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 Betreff des Beitrags: Einstieg - Handel und Kaperguide
BeitragVerfasst: So 24 Nov, 2013 11:31 am 
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Harmlos

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Lieblings X-Titel: X3-AP die XTC-Mod. 2.2 Version
Wenn ihr das Spiel beginnt und wollt schnell erfolgreich werden gibt es nur einen Weg. Handeln mit dem Spieler Inventar.

D.h. Kauf und Verkauf von Waffen, Drohnen und Rekruten.
Diese 3 Warengruppen bringen die schnellesten Gewinne und können oft in der selben Station gehandelt werden, da oftmals über 3 mal dieselbe Warengruppe als Händler vertreten ist. Gewinne von ca. 400.000 sind keine Seltenheit.

Nachtrag! Das man niedrig einkauft und teurer verkauft das versteht jeder, mit der Preisdifferenz die ich angab wollte ich darstellen, dass wenn man mit weniger differenz handelt, man unweigerlich Verluste macht, da die Händler auch eine Preisspanne zwischen EInkauf-Verkauf haben.

Waffen: Max 170 Stück
Neutronen-Brecher = Kauf bei unter 3.500 --> Verkauf über 4.400
Solarjäger = Kauf bei unter 4.200 --> Verkauf bei über 4.900
die 2 anderen Raketen sind zu selten günstig.

Rekruten: Max 50 Stück
Einfache Rekrut = Einkauf bei unter 18.000 --> Verkauf über 22.000
der Veteran = Einkauf bei unter 84.000 --> Verkauf über 94.000
Der Elite = Einkauf bei unter 350.000 --> Verkauf über 400.000

Drohnen die wichtigsten: Max 8 Stück
Späher MK1 = Kauf bei unter 18.000 --> Verkauf bei über 20.000
Späher MK2 = Kauf bei unter 80.000 --> Verkauf bei über 96.000
Häscher MK1 = Kauf bei unter 62.000 --> Verkauf bei über 80.000
Häscher MK2 = Kauf bei unter 88.000 --> Verkauf bei über 100.000
Husar Mk1 = Kauf bei unter 92.000 --> Verkauf bei über 100.000
Husar MK2 = Kauf bei unter 120.000 --> Verkauf bei über 140.000
Überfall MK1 = Einkauf bei unter 127.000 --> Verkauf bei über 145.000

Hat man 1 Mio erreicht, versucht beim Handeln diese zu halten und nebenbei mind. 5 Elite und 10 Veteranen zu bekommen. Beim Mariene-offizier ist es egal was der an Eigenschaften hat.

Nachtrag! Mein Marineoffizier hatte seinen ersten Erfahrungsstern bekommen, leider steigen die andere Werte nicht. Da er nun schon wieder 108% Erfahrung hat und er nicht den 2. Erfahrungsstern bekommt ist es vielleicht ein Bug?!?
Jedes erfolgreiche Entern beschert Ihm 12% Erfahrung. Dabei ist es Egal ob Fracht oder Kriegsschiff.

Welches Schiff am Anfang zum Entern nehmen? Um mit den Gesellschaften nicht in Verruf zu geraten habe ich nur in DeVries Kill-Missionen angenommen und zwar 2 Arten: Piratenoberhaupt ... und Gefangennahme von ...
Bei beiden liegt eine gefühlte 90% Wahrscheinlickeit eine Fregatte dabei zu haben.

Kaper Strategie!
Nehmt keine Trojanerdrohnen oder andere Drohnen mit! Grund dazu ist, man wird eventuell später aufgefordert mit der rumzufliegen was wieder dazu führen kann das das Schiff doch schneller regeniert und anfängt wie wild um sich zu ballern.

Bevor Ihr die Fregatte angreift wartet ein wenig bis die Fregatte von allein Ihre Raketen auf die Raumstation abfeuert. Ist die Fregatte zu weit von der Raumstation entfernt könntet Ihr sonst das Ziel sein, was extrem schwierig zu händeln ist.

Ballert alles ab! Antriebe, Geschütztürme, Sprungantrieb, Schildprojektoren ... einfach alles was anwählbar ist. Ist Dies geschafft Speichert und laded diesen Spielstand (derzeit noch ein Bug, das das Schiff trozdem weiterfliegt. Was nach dem Laden nicht ist) dann führt den Enterbefehl aus.
Tipp: Bedenkt das die Rekruten mit Abstand über dem Spielerschiff erscheinen. Wenn Ihr also nur die Unterseite des zu enternden Schiffes bereinigt habt, dreht euch mit der Skunk so, das Ihr auf dem Kopf zur Oberseite des Enterschiffes liegt. Damit erscheint die Entermanschaft viel näher an der Unterseite des Enterschiffes, können schneller landen und sind nicht so lang dem Beschuss feindlichen Drohnen oder Polizeischiffen ausgesetzt.
Dadurch das Ihr keine Drohnen mit euch fürht und das alle Waffentürme, Schilde, Antriebe ... schon wegradiert habt, bleibt auch das gelaber aus irgendwelche Ziele abzuschießen. Sondern es kommen nur noch Spüche in Form von ... Nach Vorne ... Sie fliehen,hinterher ... drängt zu zurück ... Glückwunsch ! Das Schiff gehört Dir!

Nachtrag! Es wurde anscheinend auch Änderungen bei den Schiffen gemacht was die Trojaner-Hacker-Ziele betrifft. Ich hatte das bei Version 1.12 aufgegeben mit den Trojanerdrohnen, da sich die Punkte oftmals im Schiff befanden und mehr als 30m entfernung aufzeigten da ein näheres rankommen nicht möglich war. Dies ist anscheinend gefixt wurden. Mein 4. Zerstörer konnte ich nun mit Version 1.17 auch mit einer Trojaner-Drohne kaltstellen.

Landen, den Marine-Offizier wieder aufs eigene Schiff schicken und ab zum Schiffshändler die Fregatte verkaufen! Ihr bekommt 5,7 Mio für das Teil und es ist egal ob der Kasten noch 10% oder 90% Hülle hat, der Preis bleibt gleich. Von dem Geld in bessere Schilde und Elite-Rekruten investieren.

Nachtrag! Achtung, um so mehr Rekruten Ihr in den Kampf schickt um so länger müsst Ihr warten bis diese auch "ALLE" gelandet sind. BUG!!! Wenn Ihr ein an einer Station angedocktes Handelschiff entert kann es vorkommen das die Rekruten in der Stationenhülle auftauchen und dort für immer festhängen, damit kann der Entervorgang nicht abgeschlossen werden und Ihr müsst den letzten Spielstand neu laden!

Das Ganze könnt Ihr so oft wiederholen wir Ihr mögt und Euer Schiff aufrüsten sowie Elite kaufen. Für eine Arwan braucht Ihr am besten über 20 Elitesoldaten, auch hier alles wegballern (zwichendurch speichern) und der Kahn gehört Euch. Beim Verkauf bringt der 43 Mio.
Zum Verkaufen braucht Ihr keine Mannschaft auf den Schiffen.

Hoffe die Beschreibung hilft ein wenig :)

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"Fantasie ist wichtiger als Wissen, den Wissen ist begrenzt"
"Nur die Fantasielosen flüchten in die Realität"


Zuletzt geändert von Imper am Do 28 Nov, 2013 12:07 pm, insgesamt 3-mal geändert.

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 Betreff des Beitrags: Re: Einstieg - Handel und Kaperguide
BeitragVerfasst: So 24 Nov, 2013 11:37 am 
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Sehr schöne Anleitung.
Neutronenbrecher habe ich auch schon für 2200 eingekauft und 5200 verkauft, leider ist das Inventar begrenzt sonst hätte ich da mehr Augenmerk draufgelegt.

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Wat issn ne Siknahduhr ?


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 Betreff des Beitrags: Re: Einstieg - Handel und Kaperguide
BeitragVerfasst: So 24 Nov, 2013 11:41 am 
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Harmlos

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Paxi hat geschrieben:
Sehr schöne Anleitung.
Neutronenbrecher habe ich auch schon für 2200 eingekauft und 5200 verkauft, leider ist das Inventar begrenzt sonst hätte ich da mehr Augenmerk draufgelegt.


Jup hatte ich vergessen! Die Max Anzahl der mitgeführten Waren sind:
Raketen max 170 Stück
Rekruten max 50 Stück
Drohnen max 8 Stück

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 Betreff des Beitrags: Re: Einstieg - Handel und Kaperguide
BeitragVerfasst: Mi 27 Nov, 2013 11:59 pm 
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Harmlos

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Habe die erfahrung gemacht das der Marineoffizier doch etwas ausmacht. Bei einem mit 0 Sternen Entererfahrung is es bei mir immer gescheitert. Bei 1 Stern hats geklappt.


Ansonsten ... xenon K kapern lohnt nicht. Hat keine Landemöglichkeit und beim verkauf ist es 0 Credits wert. :/


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 Betreff des Beitrags: Re: Einstieg - Handel und Kaperguide
BeitragVerfasst: Do 28 Nov, 2013 7:20 am 
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Schreib noch die Baudrohnen beim Kauf,Verkauf mit dazu.
Kauf bei unter 90k und Verkauf bei über 100k. Gehen auf die Marieninventar weshalb ich hier 50 Stück tragen könnt.
Min86-Max110(Bisher gesehen)

Zonen in DeFries
-Flamende Korona
-Drückend Heise Luft

PS ich hab schon 3 Mio bei einem Andocken gemacht damit. Natürlich an den Schraubenschlüsseln andocken.
Am Besten Zettel mit allen Drohnen und Waffen sowie den einzelnen Händlern machen, so bekommt ihr den höchsten Gewinn pro Andocken.


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 Betreff des Beitrags: Re: Einstieg - Handel und Kaperguide
BeitragVerfasst: Do 28 Nov, 2013 7:33 am 
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Auf die idee, einfach mal keine Trojaner-Drohne dabei zu haben bin ich noch garnicht gekommen. Und darauf, dass der Bug gelöst wird wenn man Speichert und Läd auch nicht. Danke dafür. Werde gleich mal ausprobieren ob ich jetzt den PMC-Wächterträger entern kann.

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 Betreff des Beitrags: Re: Einstieg - Handel und Kaperguide
BeitragVerfasst: Mi 04 Dez, 2013 6:09 am 
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Harmlos

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Erst einmal vielen Dank für diese gute Übersicht. Doch nun kommt das ganze große ABER!!

Bei mir haben es die NPC immer wieder hingekriegt, die Handelsaufträge zu versemmeln.
- sie haben keinen Andockplatz gefunden (obwohl dieser frei war)
- sie haben sich irgendwo in/an der Station verkeilt
- haben angedockt, die Ware geliefert, aber ich habe kein Geld gesehen
- oder die bestellet Ware (schon bezahlt) ist nicht abgeholt worden (im angedockten Zustand)

Ich habe immer neu angefangen, aber mittlerweile bin ich so verzweifelt. Ich weiß nicht mehr was ich machen soll. In X3 konnte man die Schiffe selbst fliegen, wenn es mal kniffelig war mit dem Andocken. Hier bin ich auf die NPC´s angewiesen und die tun mir überhaupt nicht was sie sollen. Geht es Euch auch so oder ist das nur bei mir so?

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Seit X2 dabei...


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 Betreff des Beitrags: Re: Einstieg - Handel und Kaperguide
BeitragVerfasst: Mi 04 Dez, 2013 1:55 pm 
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@SpcConners->Bist hier im falschen theat gelandet? Mir kommts jedenfalls so vor.

Rep geht im Moment noch nicht.


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 Betreff des Beitrags: Re: Einstieg - Handel und Kaperguide
BeitragVerfasst: Mo 30 Dez, 2013 11:19 am 
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Wohnort: Germany, Cologne
Lieblings X-Titel: X3:TC/AP
Die Drohnenstartrampe sollte man nicht zerstören, denn dann sind alle Drohnen auf dem Zielschiff zerstört (Abbaudrohnen, Lasten- und Baudrohnen, usw).

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Cya
Darkside WGT Life your soul in all colour
"isch 'abe keine Excel". ;)


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 Betreff des Beitrags: Re: Einstieg - Handel und Kaperguide
BeitragVerfasst: Mo 30 Dez, 2013 10:19 pm 
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vielleicht ein nachtrag was des kapern angeht.. man braucht nichtmehr zu speichern und laden damit das schiff nach dem zerschießen von antrieben stehenbleibt (soll nicht heißen dass speichern/laden keine wunder mehr bewirkt xD). weis ned genau welcher patch des gefixt hat (hab ne weile pause gemacht.. aktuell 1.22 beta). aber sie bleiben jetz sofort stehen nachdem die antrebe zerstört sind. außerdem braucht man auch nicht alles zerschießen.. des führt meistens zu ziemlich kaputten schiffen.. also lass ich immer kapern.. dann MUSS man antriebe und sprungantrieb (egal.. der funktioniert trotzdem) zerballern, dann fliegen die kaperdrohnen los. dann am besten die hinteren geschütze zerstören. danach solange um des schiff rumfliegen und des feuer auf einen ziehne bis alle drohnen gelandet sind und dann hinter dem schiff "parken". es kommen zwar immer meldungen man soll dies oder das hacken oder zerstören aber des kann man einfach ignoriern (dauert halt dann bissal länger). nach ner weile ist das schiff geentert und in top zustand..

und dann hätt ich aber noch ne frage zum handel (bitte kein "öh.. is eh alles Sch......"-antworten xD):
gibts ne möglichkeit seinen schiffen klar zumachen dass sie zwischen eigenen stationen handeln solln. hab die integrative urv-station die veredelte metalle und siliziumscheiben herstellt und gleich daneben nen technologie-lab des diese waren benötigt. würd gern dass sie automatisch die waren lifert. geht des (wenn ja wie), oder (noch) nicht?

Edit:...offenbar nicht


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 Betreff des Beitrags: Re: Einstieg - Handel und Kaperguide
BeitragVerfasst: Sa 26 Apr, 2014 9:38 am 
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Schützen-Anwärter

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Weiß jemand von euch wie man die kleinen Jäger reparieren (lassen) kann?

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Jaa? Wie können wir gemeinsssam Profit erwirtssschaften? :-D


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 Betreff des Beitrags: Re: Einstieg - Handel und Kaperguide
BeitragVerfasst: Mi 31 Dez, 2014 4:01 pm 
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Scharfschützen-Anwärter

Registriert: So 02 Dez, 2007 7:12 pm
Beiträge: 266
Lieblings X-Titel: X2 Die Bedrohung
Hat schon jemand Erfahrung was das Kapern in 3.0 angeht?
Habe 50 Soldaten (davon 10 Veteranen) und mein Marineoffizier hat folgende Werte:

Entererfahrung 2 Sterne
Führung 5 Sterne
Moral 2 Sterne

Versuche in Albion einen Transporter (Rahanas) zu kapern. Bis jetzt (ca. 10x) habe ich nach ein paar Minuten alle Einheiten verloren.
Hat jemand Tips für mich? Muss ich meinen Offizier erst noch durch Lehrgänge schicken oder is die Rahanas ein schlechtes Ziel für "anfänger"?
EDIT: Habe den http://www.seizewell.de/forum/viewtopic.php?f=48&t=10959 übersehen...erst als ich mit meinem Smartphone nebenbei geschaut habe, ist mir dieser ins Auge gesprungen... Sehr hilfreiche Tipps
Danke

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Spartans never die George...they 're just missing in action!


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 Betreff des Beitrags: Re: Einstieg - Handel und Kaperguide
BeitragVerfasst: Mo 16 Mär, 2015 12:35 pm 
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Schütze

Registriert: So 04 Mai, 2008 3:22 pm
Beiträge: 159
Lieblings X-Titel:
Nur so als Idee: Eventuell sollte man diesen Thread mal generalüberholen oder nicht mehr anpinnen, für neue Spieler dürften die hiesigen Kaperanweisungen zu regelmäßigen Rage-Quits führen. Besser geeignet wäre dann sicher der Thread aus meinem Vorgängerpost oder eine Überarbeitung. Im Zweifel kann ich gerne einfach mal was zusammenschreiben, wenn es gewünscht ist?


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 Betreff des Beitrags: Re: Einstieg - Handel und Kaperguide
BeitragVerfasst: Mo 16 Mär, 2015 2:41 pm 
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Registriert: So 14 Mär, 2010 3:42 am
Beiträge: 857
Lieblings X-Titel:
Mach das ruig, Drow wird dies dann sicher anpinnen. Im Moment scheibt halt keiner einen besseren.


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 Betreff des Beitrags: Re: Einstieg - Handel und Kaperguide
BeitragVerfasst: Di 17 Mär, 2015 11:18 am 
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Registriert: Di 15 Jun, 2004 7:15 pm
Beiträge: 2705
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Wohnort: Abeir Toril / Seizewell
Lieblings X-Titel: X3 Albion Prelude
Baridor30 hat geschrieben:
Mach das ruig, Drow wird dies dann sicher anpinnen. Im Moment scheibt halt keiner einen besseren.


So ist es. Mache am besten einen komplett neuen Thread auf, und ich pinne ihn an. Den Link auf der Hauptseite passe ich dann auch entsprechend an. :-D

Edit: Handelt es sich bei dem neuen Thread um diesen?

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„Man kann Essen kaufen, aber nicht Appetit; Arzneimittel, aber nicht Gesundheit; weiche Betten, aber nicht
Schlaf; Wissen, aber nicht Klugheit; Prunk, aber nicht Schönheit; Glanz, aber nicht Geborgenheit; Spaß, aber nicht Freude; Bekannte, aber nicht Freunde; Bedienstete, aber nicht Treue.“ - Arne Garborg


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