GKS-Bewaffnung

Hier kann alles rund um Egosofts neues X3 Albion Prelude diskutiert werden.

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TATP
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GKS-Bewaffnung

Beitrag von TATP »

Hallo Zusammen
So langsam wirds bei mir Zeit an meine ersten GKS zu denken (nicht vom Geld her gesehen, sondern weil langsam meine Marines was werden ;) )
Jetzt hab ich mir mal die Waffentabellen auf der Hauptseite angeschaut und so wie ich das sehe ist die PIK ja die effektivste Waffe auf nem GKS (gegen andere GKS). Anständige Waffenreichweite, heftiger Schaden und ordentliche Feuerrate. Vergleichbar wäre noch die Flammenschleuder, hat ziemlich ähnliche Werte nur weniger Reichweite.
Weshalb gibts hier also 2 Waffen mit fast den selben Spezifikationen?

Jetzt gibts aber noch andere GKS-Only Waffen: Den Punktsingularitätsprojektor und das Gaussgeschütz. Nun stellt sich mir die Frage:
Welche Daseinsberechtigung haben diese 2 Waffen? Das Gaussgeschütz hat ähnliche Werte wie die Flammenschleuder, braucht aber Munition, was mal n übles Minus ist. Und der Punktsingularitätsprojektor hat zwar ne gering höhere Reichweite, aber das Ding feuert mit 6!! Schuss pro Minute und macht auch noch nur den Halben Schaden von einer PIK.

Haben diese 2 Waffen irgendwelche Eigenschaften die aus der Tabelle nicht ersichtlich sind, oder sind die Dinger einfach nur netter unbrauchbarer Schnickschnack zum verkaufen am AD?

Danke und Gruss
TATP
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Sublogics
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Beitrag von Sublogics »

Naja, die munitionsbasierten Waffen haben ja den Vorteil des geringen Energieverbrauchs. Das ist bei einigen Schiffen durchaus von Belang. Es macht eben einen Unterschied ob man in der Schlacht keine Energie mehr zum feuern hat oder sich noch auf den Munitionsvorrat im Frachtraum verlassen kann. Insofern ist die Munitionsversorgung nicht unbedingt das üblere Minus.
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Marvelous
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Re: GKS-Bewaffnung

Beitrag von Marvelous »

Tipp: Halte dich nicht zu sehr an die Tabelle und teste die Waffen vorher aus bevor du sie verwirfst und dir vielleicht deine Lieblingwaffe entgehen lässt.....
TATP hat geschrieben:Hallo Zusammen
So langsam wirds bei mir Zeit an meine ersten GKS zu denken (nicht vom Geld her gesehen, sondern weil langsam meine Marines was werden ;) )
Jetzt hab ich mir mal die Waffentabellen auf der Hauptseite angeschaut und so wie ich das sehe ist die PIK ja die effektivste Waffe auf nem GKS (gegen andere GKS). Anständige Waffenreichweite, heftiger Schaden und ordentliche Feuerrate. Vergleichbar wäre noch die Flammenschleuder, hat ziemlich ähnliche Werte nur weniger Reichweite.
Weshalb gibts hier also 2 Waffen mit fast den selben Spezifikationen?
Wenn du irgendwo PIK und FS einbauen kannst solltest du der PIK defintiv den vorzug geben. Du wirst aber mit einem Blick auf die Schiffstabelle feststellen, dass die PIK eigentlich nur bei M2 und M1 eingebaut werden kann und selbst da nicht in alle Kanzeln.
Die FS passen in deutlich mehr Kanzeln UND sie passen auch auf einigen M7 und auf denen sind sie die einzigen echten GKS Waffen.

TATP hat geschrieben: Jetzt gibts aber noch andere GKS-Only Waffen: Den Punktsingularitätsprojektor und das Gaussgeschütz. Nun stellt sich mir die Frage:
Welche Daseinsberechtigung haben diese 2 Waffen? Das Gaussgeschütz hat ähnliche Werte wie die Flammenschleuder, braucht aber Munition, was mal n übles Minus ist. Und der Punktsingularitätsprojektor hat zwar ne gering höhere Reichweite, aber das Ding feuert mit 6!! Schuss pro Minute und macht auch noch nur den Halben Schaden von einer PIK.

Haben diese 2 Waffen irgendwelche Eigenschaften die aus der Tabelle nicht ersichtlich sind, oder sind die Dinger einfach nur netter unbrauchbarer Schnickschnack zum verkaufen am AD?

Danke und Gruss
TATP
Die Gaussgeschütze würde ich nicht unterschätzen, denn wenn du genügend Munition hast kannst du fast ununterbrochen feuern und die Feuergeschwindigkeit ist nicht gerade gering. Und hast du mit den Dingern erstmal die Schilde durchbrochen, dann ist dein Gegner ist Sekunden Geschichte, die machen nämlich gegen die Hülle ne Menge Schaden.

Als Waffe in KI-Hand find ich die PSP auch nicht so dolle, wenn du dich aber dazu herablässt sie selbst zu benutzen und auch die Aufladefunktion verwendest dann sind sie wohl die stärkste Waffe die man in diesem Spiel verwenden kann.
1-2 vollaufgeladene Salven aus der Frontkanzel einer Osaka machen ein J platt, eine mehr grillt ein K. Und wenn du selbst schießt triffst du mit ein wenig Übung auch aus 6-8 km Entfernung.
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Sublogics
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Beitrag von Sublogics »

Und zu den Punktsingularitätsprojektoren läßt sich auch noch sagen daß sie auf den Terraner-GKS die maximale Bewaffnung sind. Man kann auf einer Tyr oder so keine PIKs oder Flammenschleudern montieren. Ebenso wie andere Waffen bei anderen Rassen. Insofern hat eigentlich jede Waffe ihre Daseinsberechtigung.
Außerdem wäre es doch auch langweilig wenn man überall nur Photonenimpulskanonen-Kugeln durch den Raum hechten sehen würde. ;-)
TATP
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Beitrag von TATP »

Also man kann den Punktsingularitätsprojektor aufladen ja? Das wusste ich zum Beispiel nicht. Das macht den PSP natürlich wieder interessant. Andere Waffen haben dieses Feature net oder?
Gut das mit der Flammenschleuder auf den M7 hab ich schon gesehen, wird meine Panther wohl mit ausgerüstet werden in der Frontkanzel, der Rest dann mit Antijägerwaffen.

Gut das mit dem Energieverbrauch hat wohl was, allerdings werd ich wohl eine Python und später dann ein I holen. Das sind die jeweils stärksten Generatoren ihrer Klasse und sollten wenn man selber fliegt eher weniger Energieprobleme haben... Aber in dem Fall werd ich alle diese Waffen mal einem faieren Test unterziehen.

Um mal noch beim Waffenthema zu bleiben:
Was ist eurer Meinung nach die tollste Jägerabwehrwaffe auf einem M7?
Ionenplasma-Schnellfeuergeschütz, Flakartillerie oder Phasenlasergeschütz?
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Marvelous
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Beitrag von Marvelous »

TATP hat geschrieben:Also man kann den Punktsingularitätsprojektor aufladen ja? Das wusste ich zum Beispiel nicht. Das macht den PSP natürlich wieder interessant. Andere Waffen haben dieses Feature net oder?
Doch PIK, FS und Ionenkanone können das auch.
Sprich all die Waffen bei denen man dieses Feature eh nicht braucht. :|
Als Spieler hat man dadurch dann nen kleinen Vorteil, die KI (auch deine KI-gesteuerten Tütme) kann das nämlich nicht.

Ich persönlich bevorzuge es trotzdem am Steuer zu sitzen und die KI (MARS) schießen zu lassen, sonst kassiert man nämlich ordentlich Treffer.
(Den Turm frei zu steuern und gleichzeitig den Autopiloten fliegen zu lassen klappt nämlich nicht.)


TATP hat geschrieben: Um mal noch beim Waffenthema zu bleiben:
Was ist eurer Meinung nach die tollste Jägerabwehrwaffe auf einem M7?
Ionenplasma-Schnellfeuergeschütz, Flakartillerie oder Phasenlasergeschütz?
Das Ionenplasmafeuergeschütz ist (zu meinem Bedauern) Schrott wenn man damit Jäger effektiv zerlegen will, insbesondere auf Schiffen der M7-Klasse. Sie verbrauchen enorm viel Energie und Treffern dafür erstaunlichst schlecht. Die Flakartillerie ist eigentlich immer vorzuziehen, zur Not nimmt man halt EPW.
Einzig und allein auf der Python könnte man mal über Ionenplasmafeuergeschütze nachdenken, die kann keine Flakartillerie tragen und hat enorm viel Waffenenergie.

Die Phasenlaserkanone ist, wenn man denn eine hat, durchaus spaßig, da sie Jäger in mehr als dreimal so großer Entfernung wie die Flakartillerie grillt. Bloß wenns in den Nahkampf geht ist man mit der Flakartillerie deutlich besser bedient.
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Amun
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Beitrag von Amun »

Als leichte Waffe gegen Kleinzeugs bis hin zu M6 kann man die Phasenrepetierer ebenfalls in Betracht ziehen. Ungleich hohe Feuerrate und hohe Projektileschwindigkeit (was sie recht effektiv gegen M5 macht), gut, jenseits der 2km auf den letzten 300 m wird sie etwas ungenau...
Auch als Raketenabwehr sind sie nicht zu verachten...

In M7 kann man abseits der EIGs auch mal über den Einsatz von Energiepulskanonen nachdenken...
Gut, es ist ne munitionsbasierte Waffe, allerdings zieht sie fast keine Energie, hat 2,8 km Reichweite und der Schaden (vor allem gegen Schilde) kann sich sehen lassen.
Die Waffe selber benötigt nur 1 Einheit Frachtraum, also kann man bei Ersatz für EIGs 24 Einheiten Munition ŕ 200 Schuß, also 4800 Schuß pro Kanone und damit genug Munition für 12! Minuten Dauerfeuer mitführen.
Die Munitionsversorgung an sich ist eigentlich sogar mit einer Fabrik kein Problem (Meine beiden Fabriken laufen voll, auch wenn ich mit meinem Raptor und seinen Ventis einen Xenon-sektor raide...)

Im Anschluß ein wildes Brainstorming:

Im Einsatz gegen andere GKS ist das Gaussgeschütz einfach unschlagbar...
Bloß sollte man dann am besten einen Tender mit Nachschub parat haben, die Muni frisst wirklich viel Frachraum...

Das IPSG ist mir persönlich lieber als der EIG. Es braucht zwar mehr Energie, allerdings sind die Geschoße zum einen mehr und ein Stück schneller, was bei mir zu deutlich besseren Trefferquoten führt. Allerdings ist es weniger eine direkte Anti-Jäger-Waffe, sondern eher ein Mehrzweckgeschütz mit Schwerpunkt auf M3, M6 und M7.

Die PSPs sind aufgeladen sprichwörtlich Totschlagargumente. Ansonsten in KI-Hand eher mäßig zu empfehlen (träge Geschützführung, extrem niedrige Kadenz). In jedem Fall ausschließlich gegen GKS/Stationen geeignet :mrgreen:
Wobei allerdings die terranische Starburst durchaus gegen Jäger überzeugt...

Die allerdings wahrscheinlich effektivste Waffe gegen ALLES in der näheren Umgebug um dein Schiff ( sollte aus verständlichen Gründen eher ein M2 sein) ist der Schockwellengenerator. Das Ding killt einfach alles. Freund, Feind, eigenes, Raketen sowieso - alles kleiner als M6 ist dem Fast-Instant-Kill geweiht. (Eigentlich nur in Xenon-Sektoren "vernünftig" einsetzbar...)


Die Moral von der Geschicht: Munitionswaffen werden tlw unterbewertet. Ruhig auch exotische Kombinationen ausprobieren.

MfG, Amun
Mittlerweile in AP versunkener X² Suchti, der dem alten Split Drachen nachtrauert...
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Beitrag von Profitablius Maximus »

Das IPSG ist meiner Meinung nach eine sehr gute Antikorvetten/Fregattenwaffe.
Zur Jägerabwehr gibt es in Freundsektoren nichts schöneres als Flak, in nur Feind Sektoren schlägt der SWG alles.
Zum GG: Schlagt mich, wenn ich mich irre, aber die Feuerrate dürfte viel höher sein als bei der PIK, was zu nem DMG Vorteil führt.
Die EPK ziehe ich den EPW vor, solange ich genügend Frachtraum habe. Habe sie auf meinem Skiron in den Kanzeln und sie sind mir wesentlich lieber als EPW(Geschossgeschwindigkeit, Schadensrate)
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ThanRo
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Beitrag von ThanRo »

Profitablius Maximus hat geschrieben:Zum GG: Schlagt mich, wenn ich mich irre, aber die Feuerrate dürfte viel höher sein als bei der PIK, was zu nem DMG Vorteil führt.
Zwar ist die Feuerrate des Gaussgeschütz höher als die der PIK, aber die Schadensbilanz spricht trotzdem nicht eindeutig für oder gegen eine der beiden Waffen.

Gaussgeschütz:

Feuerrate / Sek.: 1,48
Hüllschaden / Sek.: 17952,4
Schildschaden / Sek.: 42239,2

PIK:

Feuerrate / Sek.: 0,73
Hüllschaden / Sek.: 8278,2
Schildschaden / Sek.: 46557,94

Wer auf Hüllschaden achtet nimmt das Gaussgeschütz, wer dagegen die Schilde möglichst schnell runter haben will nimmt die PIK.

Die EPK ziehe ich den EPW vor, solange ich genügend Frachtraum habe. Habe sie auf meinem Skiron in den Kanzeln und sie sind mir wesentlich lieber als EPW(Geschossgeschwindigkeit, Schadensrate)
Für die EPK spricht eigentlich nur die Tatsache, daß sie die wertvolle Waffenenergie schont. Was die Schadenswerte angeht ist die EPW besser, was die Geschossgeschwindigkeit angeht liegt die EPK vorne.

Wenn die Waffenenergie keine Rolle spielt und es eher gegen größere Ziele geht ist die EPW eindeutig im Vorteil. Nur bei knapper Waffenenergie und eher kleineren und schnelleren Zielen liegt die EPK vorne.
Waron
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Beitrag von Waron »

Die PSP haben wirklich nur den Vorteil des aufladens und dann müssen die Schüsse auch sitzen! Ansonsten mag ich diese Waffen überhaupt nicht, unterirdische Kadenz, nehmen übernormal viel Frachtraum weg, enorm langsame Turmausrichtung, sogar noch langsamere Geschossgeschwindigkeit als die PIK und natürlich ein sehr langweiliger Waffeneffekt (ok ist nich sooo wichtig^^).

Projektilwaffen sind durchaus interessant, ich nutze jedoch den Frachtraum meist lieber für ordentlich Sprungenergie und generell wäre ich wohl zu faul das ganze aufmunitionieren zu organisieren, auch wenn man das teils automatisieren kann.

M2 und M1 rüste ich immer mit PIKs und Clusterflakartillerie aus, bzw. wenn ich gezwungen bin durch Terraner PSPs und Starburst.
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ThanRo
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Beitrag von ThanRo »

Nun ja, prinzipiell kommt es nicht nur auf die Waffen an, sondern auf das Gesamtsystem. An der Osaka sieht man z.B. wie kampfstark ein M2 sein kann. In der Front PSP und in den Kanzeln Starbursts (von Fall zu Fall machen PSP in der linken oder rechten Kanzel auch noch Sinn) und es gibt nur sehr wenig was dem Schiff gefährlich werden kann. Ein weiteres Beispiel ist die Phönix. Durch ihre Übergröße fängt die vordere Kanzel schon an zu schiessen wenn das Opfer noch Anlauf nimmt. Die Python wiederum hat den Vorteil, daß sie von vorne nur sehr wenig Angriffsfläche bietet.

Letztendlich hat fast jedes der GKS spezifische Vor- und Nachteile. Insofern wäre es verkürzt nur die Bewaffnung anzusehen. Aus dem Grund habe ich auch immer ein Problem mit Threads die sich der Suche nach dem besten Schiff einer Klasse machen.

Um wieder zurück zur Bewaffnung zu kommen:

Die Diskussion ob PIK oder PSP besser sind ist meines Erachtens nicht so wirklich relevant. Obwohl PSP sehr viel weniger Schildschaden verursachen wirkt sich das meines Erachtens in der Praxis erstaunlich wenig aus. Der weitaus wichtigere Faktor ist hier der Mensch an der Steuerung. Wie gesagt: Wichtig ist das Gesamtsystem.
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Beitrag von Achi »

Letzten endes läuft es immer darauf hinaus das der Spieler sich die Waffe aussucht die ihm am besten/effektivsten erscheint... und mitlerweile wissen so ziemlich alle das die PIK nicht zu schlagen ist wenn es um reine energiewaffen geht.

Und würde man dies ändern so hätte man eben 4 Waffentypen die insgesammt gleich gut wären aber unterschiedliche namen tragen würden....

Ich mache mir im moment mehr sorgen darum in ap auf meinem dicken für eine vernünftige raketenabwehr zu sorgen...nicht mal auf der korvett mit den emittern wahr ich vor den raketenschiffen sicher die kanzeln sind einfach nur blind oder schießen stumpf nicht obwohl die raketen in reichweite und voll im winkel sind...jedesmal wenn ich selbst das ziel erfasse trifft jeder schuss aber ich kann dann nicht mehr auf die verdammten raketenkretzer schießen da meine tollen kanzeln ihren verdammten job einfach nicht machen...wurmt mich momentan....generell ist ap ne enttäuschung schlechthin.
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Beitrag von ThanRo »

Achi hat geschrieben:Letzten endes läuft es immer darauf hinaus das der Spieler sich die Waffe aussucht die ihm am besten/effektivsten erscheint... und mitlerweile wissen so ziemlich alle das die PIK nicht zu schlagen ist wenn es um reine energiewaffen geht.

Und würde man dies ändern so hätte man eben 4 Waffentypen die insgesammt gleich gut wären aber unterschiedliche namen tragen würden...
Es wäre durchaus möglich unterschiedliche Hochenergiewaffen zu kreieren die jeweils unterschiedliche Charakteristika aufzuweisen haben. Wie wäre es beispielsweise mit einer PIK die deutlich mehr Energie verbraucht als die Standardversion, dafür aber schneller ist? Oder eine PIK die zwar mehr Schaden macht, aber über nicht so große Reichweite verfügt.

Wichtig wäre dabei nur, daß man sich einen Vorteil an einer Stelle mit einem Nachteil an einer anderen erkauft. Auf diese Weise müßte man sich überlegen welche Ausführung man für welchen Zweck verwendet.

In der XTM konnte es z.B. durchaus Sinn machen zwei Waffentypen mit unterschiedlicher Charakteristik zu mischen weil dadurch die Gesamteffektivität gesteigert wurde. Die B-EPW war recht wirksam gegen Schilde, aber nicht so stark gegen die Hülle. Bei der A-EMP war es genau umgekehrt. Bei gemischter Bestückung der Frontgeschütze konnte man die Gesamt-Effektivität deutlich steigern. Es waren auch derartige taktische Möglichkeiten die der XTM ihre Beliebtheit gaben.

In TC und AP ist es (platt gesagt) so, daß jedes Schiff eine optimale Bewaffnung hat. Wenn man ein M2 hat packt man eben die PIK rein. Überspitzt formuliert: Ebensogut könnte man die Schiffe auch gleich mit fest installierter Bewaffnung an der Werft verkaufen. Es würde sich nicht viel ändern.
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Achi
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Beitrag von Achi »

jepp das meinte ich indirekt mit den waffentypen die am ende alle 4 gleich gut sind sich aber zb in feuerrate schaden energieverbrauch und unterschiedlichen schaden bei schild und hülle unterscheiden da gibts ja das ganze sortiment an waffenparameter... nimmst du der einen pik etwas was die andere besser kann dann hat die erste aber dafür irgend einen anderen vorteil wieder gegenüber der anderen .... so wahrs gemeint sry habs nicht ausführlich beschrieben.

P.s. stimmt die alpha beta gamma geschichte die hab ich damals auch schmerzlich vermisst nach X2 :)
Sirion2
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Beitrag von Sirion2 »

Ich benutze (fast) ausschließlich M7 (Tiger/Panter) und die bekommen wo immer es geht FS rein. Der Rest wird zur Jägerabwehr mit Flaks vollgestopft. Das reicht für nahezu Alles, was dich irgendwie schief anschaut. Wenn da etwas Dickeres kommt, sollte man eh persönlich eingreifen und als Spieler ein M1/M2 zu zerlegen sollte nicht wirklich eine Aufgabe sein. Letztendlich ist allerdings die Wahl der Waffe eher eine Frage des persönlichen Geschmacks. Um meine Vorredner mal zu zitieren: Teste und lerne !

guten Flug weiterhin

Sirion
"Gott muß lieben verrückte Menschen!"
"Warum?"
"Er macht so viele davon!"
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