit Flakatelerie ausgestattet hast, sind diese sehr effektiv und günstig.
1 Q braucht etwa 8-13 Sekunden bis es down ist und schiest etwa 1 Turm weg. Manchmal auch keinen oder 2.

PS Wenn du gerade im Sektor bist wenn die Türme alles wegschiesen, gibts gut Rufbonus.
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Re: Schwerer Xenon-Bug

Beitrag von Ghostrider[FVP] »

Türme.. ? Sprichst Du von Geschütztürmen?

Und das soll wie funktionieren, einfach die Ladung vor einen Tor auswerfen? Die Positionierung der Türme ist doch völlig wahrlos dann - ich empfehle in dem Fall lieber das Script RoF - damit kann man schön die Gates befrieden und somit auch den Sektor. Es gibt verschiedene Muster für die Aufstellung einen Ring um das Tor und evlt. ein weiteres Muster vor dem Tor oder evlt. einen zweiten Ring am nächsten Tor falls doch mal ein "Flitzer" durchkommt und die Sache ist Geschichte.
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