Entern in v. 1.01 - 2.71

Hier kann alles rund um Egosofts neues X3 Terran Conflict diskutiert werden.

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Sven777b
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Beitrag von Sven777b »

ich fürchte es wird schwierig werden mit den 5 Marines die dein Zentaur tragen kann , die Karacke zu entern. Falls du einen Bio- und Frachtscanner an bord hast, solltest du das Schiff erstmal scannen (vorher speichern - es wird vermutlich feindlich beim scan). Aber danach hast du schonmal eine Vorstellung was dich und dein Schiff erwartet und wie groß die Schilde wirklich sind.

Strategisch wäre es sinnvoll sich über der Karacke zu platzieren - die hat oben keine Verteidigung. Dann möglichst die Geschütze des Zentauer deaktiveren - höchstens vielleicht das hintere anlassen und einen EPW reinschmeissen. Der müsste die Schilde automatisch unten halten können.

Allerdings wirst du so oder so massive Probleme bekommen
- die Karacke hat Flaks - der Tot für jeden Marine
- sie fliegt > 100ms - nur unwesentlich langsamer als dein Zentauer. Du wirst sie vermutlich höchstens auf 20 bis 30ms bremsen können - wenn überhaupt. Ist also ein Lottospiel ob ein Marine ankommt
- sie ist extrem wendig - sogar wendiger als dein Zentauer - die kann dich ausmanövrieren.
- und ihre Mannschaft kann unter Umständen stärker sein als deine.

Also alles in allem ist ein Entern mit Raumanzügen bei einer Karacke sehr schwierig. Das wäre in meinen Augen eindeutig ein Ziel für ein M7M
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Wolf 1
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Beitrag von Wolf 1 »

Das größte Problem dürfte unter 2.5 womöglich die Anzahl der Marines sein die ein M6 absetzen kann. Denn 5 Marines sind sehr wenig für ein M7 da brauchst du schon viel Glück (oder eine Ladeorgie) damit sie es schaffen.

Vom Entervorgang her ist die Karacke eher eine durchschnittliche Herausforderung. Die Schilde lassen sich zur Not auch erstmal aus sicherer Entfernung mit starken Raketen grob senken, danach ein Anflug mit Hilfe der Steuerdüsen, dabei die Schilde noch auf gut unter 10% schießen und die Marines auswerfen. Ich hatte das vor 2.5 immer mit einem Anflug von hinten gemacht, dabei unter der Karacke durch, kurz vor dem Bug hoch und Enterkommando auslösen. Anflüge von der Seite sind eher kritisch, da das Piraten M7 da oftmals vier Flaks in den Kanzeln hat und die treffen verdammt gut.
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Beitrag von janmethner »

Die Karacke ist mit nem M6 auch vor 2.6 schon heftig, wegen der guten Rundumbewaffnung, die sie tragen kann. Das Teil hat kaum einen toten Winkel, in den man sich reinsetzen könnte. Ich würde es mit einem M7M machen, gerade unter 2.6

Gruss,
Jan
Sven777b
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Beitrag von Sven777b »

naja tote Winkel... mit einem M6 kannst du gemütlich oben auf der Geschützbatterie ein Picknick machen. Die seitlichen Geschützkanzeln sind ja oben drauf montiert, weshalb sie auch keinen Platz für obere Geschützkanzeln hat. Nur der Anflug ist schwierig denn die Seitlichen Kanzeln können ziemlich steil nach oben schiessen. Sitzt man aber einmal drauf isses kein Problem mehr.
Die Frage ist nur "was bringt dir das?!?" - dann sitzte da oben drauf und kannst sie beschwarten - aber du bekommst deine Marines nicht aufs Schiff - denn sobald du die auswirfst macht es *bumm* und die Flaks haben alle erwischt.
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2.6 *deca entern ?

Beitrag von DRHBOSSMAN »

wie schon der Titel sagt hats einer probiert / geschafft die *deca zu entern unter 2.6

und

hat es irgendwer geschafft sich einen ATF - m3 / m4 / m5 zu schiessen

pur Vanilla versteht sich



Edit by Diemetius Thread in den "Enter" Thread verschoben. Wir haben nur einen Thread rund ums Entern .
Sven777b
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Beitrag von Sven777b »

also ich wollte es ursprünglich versuchen im aktuellen Spiel. Allerdings kamen meine 10 Marines nichtmal im Rahmen des Storyplots durch die Hülle von #deca. Ich hab es daher garnicht weiter versucht sie zu entern. Zumal ich mir das Schiff vorher mal angesehen hatte (per Scripteditor) und es nicht soo toll finde.

Interessanter wäre die Frage ob man das andere CPU-Schiff entern kann - denn das fliegt nach Storyende noch ein weilchen im Sektor rum und ist neutral
[spoiler]im Rahmen des neuen Storyplots "eine neue Heimat"[/spoiler]
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Beitrag von Wolf 1 »

Sven777b hat geschrieben:Interessanter wäre die Frage ob man das andere CPU-Schiff entern kann
Laut einiger posts im Egosoftforum soll es möglich sein. Dafür muss man den Plot anfangs ablehnen und kann danach einen Enterversuch starten. Ich habs aber nicht selbst getestet, da ich es erst nach dem Plot gelesen hab.
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Beitrag von shinaro »

Ich hab mal ein savegame im Forum gestellt. Da steht man kurz vor Deca. Die Schiffe sind im Aldrin (außer Spieler) und Marines stehen mehr oder weniger bereit. Mit dieser Save kann man deca entern.

mfg shinaro
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Beitrag von DRHBOSSMAN »

Hilfe ich bin zu dämlich mit ner M7M zu entern -.- -.- -.-


habe hier immer von einer rakrail gelesen auf weite entfernung aber das funzt nicht enterkapseln lösen sich erst bei ensprechend niedrieger Schildstärke des Gegners

so die gegner mit raks runterfeuern is naja .... ätzend
einmal verschätzt schon machts buum
das umstellen der raks von hand ist auch mühsam aber es gibt keine anweisung für Schilde unten halten
dann noch die Schilde unten halten bis die jungs durch die Hülle sind ( dachte das erübrigt sich bei enterkapseln )

alles in allem bin ich entweder zu doof oder ich muss mir andere möglichkeiten suchen an die Odins / tyrs / qs des Universums zu kommen
http://www.youtube.com/watch?v=LxUx96-6-dw
trifft den Nagel auf den Kopf
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Haiadusa
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Beitrag von Haiadusa »

Viele Spieler lösen das Problem, indem sie z.B. ein weiteres M7/M2 mit normalen Waffen in der Nähe behalten.
Mit diesem senken sie die Schilde bis zum gewünschten Wert. Außerdem lässt sich das M7 gut zur Ablenkung benutzen. Dann wechselt man per Tranportererweiterung in das M7M, schießt die Enterkapsel(-n) ab (am besten flankiert von einigen Schwarmraketen), wechselt wieder zum M7. Nun sollte man abschätzen, ob die Schilde des Zielschiffes niedrig genug sind, um sich aus dem Staub zu machen, oder ob man mit dem M7 nicht doch noch ein wenig die Schilde unten hält.

Mit Patch 2.5 wurde das Entern nochmal erschwert. Jetzt sind für große Ziele auch viele Marineinfanteristen nötig. Bei Bedarf kannst du mal probieren, runter zu patchen. Amsonsten gilt: Auch wenn es wurschtelig ist, mit ein bisschen Übung kehrt Routine ein.

Solltest du jetzt immer noch keinen Plan haben, ließ dir doch einfach diesen Thread durch, hier wurde alles schon lang und breit erklärt :hey:
Viel Glück und viel spaß beim Lesen^^
Unbesiegbar dank Bergungsversicherung...
Sven777b
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Beitrag von Sven777b »

jo im Endeffekt ist alles Mathematik und Erfahrung.
Die versimpelte Methode ist einfach die :
angenommen du willst eine Akuma entern - natürlich vorher möglichst mit einem Jäger kurz scannen um die tatsächliche Schildkapazität zu erfahren und eventuelle Verteidigungsmaßnahmen. Aber ansonsten hat eine Akuma 3x2Gj - also 6Gj gesamt
Ein Streithammer hat 300k Schaden.
Du musst also 20 Streithammer losschicken um die Schilde komplett runter zu schiessen. Nehmen wir mal einen weg - zur Sicherheit.

Also schiesst du 19 Streithammer los. (wenn man schnell ist , kann man den ersten markieren und auf einen Monitor legen)

Morgensterne sind fast doppelt so schnell - also feuerst du - wenn der erste Streithammer kurz vor der hälfte der Strecke ist - ein paar (3 oder 4) Morgensterne los um die Verteidigung des Schiffes zu verwirren. Die machen nicht so viel Schaden. Ein Satz ca. 50k Schaden.

jetzt heisst es etwas warten. Weil nach dem letzten Streithammer der Schild wieder hoch gehen wird, sollte man alle paar Sekunden einen Morgenstern hinterher jagen. Der Schildgeneratur der Akuma hat 14k - reicht also alle 5 bis 10 sek mal nen Morgenstern los zu schicken.

wenn die Streithammer durch sind sollte der Schild bei 0 bis 5% sein. Wenn nicht kannst du hoffen das die restlichen Morgensterne den Schild noch senken werden. Er wird aber bei kontinuierlichem Beschuss mit Morgensternen dort bleiben wo er ist. Also kannst du bei zu hohem Schild auch entscheiden nochmal eine größere Menge Morgensterne oder gar einen Streithammer hinter zu jagen.

Ist er bei 5% oder weniger machst du die Enterkapsel klar. Wie schon gesagt - der Schild bleibt wie er ist - du hast also Zeit. Schiess dann die Kapsel(n) los und setze den Dauerbeschuss mit Morgensternen fort bis die Enterkapsel am Ziel angekommen ist. Solltest du für die Enterkapseln recht lange gebraucht haben, tuts auch mal ne Doppel-ladung an Morgensternen um die Zeit wieder aufzuholen.

Der Rest ist dann Lotto spielen ;)

In einem M7M brauchst du zum Entern also im Schnitt nur ca. 30 Streithammer aber ca. 60 Morgensterne. Ich hab meist 50/100 an Bord.
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Beitrag von MacLain »

also meistens mach ich das so, mit dem entern...

beispiel an einer brigantine:
- mit der kobra auf 25km zum ziel fliegen und auf einer entfernung +/- 4km bleiben. auf die entfernung kann ich alles mit dem "wählenächstes ziel" button erwischen.
- jeden jäger (m5-m3) der in der nähe rumfliegt mit zwei morgensternen eindecken. für ein m5 schon fast zuviel, für ein m3 gerade ausreichend und der rest sucht sich halt ein neues ziel.
- ein morgensternund 13 streithammertorpedos auf die brigantine und nochmal so zwei morgensterne hinterher schicken.
- im normalfall bekommt die brigantine von irgendwo schon einen ab und man sieht die laderate der schilde. jedes mal wenn dann ein prozent geladen wird schick ich eine morgenstern rakete drauf.
- ideal wäre nun wenn die schilde schon unter 5% wären, meistens muss ich noch so 2-3 streithammer hinterher schicken, dabei rechne ich mit 5% schildschaden pro torpedo.
- man hat ja zeit satt. sobald dann die schilde unter 5% sind die enterkapseln los und immer schon mit morgensternen die schilde untern halten. dabei kann man je nach schildstärke mit den raketen aufhören kurz bevor die marines das schiff erreichen.

naja der rest ist dann würfelglück :mrgreen:

klingt jetzt im ersten moment nach einen hohen verbrauch an morgenstern raketen aber in der praxis hab ich einmal eine galeone mit 20 streithammer und 40 morgensternen geentert.
allerdings produzier ich die dinger auch in massen.
janmethner
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Beitrag von janmethner »

Eben....wenn du nen eigenen Komplex für Streithämmer und Morgensterne hast, ist der Verbrauch an Morgensternen ziemlich wurscht. Bei den Streithämmern weniger, weil die langsamer nachproduziert werden, aber Morgensterne kann man ruhig massenweise raushauen.

Mal meine Entertaktik am Beispiel eines Odin mit voller Schildstärke.

Erstmal nähere ich mich dem Ziel auf etwa 20 km +/- 4-5km. Ist sehr nah, aber ich mag diese Distanz lieber. . Dann schaue ich in die Schiffsinfo, wie viel Schild das Ziel hat, in unserem Fall 12.000 Schild.
Ein Streithammer macht 300 Schaden, das wären also 40 Streithammer Torpedos. Also mache ich das Ziel rot, indem ich auf Autopilot Angreifen gehe und den AP dann sofort wieder abschalte....ich will ja manuell feuern. Dann schicke ich die 40 Streithämmer los, schalte auf Morgensterne um und schicke nochmal 5-6 Morgensterne hinterher. Das müsste die Schilde ausschalten oder zumindest weit genug senken. Wenn die Morgensterne raus sind, schalte ich auf die Kapseln um und schieße alle 4 Kapseln ab, sobald die Schilde unten sind. Danach nochmal 2-3 Morgensterne in kurzen Intervallen nochmal 2-3 Morgensterne um die Schilde unten zu halten. Wenn die Marines durch die Hülle sind, drehe ich ab und gehe auf einen sicheren Abstand (7-8km), so dass ich wenn das Schiff übernommen ist, gleich einen Sprungantrieb und EZ transferieren kann, um es in Sicherheit springen zu lassen, falls das nötig ist, aber auch während des Enterns außerhalb seiner Reichweite bin.
Der Rest ist halt Glück, dass die Marines es durchs Schiff schaffen. Mit einer Mischung aus guten und frisch gekauften Marines ist der Odin aber zu schaffen, habs selbst schon gemacht. Man muss nur gute Mechaniker dabei haben, wegen der dicken Hülle.
Wenn Jäger im Sektor sind, hau ich einfach etliche Morgensterne raus....die suchen sich ja selbst ihre Ziele und flupp, flupp, flupp sind die Jäger weg.

Gruss,
Jan
Illuminatus
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Beitrag von Illuminatus »

ich bin ca 240x mit dem unfokossierten sprungantrieb gesprungen bis ich eine aran entdeckt hab.
bin dran hab mit demreplaser draufgeschossen bis dieser ton kam.
bin in mein ares un hab per piratenmenü enter befehl gegeben.
soweit so gut. jedoch schaffen es meine marines meißtens nur lvl 2 oder maximal 3. entweder man hört die dann sterben oder es kommt einfach keine nachricht mehr. (meine marines sin alle 4-5 sterne
hat das was mit dem zustand der hülle zu tun, den man ja leider nich einsehen kann?
sonst noch ne idee?

mfg illu
Spartans never die George...they 're just missing in action!
Wolf 1
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Beitrag von Wolf 1 »

Wenn die Hülle einen kritischen Wert erreicht verlassen deine Marines das Schiff und du siehst sie im Raum treiben. Wenn aber die Entermusik abbricht und du nichts mehr von der Truppe hörst so kannst du davon ausgehen daß sie tot sind.

Wieviel Marines hast du losgeschickt?
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