[Sammlung] Alle meine und auch fremde Anleitungen zum Modden

Hier können Diskussionen rund ums scripten und modden zu X3 Terran Conflict und Albion Prelude geführt werden.

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[Pirat] Black Falcon [X]
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Beitrag von [Pirat] Black Falcon [X] »

... in den vollen Wahnsinn treiben :-D :verfolgung:

Das habe ich an Inras geschrieben, sollte auch für alle anderen gelten.
Moderatoren, bitte irgendwo ankleben, bevor ich Links nach rechts und links verteilen muss ;-)


Hier habe ich schon ein paar Anleitungen irgendwann schreiben müssen. Alle zu unterschiedlichen Themen (hier werde ich später etwas Ordnung bringen):

Anleitungen

//Schiffe
- Geschwindigkeit von Titan (Schiffe allgemein): http://www.seizewell.de/viewtopic.php?t=7405&highlight=
- Irgendwas mit Schiffen: http://www.seizewell.de/viewtopic.php?t=6581&highlight=
- evtl. hier etwas?: http://www.seizewell.de/viewtopic.php?t=6840&highlight=
- Schiffe Modden: http://www.seizewell.de/viewtopic.php?t=6566&highlight=
- LODs/Texturen/Polygon probleme: http://forum.egosoft.com/viewtopic.php? ... highlight=
- Schiffe aus Mods in TC einbringen: http://forum.egosoft.com/viewtopic.php?t=237869 (extern) Am Beispiel des XTM. Funktioniert auch ähnlich mit eigenen Modellen.

//Scene/ TXT Dateien
- Cockpit Problem: http://www.seizewell.de/viewtopic.php?t=6799&highlight=
- Cockpitpositionen/ Scene Files der Schiffe/Stationen: http://www.seizewell.de/viewtopic.php?t=7290&highlight=
- Wider irgendwas mit Scenen und Hangarplätzen: http://www.seizewell.de/viewtopic.php?t=6920&highlight=
- Kanzeln/Türme erhöhen: http://www.seizewell.de/viewtopic.php?t=6736&highlight=
- Drillingsturm: http://www.seizewell.de/viewtopic.php?t=6567&highlight=

//Waffen
- Waffen: http://www.seizewell.de/viewtopic.php?t=6824&highlight=
- Irgendwas mit Dummys.txt (ist eine Datei mit Animation der Türme, Docks und ein Paar anderen Sachen): http://www.seizewell.de/viewtopic.php?t=7013&highlight=

//Mapping
- Mapping: http://www.seizewell.de/viewtopic.php?t=7225&highlight= (gilt auch für TC)

//Effekte u.A.:
- Globals.pck: http://www.seizewell.de/viewtopic.php?t=7289&highlight= (hat was mit Reichweite der Komplexe zu tun)
- Particles und Schweife: http://seizewell.de/viewtopic.php?p=101172#101172

//Sonstiges
- Eine verunglückte Anleitung zum Thema "Schiffe zusammenfügen": http://seizewell.de/viewtopic.php?t=4380&highlight= (Nach Bedarf wird da noch was dran gemacht).
- Für alle, die die Swordfish auch anfassen wollen :mrgreen: : http://www.seizewell.de/viewtopic.php?t=3500&highlight= (ja, langsam bekomme ich wieder Lust aufs Handwerk^^)
- Jobs erstellen (KI-fähige Schiffe): http://www.seizewell.de/viewtopic.php?t=6896&highlight=

//Scripts
- Script Planeten erstellen/löschen/verschieben: http://www.seizewell.de/viewtopic.php?t=6788&highlight=

//Texturen
- Schiffs- und Stationstexturen/ Weltraumtexturen: http://seizewell.de/viewtopic.php?p=101176#101176
- Chrom Hyperion: http://forum.egosoft.com/viewtopic.php? ... c&start=15 (NICHT von mir ;-) )

//Tools:
- Fehler beim Externen Galaxie Editor: http://www.seizewell.de/viewtopic.php?t=5378&highlight=
- Anleitunf Gmax/3DSMas: http://www.seizewell.de/viewtopic.php?t=5215&highlight=
- Anleitung X3 3D Viewer: http://seizewell.de/viewtopic.php?p=101175#101175
- Mod Manager: http://seizewell.de/viewtopic.php?p=101177#101177
- Bod<-->Bob mit X2 Bod Compiler: http://seizewell.de/viewtopic.php?p=101627#101627

I. Tools und deren Funktionen

1. Tools von doubleshadow:

Download

- X3 Editor 0.0.24
- X3 Editor 2
- X3 Mod Manager (bei Installation assosiate with cats wählen)
- falls mit gmax am Arbeiten, dann gmax und von doublashadow den DBox2
- Schau mal wirklich nach, ob du auf doubleshadows Seite noch die libraries findest. Irgendwo musst du oben in der Leiste auf Downloads klicken. Sie sind für den Editor und Mod Manager wichtig.

2. Tools von Außerhalb:
- X3 3D Viewer Download
- Sonstige Tolls, wenn mir was einfällt, werde ichs hierhin reinpacken.

3. Funktionen:
- Die beiden X3 Editoren können die T-Files bearbeiten, dabei kann Editor 2 noch die Jobs, Particles3 und die Effects bearbeiten.
- X3 Mod Manager kann die .cats öffnen. Per drag&drop kann man sie extrahieren und wieder einfügen. Beim Einfügen nicht vergessen, den richtigen Pfad einzutippen.
- DBox2 ermöglicht es, Modelle in gmax zu im- und sie darauf wieder im bod-Format zu exportieren.
- X3 3D Viewer ermöglicht es, die Modelle, die es in X gibt, aber auch Modelle, die noch nicht drin sind, anzuschauen.


II. Erklärungen:

X3 Editor kann die T-Files bearbeiten (TShips, TShields, TLaser usw.) Zu finden unter xy.cat-->types\. Der Galaxieeditor kann die Karte bearbeiten, zu finden unter xy.cat-->maps\x3_universe.pck.
X3 Editor 2 kann auch die Jobs bearbeiten, aber außer dieser Fähigkeit finde ich ihn sonst schlecht (auch unter types zu finden).

REGEL Nr.1:
Sicherungskopie
Sicherungskopie
Sicherungskopie von allem, was du veränderst.
REGEL NR. 2: Es wird immer die Datei in der höchsten .cat-Nummer gelesen. Soll sich eine TLaser.pck in 12.cat befinden und eine weitere in 13.cat, dann wird die in 13.cat gelesen.
Die Nummerierung muss kontinuierlich fortlaufen.
REGEL NR.3: .cat und .dat gehören als Paar zusammen. ZB 12.cat und 12.dat sind unzertrennlich. .dat ist die eigentliche Ablage, .cat stellt nur den Zugriff auf die Ablage dar.


III. Am beispiel der TLaser

1. Kopiere TLaser aus der .cat, in der du diese Datei findest (z.B. 09.cat, aber es kann auch sein, dass sich in 12.cat auch eine befindet, dann nimmst du die der 12.) und setze sie in eine .cat einer höheren Nummer (ich benutze dazu ein spezielles .cat+.dat Paar, in dem ich andauernd etwas bearbeite, und dann in .cats der unteren Nummern verteile)
2. Öffne den X3 Editor 0.0.24 und Doppelklick auf TXT-Editor.
3. Open-->Cat finden in die du die TShips reingetan hast-->types\TLaser.pck öffnen.
4. Suchst zB die PIK.
5. Werkelst an den Werten rum, Schaden, Speed, Lifetime (lifetime sollte nicht zu hoch ausfallen, sonst hast du mal eben 10000 Geschosse im Weltall rumfliegen, das frisst etwas an der performance)
6. Speicherst, startest Spiel und guckst, obs geklappt hat.
7. Soll das Spiel meckern oder du irgendwas falsch gemacht, dann aus der cat die Datei entfernen und eine neue reinpacken.


Viel Spaß damit.

Bei Fragen und Nebenwirkungen terrorisieren Sie [Pirat] Black Falcon [X] oder schmeißen Sie Ihren Rechner aus dem Fenster.


MfG
Falcon

Edit by Diemetius Thema erneut gepinnt.
Zuletzt geändert von [Pirat] Black Falcon [X] am Fr 23 Jul, 2010 11:48 am, insgesamt 26-mal geändert.
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Beitrag von [Pirat] Black Falcon [X] »

Anleitung X3 3D Viewer


Download Egosoft:

http://forum.egosoft.com/viewtopic.php? ... sc&start=0

Installation:
- Runterladen
- Installieren
- Irgendwann den Path zum X3TC-Verzeichnis eingeben


Nutzung:

- Da man für kleinste Veränderung am Modell oder TShips nicht unbedingt
jedes Mal X anschmeißen soll, öffnet man den 3D Viewer.
- Unten links auf das Schiffssymbol klicken. Es erscheint ein Fenster mit
sämtlichen Schiffen.
- Titan anwählen und auf Load klicken.
- Unten in der Leiste erscheinen nun weitere Werkzeuge (von links nach
rechts):

- Schiff = Schiffsliste
- Station = Stationsliste
- Rakete = Raketenliste (für dich unbrauchbar)
- Ware = Eine freie Datei vom PC wählen (für dich unbrauchbar)
- Tabelle = Schiffswerte ein-/ausblenden
- Schiff von oben = Strukturansichten ein-/ausblenden
- Schiff 3D = 3D ein-/ausblenden
- Runder Pfeil mit Zahl X = Rotationsgeschwindigkeit
- Kreispfeil mit x10 = Animationsgeschwindigkeit (zB Radardrehung, falls das Schiff sowas hat)
- Uhr = In ursprüngliche Postion/ "Reset"
- Hand = Drehung anhalten
- Maus = Mit Maus drehen
- Gitternetz-Schiff = Gitternetzstrukturansicht des Schiffes
- Graue, rote, grüne Striche = Größenverhältnis (nur wenn zwei Modelle geladen sind)
- Komisches Lichterlächeln = Lichter am Modell an/aus
- Glühlampe = Licht-Spiegelungsverhältnisse
- Waffe+grün = Waffenposition und Schussrichtung anzeigen
- Waffe+gelb = Schusswinkel anzeigen
- Orange Sphäre = Cockpitpositionen
- Auge = "Bauteile" des Schiffes ansehen (Namen und deren Postion in den cats) Hier kann man auch die Namen der Texturen des Schiffes ansehen.
- blau-gelb-grün-rote Stifte = simulierter Paintshop des HQ (funktioniert auch in GKS, aber nicht im Spiel)
- Windows-Fensterchen = Ansicht ändern
- Mülltonne = alle Fenster im 3D Viewer schließen.

Ist links das Schiffswerte-Fenster geöffnet so kann man:
- auf "more" klicken und die Schiffsbeschreibung lesen.
- Auf "view" klicken und die Sicht aus einem Cockpit oder Kanzel sehen.
- "solo" erscheint, wenn der Knopf für den Schusswinkel der Waffe aktiviert ist.


MfG
Falcon
Zuletzt geändert von [Pirat] Black Falcon [X] am So 18 Jul, 2010 9:43 am, insgesamt 1-mal geändert.
[Pirat] Black Falcon [X]
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Beitrag von [Pirat] Black Falcon [X] »

Texturieren


1. Sektorhintergründe

Anzahl Texturen pro Hintergrund: 4
Anzahl Hintergrundtexturen: 4
Grundformat: 4096x2048
Format einzeln: 2048x1024


I. Vorbereitung:

0. Bild aus dem Internet (Bild 1)
1. Ein Bild im Grundformat (4096x2048) erstellen. Komplett schwarz ausfüllen.
2. Textur im I-Net im Format zB (2048x1600) absolut mittig (oben-unten, links-rechts Abstände müssen gleich sein) reinkopieren (Bild 2).
3. Es entstehen deutlich sichtbare Kanten zwischen der Textur und der Schwarzen Fläche. Diese sind nun zu beseitigen (Bild 2).
4. Die Textur ist zu klein, sollte also auch aufgefüllt werden.


II. Kanten beseitigen+Textur ausfüllen (größte Arbeit):

1. Eine Stelle in dem Bild finden, die farblich zu dem Schnitt an der Kante passt.
2. Auswählen, kopieren+einfügen, das neue Kleinbild drehen/spiegeln und an die Stalle setzen (Bild 3).

An dieser Stelle kannst du entweder vorerst großflächig arbeiten, das heißt, du setzt passende Stellen erstmal alle zusammen und DANN machst du die Feinarbeiten,
oder (diese Methode finde ich persönlich besser), du wählst die passende Stelle aus, kopierst sie, lässt sie mit der Originaltextur verschmelzen und gehst dann an eine andere Stelle.

3. Du zoomst an die neue Schnittstelle heran (Bild 4)
5. Versuchst aus gegebenen Farben mithilfe von copy&paste und nur geringem Einsatz von "Verwischungswerkzeug" die Schnittstelle unsichtbar zu machen (grob im Bild 5, wenn du nah heranzoomst, wirst du die Stelle finden).


Das ist so ziemlich die langwirigste Arbeit bei den neuen Hintergründen. Um ehrlich zu sein, mir machts Spaß.
Dabei kannst du auch mehrere Bilder zu einer kombinieren. Du kannst auch aus den originalen X-Hintergründen (02.cat-->dds\xy_background_01.pck) etwas machen. Es gibt da also unendlich Möglichkeiten.


III. Allgemeines (Vorlage):

"Übersicht", wie die Textur aufgebaut ist und wie sie funktioniert: Vorlage

1. Beim fertiggestellter Grundtextur (4096x2048) ist diese in 4 exakt gleiche Teile (jedes 2048x1024) aufzuteilen (Quer- und Längsachse).
2. Die Ecken der Grundtextur (schwarze halbkreise), sowie der Mitellinie nach oben und unten (rote Pfeile), sind tabu. Im Grunde min. 100 Pixel von oben und unten Abstand nehmen (oben und unten blaue Linien).
Höchstens in diesem Bereich sollten alle Farben ins Schwarze überlaufen
3. Was nach links [rechts] aus dem Bild hinausläuft, kommt recht [links] wieder raus. Wird im Sektor auch gut dargestellt.
4. Blauer Kreuz inder Mitte liegt exakt gegenüber dem grünen (gedachten) Kreuz links bzw. rechts.

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Die Blider werden gleich (hoffentlich) in unser Hauptmenü(oben links)-->Dateien-->Galaxiekarte hochgeladen




2. Die Schiffs- und Stationstexturen:


1. Nutzung des Mod Managers:
- Die 14.cat öffnen.
- dds\avat_diff.pck markieren und auf Desktop ziehen. .pck wandelt sich in .txt um. Falls nicht, dann trotzdem nächster Schritt.
- avat_diff.txt oder avat_diff.pck in avat_diff.dds umbenennen
- mit GIMP oder PS öffnen und bearbeiten (zB kreuz und quer grüne Striche hinmalen. Ist ja nur ein Test ;-) )
- Ist die Textur fertig, speichern und die gespeicherte avat_diff.dds wieder in avat_diff.txt umbenennen. Falls später die Konventierung im Mod Manager nicht klappt, dann direkt in .pck
- 15.cat öffnen
- avat_diff.txt auf dem Desktop markieren und auf die Fläche des 15.cat-Fensters ziehen
- es erscheint ein weiteres Fenster. "dds\" ohne "" eingeben.
- fertig. Die Textur muss im 15.cat unter dds\ als avat_diff.pck erscheinen. (falls nicht, dann muss .dds in .pck umgewandelt werden)
- Will man die Textur nicht mehr haben, einfach markieren und auf del auf der Tastatur drücken. HIER AUFPASSEN, DASS MAN NICHTS ANDERES DAZUMARKIERT HAT.

Anmerkung: Befindet sich die avat_diff.pck im 14.cat und eine weitere avat_diff.pck im 15.cat, dann wird die im 15.cat gelesen.
Im Mod Manager hat die Endung (ob .dds oder .pck oder .txt) auf das Spiel eigentlich keine Auswirkung. Nur der 3D Viewer hat Probleme damit, weshalb die Texturen vorher alle in .txt umgewandelt werden müssen.

3. Unterschiedliche Texturen:

diff = Farbe (diffuse)
bump = Struktur (sollte nicht verändert werden) (bump-map)
light = Lichter (light-map)
spec = Spiegelung/Glanz (specular map)

diff = Farbe = Ist etwas rot angemalt, dann wird das auch rot dargestellt. Ist eine Farbe durchsichtig, dann heißt es noch lange nicht, dass sie auch im Spiel dursichtig ist.

bump = keine Ahnung, wie sie funktioniert, deshalb lassen wir das auch so sein, wie es ist. Ich weiß nur, dass sie die Struktur darstellt, sprich, man sieht dann auf einer blauen Fläche plötzlich eine "3D"-Zeichnung, die auf der blau_diff gar nicht da gewesen ist.

light = Licht = malst du etwas weiß an, wird das im Spiel weiß glühen. Im Prinzip dasselbe, wie in diff, aber will man kein Licht haben, dann sollte man die Stellen schön durchsichtig lassen. Sprich, willst du nur ein kleines Fensterchen haben, dann musst du in der diff-textur exakt die Stelle finden und dann in der light-map das schön an derselben Stelle auch anmalen.

spec = Spiegelung/Glanz = schwarz-weiß. Weiß stellt guten Glanz dar. Ist eine Stelle weiß angemalt, dann wird das Schiff an der Stelle auch glänzen. Ist etwas schwarz angemalt, dann glänzt auch nichts. Unterschiedliche Grautöne geben dann die Glanzstärke an, während durchsichtige Stellen, bzw. nicht angemalte Stellen, eine Totalreflexion machen.


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Zuletzt geändert von [Pirat] Black Falcon [X] am So 18 Jul, 2010 9:12 pm, insgesamt 8-mal geändert.
[Pirat] Black Falcon [X]
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Beitrag von [Pirat] Black Falcon [X] »

Nutzung des Mod Managers

Am Beispiel einer Textur. Ihr könnt auch anhand anderer Files üben.

1. Gucken, welches .cat+.dat Paar die höchste Nummer hat (Patch 2.7.1 12.cat#12.dat)
2. Eine Arbeits-cat+dat erstellen. Einfach 12.cat und 12.dat kopieren/einfügen und in 13.cat+13.dat umbenennen.
3. Die 01.cat öffnen.
4. dds\metal_boron_plates_01_diff.pck (o.Ä.) markieren und auf Desktop ziehen.
5. 13.cat öffnen
6. dds\metal_boron_plates_01_diff.pck auf dem Desktop markieren und auf die Fläche des 15.cat-Fensters ziehen
7. es erscheint ein weiteres Fenster. "dds\" ohne "" eingeben.
8. fertig. Die Textur muss im 15.cat erscheinen.
9. Will man die Textur nicht mehr haben, einfach markieren und auf del auf der Tastatur drücken. HIER AUFPASSEN, DASS MAN NICHTS ANDERES DAZUMARKIERT HAT.

Anmerkung 1: Befindet sich die dds\metal_boron_plates_01_diff im 01.cat oder 05.cat oder sonst wo und eine weitere dds\metal_boron_plates_01_diff im 13.cat, dann wird die im 13.cat gelesen und die dds\metal_boron_plates_01_diff in unteren cats ignoriert.
Anmerkung 2:: cat und dat gehören immer als Paar gleicher Nummer zusammen, sprich, man muss stets die 12.cat und 12.dat zusammen verschicken/löschen.
Zuletzt geändert von [Pirat] Black Falcon [X] am So 18 Jul, 2010 9:20 pm, insgesamt 3-mal geändert.
[Pirat] Black Falcon [X]
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Beitrag von [Pirat] Black Falcon [X] »

*reserviert
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Beitrag von Odie »

Da hat sich ja seit gestern noch einiges getan. Schaut sehr hübsch aus :yeah:

*themaanvisier*
*pinnswerf*
*treff*
Thema erfolgreich gepinnt.

mfg Odie
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Beitrag von [Pirat] Black Falcon [X] »

Das ist sowas von unübersichtlich... irgendwie brauche ich einen Manager^^
Ich denke, jemand mit meinem Eifer wird da schnell durchblicken... oder auch nicht, aber dann verdient er den Modder-Titel nicht. *im Harlequin Gallopp davonrenn* :mrgreen:

Ach, so ein Missgeschick.

*Odie anvisier*
*Blumen zuwerf*
*Blumen vergessen aus der Vase zu holen........*

Danke ;-)

MfG
Falcon

PS: Habe da oben bisschen Ordnung in die Sache reingebracht.
[Pirat] Black Falcon [X]
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Beitrag von [Pirat] Black Falcon [X] »

Bob-->Bod und umgekehrt

Um bob und bod untereinander konventieren zu können, braucht man den
X2 Bod Compiler von doubleshadow (Link im 1. Post).
Hat man den installiert und auch die ein paar Libraries, die der Bod Compiler verlangt, kann man die BOBs in BODs und BODs in BOBs umwandeln.

Tipp: Macht den Installationspfad NICHT in etwa "C:\Programme and Files\Egosoft\X3TC\Modellierung\doubleshadow\Compiler\X2bc\". Das ist unnötige Tipperei nachher, wenn man bod in bob umwandelt.
Ich habe den Pfad "E:\Modellierung\X2bc\" gewählt, weil ansonsten verbringt ihr mehr Zeit beim Tippen, als beim Modellieren. ;-)
Also, kurze Pfade am besten mit kurzen Namen.
Ideal natürlich z.B. "D:\X2bc"

Die Exe-Datei wäre dann die X2BC.exe

1. Bob-->Bod:

- Am besten macht man alles vom Desktop aus.
- Man macht sich am besten eine Verknüpfung auf den Desktop, oder eine weitere Taskleiste erstellen (in Win 7 würde ich Rocket Dock raten), in der man Verknüpfungen aller Werkzeuge fürs Modding aufbewahrt.
- Man wählt eine .bob Datei auf dem Desktop aus, sei es nun ein Argon_M7.bob und zieht sie per Drag&Drop auf das Symbol der X2BC-Verknüpfung oder der richtigen X2BC.exe
- Auf dem Desktop erscheint nun ein weiteres Argon_M7, aber diesmal mit .bod (also Argon M7.bod).

GMax oder 3DS Max kann nun mit Hilfe des DBox2 die .bod laden.

Bod-->Bob:

- Hat man die Argon_M7 bearbeitet und wieder als .bod Datei aus dem 3D Programm rausgekriegt, muss man sie in .bob umwandeln (siehe Erklärung).
- Um es einfach zu machen, packt man die neue Argon_M7.bod einfach unter C:\ oder D:\ oder F:\. Also einfach irgendwo frei auf die Festplatte, aber am besten direkt hinter dem Buchstaben, da sonst zu viel Tipperei verursacht wird.
- Dann macht man folgendes:
Win-Taste+R es erscheint das "Ausführen" Fenster.
Eintippen "cmd" ohne "" und Enter drücken. Es erscheint ein schwarzes Befehlsfenster.

So, jetzt kommts.
Als Beispiel nehmen wir meinen Installationspfad des X2BC: "E:\Modellierung\X2bc" und dass ich die Argon_M7.bod unter e:\ reingepackt habe.

Ins schwarze Fenster eintippen:

Code: Alles auswählen

E:\Modellierung\X2bc\X2bc -c --bob "e:\Argon_M7.bod"
(mit "")
Also, Pfadzumx2bc\x2bc -c --bob "PfadzumModell\Modell.bod"

Enter

Hat man alles richtig eingegeben, so wird unter e:\ ein Argon_M7.bob erscheinen.


Erklärung:
bob = kodierte, komprimierte Modell-Datei.
bod = dekodierte Datei, in der man die Materialeinträge, die Größe und die einzelnen Punkte und Faces in Form von Zahlen vorfindet. Hat man vergessen zu kompilieren, wir man sich über das polygonartige Aussehen der Objekte im Spiel wundern.
MatzeR
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Beitrag von MatzeR »

Hieretwas von Taktkonform zu Cycrows Plugin-Manager, wie man XSP-Schiffe einfügt.
Ist hoffentlich hilfreich :-)
Einen Krieger erkennt man nicht an seinen Waffen, sondern an den Augen seiner Gegner!
Krähe
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Re: [Sammlung] Alle meine und auch fremde Anleitungen zum Mo

Beitrag von Krähe »

Hallo zusammen,
ich habe mich seit langer Zeit mal wieder dazu entschlossen ein X3 Spiel zu spielen. Ich habe bereits erste Erfahrungen in Reunion mit Mod Tools gesammelt und möchte mich mit AP nochmal austoben. Leider habe ich nun ein kleines Handicap. Ich spiele auf einem Mac. Nun habe ich mir die Tool besorgt die auf dem Mac kompatibel sind. 1. den X Plugin Manager und den X3 Editor 2. Könnt ihr mir sagen wo ich eine Anleitung für Mac User finde?
Die Anleitungen die ich bisher gesehen habe sind ein wenig oberflächlich oder ich eingerostet. :roll:
Zum Verständnis ich habe vor ein paar Schiffswerte zu verändern und mir das Spiel auf diese Weise ein wenig spannender zu gestalten und natürlich probieren was so Spaß macht.
Vielen Dank schonmal im Voraus und weiterhin viel Spaß beim Spielen
Grüße
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Miko Laz
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Re: [Sammlung] Alle meine und auch fremde Anleitungen zum Mo

Beitrag von Miko Laz »

Heilige Sojagrütze der Dreifaltigkeit, ich hätte niemals gedacht, dass jemand derart tief auf einem Friedhof graben geht. :-D
Wann habe ich das Thema erstellt? 2010? Ist ja schon fünf Jahre her... Und die meisten Links funktionieren ja gar nicht mehr.
Aber okay, altes Thema bedeutet ja nicht gleich, dass es nicht mehr aktuell ist...

Zu Deinem Problem, Krähe, ich habe damals nur auf Windoows gemoddet und auch auf entsprechende Tutorials haben die Links da oben verwiesen. Wie das auf einem Mac funktioniert, weiß ich überhaupt nicht.
An sich müssten doch die Vorgehensweisen von Windows auf Mac in der Funktionsart übertragbar sein, oder? Also, dass man im X3 Editor eigentlich auf dieselbe Art und Weise dieselben Programmzeilen bearbeiten kann.

Wenn Du also eine Schiffswerft bearbeiten willst, dann müsstest Du im X3 Editor unter den Cats irgendwo ein types/Docks.pck finden können, diese Datei öffnen und dann müsstest Du irgendwo eine Schiffswerft finden, die dann bearbeitet wird.
So meine Vermutung. Ich habe bisher Mac nämlich nur auf Abstand einer Armlänge vor mir gesehen.^^

Grüße
Laz bzw. ehemalig auch Falcon
Krähe
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Re: [Sammlung] Alle meine und auch fremde Anleitungen zum Mo

Beitrag von Krähe »

Ja da hast Du Recht, ich bin ein wenig spät dran. :verbeug: Da Du die fünf Jahre erwähnt hast, ungefähr diese Zeit bin ich auch offline gewesen da sich meine Prioritäten geändert hatten. Die Entscheidung wieder mit einem X-Spiel weiter zu machen ist mir aber nicht schwer gefallen. Mir gefällt das Spielprinzip sehr und ich habe sehr viel Zeit mit den Vorgängern von X3AP verbracht das ich nicht anders kann. :-D
Leider habe ich von Ribirth nicht gutes gehört, so dass ich mich für AP entschieden habe. Die Unterschiede oder Abweichungen zu der X3 Serie sagen mir leider nicht so zu.
Ich habe auch merken müssen dass die Links nicht mehr aktiv sind. Ich habe nun drei Tage damit verbracht mich wieder auf einen gewissen Stand zu bringen was die Tools fürs Moden angeht. Nach meinen jetzigen Erfahrungen fehlt mir noch eine Kleinigkeit damit ich mit dem Mac dort anknüpfen kann wo ich damals mit dem PC aufgehört habe.
Beschreibung des Problems:
Es ist mir möglich die cat files mit dem X3 Editor 2 zu öffnen und die Tships auszuwählen, leider erscheint immer eine Meldung dass die TCockpits, TLasers, TMissiles, TShields und eine WareList nicht vorhanden sind. Aus diesem Grund sind meine aktuellen Möglichkeiten Änderungen vorzunehmen sehr begrenzt.
Status:
Ich habe die types Dateien aus jeder cat extrahiert und in einem eigenen Ordner abgelegt damit ich die Änderungen dort vornehme. So war es mal in einer Anleitung beschrieben die ich für Reunion verwendet habe. In diesem Ordner sind alle erwähnten Daten enthalten und entpackt. Unter Windows war eine Bearbeitung unter den gegebenen Umständen möglich, zumindest soweit ich mich zurück erinnere. Ich habe auch probiert die cat aus dem Spiel direkt zu bearbeiten ohne sie zu extrahieren. Dabei erschienen mir die selben Meldungen wie oben beschrieben.
Hoffe das hilft um das Problem einzugrenzen. Ich glaube ist ist nur noch eine Kleinigkeit, zumindest hoffe ich das. Auf jeden Fall vielen Dank für die Antwort.
Grüße Krähe
Baridor30
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Re: [Sammlung] Alle meine und auch fremde Anleitungen zum Mo

Beitrag von Baridor30 »

Danke :-D
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Miko Laz
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Re: [Sammlung] Alle meine und auch fremde Anleitungen zum Mo

Beitrag von Miko Laz »

Eine Frage... Hast Du X3 Editor den Pfad zum X3AP Ordner zugewiesen und ihn irgendwie darauf aufmerksam gemacht, dass es sich um X3AP handelt und nicht um X3TC?
Der Grund ist eigentlich ganz simpel:

X3Editor ist eigentlich auf X3TC ausgelegt. In X3AP befinden sich die entsprechenden Dateien alle im zusätzlichen Ordner addon, zum Beispiel addon\types\Docks.pck, während sie bei TC einfach so zB unter types\ zu finden sind. Die Dateien in dem Pfad dürfte X3Editor somit nicht mehr sehen.
Vielleicht gibt es ja eine Einstellung dafür, aber ich habe mich mit X3Editor und Albion nie auseinandergesetzt.

Grüße
Laz
Krähe
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Re: [Sammlung] Alle meine und auch fremde Anleitungen zum Mo

Beitrag von Krähe »

Ja die Zuweisung ist vorhanden. Dafür gibt es extra eine Datei die man in das Verzeichnis kopiert. Da der X3 Editor 2 eigentlich für Windows ausgelegt ist benötigt er eine exe Datei. Mit dieser Datei simulierst man eine Windows exe und der Editor weiß somit wo das Verzeichnis liegt.
Der Hinweiß auf die addon ist aber gut. Das habe ich nicht bedacht, diese cat files näher zu betrachten. Das werde ich mir morgen gleich vornehmen. Vielen Dank für den Hinweiß und gute Nacht.
OK: Ich habe es geschafft. Das addon war wohl der entscheidende Faktor. Vielen Dank für die Unterstützung.

Ich hätte nun leider noch eine Frage. Ich habe einen Cerberus erstellt bei dem es auch möglich ist andere Waffen zu installieren. Leider klappt das mit den Geschütztürmen nicht so einfach wie mit dem Schiff. Ich habe in der TCockpits einen neuen Turm erzeugt bei dem ich die gewünschten Waffen aktiviert habe und ihn in der TShips bei dem Cerberus unter Turrets angewählt. Trotzdem kann ich im Spiel keine anderen Waffen in den Türmen einsetzen. Was habe ich vergessen?
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