Komplexbau 2.0 - Fehler beim Laden - 2 fragen

Hier kann alles rund um Egosofts neues X3 Terran Conflict diskutiert werden.

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Monkey D. Ruffy
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Komplexbau 2.0 - Fehler beim Laden - 2 fragen

Beitrag von Monkey D. Ruffy »

Hallo, ich hoffe, dass ihr mir helfen könnt.
1) Es gibt ein Script, in dem man sich Komplexe bauen lassen kann - die sindd dann schön ordentlich, wie ich es gerne hääte - leider bekomme ich jedesmal die Meldung, dass die deutsche Sprache nicht zu finden sei und das Script deshalb nicht gelden wird.
Leider ist mir der Name der "Firma" entfallen, die das macht...
Hat jemand eine Idee?
2) Wenn ich einen Komplex bau, möchte ich natürlich, dass die auch schon effektiv möglichst ordentlich, wie es bei "made in germany/Argon" üblich ist, gbaut werden - leider komme ich mit den Koordinaten bzw. der Kartenansicht überhaupt nicht klar
Kennt da jemand einen Trick, oder kann mir sagen, worauf ich achten muss?

Vielen Dank
Gruß
Ruffy
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Taktkonform
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Re: Komplexbau 2.0 - Fehler beim Laden - 2 fragen

Beitrag von Taktkonform »

Ich nehme mal an, Du sprichst von Hephaistos Corp..
Im verlinkten Beitrag findet sich auch noch einmal eine Installationsanleitung.

Zu Deinem Problem:
Wenn die deutsche Sprachdatei (7337-L049.xml) nicht gefunden wird -im Ordner t der TC-Installation (bei Albion Prelude muss es der Pfad \\addon\t sein, oder aber ein anderes Script die gleiche Dateinummer benutzt, dann kommt es zu solchen Fehlermeldungen.

Ich würde dazu neigen, die Sprachdateien, die mit 7337 beginnen, zu löschen und das gesamte Script nochmal neu zu installieren.

@Koordinaten:
Eigentlich recht simpel. Es ist ein dreidimensionales Koordinatensystem.

X-Achse und Y-Achse kenn man ja aus gewöhnlichen Diagrammen, allerdings gibt hier die Y-Achse die horizontale Tiefe an.
Das klingt jetzt verwirrend, ist es aber nicht. Stell Dir einfach eine imaginäre Linie vor (die Ekliptik), die als künstlicher Horizont den Nullmeridian bildet und gleichzeitig die Koordinaten der X-Achse darstellt.

Von dieser Linie aus gesehen wird auf der Y-Achse alles nach unten oder oben verschoben, auf der X-Achse entlang dieser Horizontallinie.
Die dritte Koordinate Z gibt die Tiefe im Raum an, also die Verschiebung nach vorn oder hinten, gesehen vom imaginären Horizont.

Die Schreibweise der Koordinaten folgt dabei immer der Reihenfolge X,Y,Z. Wenn Du also die Koordinatenangabe 0,15,230 findest, dann heißt das, dass der so bezeichnete Punkt 15km über der exakten Mitte derEkliptik (X-Achse) und 230km dahinter befindet.

Sehen die Koordinaten wie folgt aus, 124,22,-145, dann heißt das, dass der Punkt 124km rechts von der Mitte der Ekliptik, 22km über der Ekliptik und 145km vor dem künstlichen Horizont (Ekliptik) liegt.

Die direkte Bautätigkeit ist hier sehr ausführlich beschrieben. Ich weiß, ist eine Menge Text, aber lesen lohnt sich hier wirklich. :)

noch nen netten Tag
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Monkey D. Ruffy
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Re: Komplexbau 2.0 - Fehler beim Laden - 2 fragen

Beitrag von Monkey D. Ruffy »

Hallo ,danke für die Infos

Der Bauservice funktioniert soweit - leider gibt es aber nur Anzeigen die man enträtseln muss
Da steht im Menu immer nur "readme 12345-12 sowas in der Art
Also sind da keine Texte hinterlegt.
Kann man daran was ändern?
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Taktkonform
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Re: Komplexbau 2.0 - Fehler beim Laden - 2 fragen

Beitrag von Taktkonform »

Monkey D. Ruffy hat geschrieben:Hallo ,danke für die Infos

Der Bauservice funktioniert soweit - leider gibt es aber nur Anzeigen die man enträtseln muss
Da steht im Menu immer nur "readme 12345-12 sowas in der Art
Also sind da keine Texte hinterlegt.
Kann man daran was ändern?
Gib mir mal die korrekte Readme-Meldung.
Und ja, man kann etwas dagegen machen, und zwar nachschauen, ob die 7337-L049.xml im Verzeichnis t der TC-Installation vorhanden ist. Wenn ja, dann brauche ich die korrekte Readme-Fehlermeldung, weil ich daraus den String auslesen kann, der in der Datei vorhanden sein muss.

Ach, und ne Liste der anderen installierten Scripte wäre auch hilfreich.

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Re: Komplexbau 2.0 - Fehler beim Laden - 2 fragen

Beitrag von Monkey D. Ruffy »

Ok, erstmal Danke für deine Hilfe

Folgende Scripts sind installiert
HVT
Raketenabwehr Moskito
Warenlogistiksoftware
Ausrüstungsmanager
globale verwaltung
Militärtransport ( geht nicht )
OTAS Aussenposten (geht nicht )
Sicherheitsdienst
Stationsdemontage
Waffensystem Codea
eEQ_2.7-2.2.1
HephCorp_beta-0.72
POEDv1_10
X3tc_bonus_package_4.1.01
X3TCUpdate1.0.1_to_3.2
Befehlsbibliothek V3804

Ich vwersuche jetzt mal die Screenshots hoch zu laden, dann siehst du die fehlermeldungen
Ansonsten schreie ich das so hin...
Monkey D. Ruffy
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Re: Komplexbau 2.0 - Fehler beim Laden - 2 fragen

Beitrag von Monkey D. Ruffy »

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Die Reihenfolge stimmt nicht so ganz.
Ok, ich bekomme das Geld auch abgebucht, nur gebaut wird nichts - allerdings bekomme ich eine Meldung von der ich annehme, dass sie die Fertigmeldung ist.
Ich kann den Ort festlegen, doch dort erscheint niemand.
ich habe gelesen, dass die Sachen dann in einem Sektor "Null" gebaut werden, was mitr ja nichts bringt. In der Besitztumliste erscheint auch nichts
Hoffe du kannst mir helfen - ich spiele X eigentlich mehr wegen der Handelseigenschaften - die machen am meisten Spaß, das austüfteln - mitlerweile habe ich sogar die interne Warenlogistik verstanden - an der externen arbeite ich noch
Derweil versuche ich noch zu verhindern, dass meine transporter in gefährliche Sektoren fliegen die Blödis schreien in Split Feuer oder ähnlichen immer HIER! HIER! Knallt mich ab - natürlich nur, wenn die violl beladen sind :gruebel:
Schlaubischlumpf

Re: Komplexbau 2.0 - Fehler beim Laden - 2 fragen

Beitrag von Schlaubischlumpf »

Monkey D. Ruffy hat geschrieben:Derweil versuche ich noch zu verhindern, dass meine transporter in gefährliche Sektoren fliegen die Blödis schreien in Split Feuer oder ähnlichen immer HIER! HIER! Knallt mich ab - natürlich nur, wenn die violl beladen sind :gruebel:
Versuche soweit vorhanden für gefährliche bzw weite Strecken erfahrene Piloten (welche die in der Lage sind den Sprungantrieb(SA) zu benutzen) einzusetzen, erlaube unter den Einstellungen die Benutzung des SA dort kannst du auch einen Notspung aktivieren den Schildwert für diesen auf 95 stellen was bedeutet das deine Frachter im falle eines angriffes einen Notsprung einleiten wenn die Schilde auf 95% fallen. Es klappt nicht immer hat mir aber schon so einige Schiffe gerettet.

Split Feuer ist wenn ich mich nicht irre eine Piratensektor, hast du die Möglichkeit dort und in den Nachbarsektoren mal richtig "aufzuräumen"? Man kann die Piratenaktivitäten etwas "verlagern" da neu gespawnte Piratenschiffe dann bevorzugt in andere "Piratenballungsgebiete" auftachen. Es bedeutet jedoch nicht das sich dann keine Piratenschiffe mehr blicken lassen bekommst aber eine gewisse Ruhe rein.
Monkey D. Ruffy
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Re: Komplexbau 2.0 - Fehler beim Laden - 2 fragen

Beitrag von Monkey D. Ruffy »

Werde ich heute Abend mal entsprechend einstellen - Danke für die Tipps
Baridor30
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Re: Komplexbau 2.0 - Fehler beim Laden - 2 fragen

Beitrag von Baridor30 »

Wie sieht es mit deinen Barmitteln aus?
Falls du genug hast, kauf dir 50 Türme und stell Sie an EIN Tor. So sicherst du diesen Beirech zu 100% ab. Stell 100 hin, und es schaffen nicht mal 4 J auf einmal da druch.
Achte drauf, das du die Anzahl ab und zu wieder erhöhst. Ist ne teure Methode aber klappt zu 100%.
Besser ist es aber wenn du diese Sektoren meidest. Ist wesendlich billiger.
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Re: Komplexbau 2.0 - Fehler beim Laden - 2 fragen

Beitrag von Taktkonform »

Oh Kai....
...also, der Militärtransport benötigt dasGrundgehalt der Union, in der Version 3.1.03, als Zusatzscript.

Dann sollte er funktionieren.

@Hephaistos:
Es fehlt die Datei 7337-L049.xml im Ordner "t" der TC-Installation.
Ich habe alle Scripte, bis auf die Stationsdemontage selbst installiert, also liegt dort kein Versionskonflikt vor, da es bei mir einwandfrei funktioniert. Die Stationsdemontage selbst benutzt t-files mit einer Nummerierung höher 80, kann also auch nicht daran Schuld sein.

Ergo liegt ein Installationsfehler vor.
Ich habe mir jetzt mal spaßenshalber Hephaistos Corp frisch gezogen, und zwar von hier.

Beide Downloadlinks enthalten die identische Version, die sowohl die englische, wie auch die deutsche Sprachversion mitbringt.

Das Archiv muss ins Hauptverzeichnis der TC-Installation entpackt werden, also \\(deine Struktur)\Egosoft\X3 Terran Conflict\.
Solltest Du die Steamvariante benutzen, dann muss das ganze nach \\(deine Struktur)\Steam Library\Steam Apps\common\X3 Terran Conflict entpackt werden.

Mit (deine Struktur) meine ich etwaige andere Pfade die von meinen Angaben abweichen können, etwa (D:\spiele)\Egosoft\X3 Terran Conflict, oder ähnliches.

@OTAS Außenposten:
Dieser ist nicht nur ein Script, sondern auch ein Mod und muss daher als Fakepatch installiert werden. Die Scripte werden wie gewohnt in die Struktur von TC eingebunden (einfach das Archiv ins Hauptverzeichnis von TC entpacken).
Ist der OTAS Außenposten Dein einziger Mod, dann kannst Du auch das Mod-Verzeichnis mit den beiden Outpost-Dateien so stehen lassen, musst nur den Mod im TC-Launcher aktivieren.

Solltest Du bereits einen anderen Mod installiert haben, dann musst Du den nächsten Mod als Fakepatch installieren.
Im Hauptverzeichnis Deiner TC-Installation findest du eine Reihe nummerierter *.dat und *.cat-Dateien (zum Beispiel 7.dat und 7.cat). Um nun einen Mod als Fakepatch zu installieren, musst du dessen Mod-Dateien (beim Außenposten die Dateien Outpost.dat und Outpost.cat, zu finden im Ordner "mods") auf die höchste Nummer umbenennen und ins Hauptverzeichnis der TC-Installation verschieben.

Sollten also die höchsten existierenden Dateien 11.cat und 11.dat im Hauptverzeichnis sein, dann müssen die beiden Dateien des Mods umbenannt werden in 12.cat und 12.dat, existieren bereits 12.cat und 12.dat, dann eben 13.cat und 13.dat.

Achtung: Mods, die per Fakepatch ins Spiel eingebracht werden, dürfen nicht im Launcher aktiviert werden. Das führt unweigerlich zu einem sehr seltsamen Verhalten des Spiels selbst. :)

Informationen zum Fakepatch von Egosoft

noch nen netten Tag
Taktkonform

Mist, die Hälfte wieder vergessen...
@Todesmutige Händler:
Sollte es sich um Unionspiloten handeln (WVH, HVT, WLS und Prospektoren) dann kann man direkt im jeweiligen Handelsmenü -unter Ausnahmen- einstellen, welche Sektoren tabu sein sollen.

Sind es Vanillahändler (Uni-, Sektor- Kaufe/Verkaufe-) dann kann man dem Selbstmord mit einem kleinen Trick vorbeugen.

Den Ruf der zu meidenden Fraktion auf "Feindlich" stellen im jeweiligen Schiffsmenü und bei der Option "Stelle Schiffe als feindlich dar, wenn diese feindlich gesinnt sind" auf "Nein" schalten. Diese Option findet sich direkt unterhalb der Ruftabelle im jeweiligen Schiffsmenü.

Schon sollten sich Deine Vanillahändler aus Xenonsektoren heraushalten, vorausgesetzt, dass jeweilige Schiff erkennt sie anhand der Rufkennung als Feind, wenn sie einen alternativen Weg finden. Dieser kann dann auch länger sein, als der sonst vom Spiel bevorzugte "kürzeste Weg" (quer durch Feindsektoren) sein.
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Re: Komplexbau 2.0 - Fehler beim Laden - 2 fragen

Beitrag von Monkey D. Ruffy »

Ich habe mir eine zweite Installation auf den Rechner gezogen und die Scripts einfach neu installiert.
Nach Euren Tipps natürlich und siehe da - es klappt - da die Kopie sauber war und die Spielstände aus dem anderen Spiel vorhanden waren, konnte ich diese nutzen und die neuen Stationen bauen.
Werde jetzt mal ausgiebig testen - auch die Baufirma läuft einwandfrei und die Texte sind alle da.
Mit dem raten lag ich fast richtig, aber so ist es natürlich viel einfacher.
Danke schonmal, ich werde sicher noch weitere Fragen haben... :doof:
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