Planvoller Fabrikbau für Anfänger

Hier kann alles rund um Egosofts neues X3 Albion Prelude diskutiert werden.

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Longbowman
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Planvoller Fabrikbau für Anfänger

Beitrag von Longbowman »

Servus zusammen,

nach ewiger Zeit hab ich mal wieder X3 rausgekramt und mich mit dem (für mich) neuen AP auf den Weg gemacht. Nun war ich nie so der Pro in X3, aber inzwishen hab ich auch das meiste von meinem alten Wissen vergessen.
Was mir bei meinen alten Saves aufgefallen ist: die Spiele waren ziemlich chaotisch. Nach teilweise fast einem Jahr blicke ich durch meine eigenen Besitzungen, Schiffe und v.a. Stationen nimmer durch. Auch sind die Stationen so gebaut, dass sie oft mehr Mühe als Gewinn bringen, sprich: unrentabel sind. Gemäß meinen Erfahrungen mit anderen WiSims (v.a. Patrizier 2) ist ein sauber organisiertes Unternehmen das A und O. Daher meine Fragen:
1.) könnt ihr Tips zum Fabrikbau für Neueinsteiger geben? Sicher, jedes Uni eentwickelt sich anders, aber was sind z.B. grundsätzlich no-go Waren, auf denen man IMMMER sitzen bleibt? Welche Waren haben das beste Preis/Leistungsverhältnis, also wenig Ressourcen bei relativ hohem Gewinn?

2.) Ab wann lohnt sich ein Selbstversorger, also inkl. Sonnenkraftwerk? Ich wollte das gleich zu Beginn bauen, aber da man als Spieler Kristalle als Primärressource bruacht, wird das ziemlich aufwenfig

3.) Welche Skripte lohnen sich dafür? Ich bin von den ganzen Abkürzungen etwas verwirrt...außerdem wurde doch eines dieser wichtigen Handelsscripte mal offiziell als Patch nachgeliefert, oder? Ist das auch bei AP enthalten, oder wurde es wieder rausgenommen?

4.) Lohnen sich mittlerweile Uni-Händler? (s.u.) Soweit ich mich erinnere waren die früher immer ziemlich unrentabel.

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Meine "Starttaktik" war bisher folgende:
- Spiele den Plot, bis du ein Startkapital von ca. 50.000-100k Cr hast.
- Kaufe dich an eine Teladi-Börse ein und beginne mit dem Aktienhandel
- Handelbare Güter: alles in der Rubrik "Natur", v.a. med. Ausrüstung, mil. Handfeuerwaffen, Sprungantriebskomponenten. Später auch Unternehmensbeteiligungen, aber da ist m.E. die Gefhar größer, auf einen Rohrkrepierer zu setzen und mal eben 100k. abschreiben zu müssen.
- Spiele den Plot weiter, und handle Aktien, bis du ca. 2 Mio hast.
- Kauf 1-3 Harpyien und rüste sie als Scoutschiffe aus, erkunde damit das Universum (durch Kriegseinwirkung schon 2 Scouts verloren, na toll...)
- Fliege nach "Heimat der Legende", sobald du 3 Mio hast, und kaufe soviele Mistral-Frachter wie möglich. Der ist m.E. der beste allround-Frachter und taugt auch als Spielerschiff, wenn man als Händler spielen will.

Soweit bin ich derzeit; die Mistral sind allerdings ncch nicht im Hangar. Ich plane, 1-2 als manuelle Händler einzusetzen und weitere 1-2 zu Uni-Händlern zu machen. nach dem Frahcterkauf erst wieder ca. 5 Mio Cr an der Börse und durch Missis verdienen, dann die erste Fabrik bauen.

Vielen Dank!
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Marvelous
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Re: Planvoller Fabrikbau für Anfänger

Beitrag von Marvelous »

Longbowman hat geschrieben: 2.) Ab wann lohnt sich ein Selbstversorger, also inkl. Sonnenkraftwerk? Ich wollte das gleich zu Beginn bauen, aber da man als Spieler Kristalle als Primärressource bruacht, wird das ziemlich aufwenfig
Aufwendig und teuer, ich hab sie nur als Gelddrukmaschinen verwende mit Mikrochips oder Raumkraut als Endprodukt. Bei einem Credit unter Normalpreis werden diese Dinge unbegrenzt von der KI-verkauft. Das hilft auf Dauer aber weder dem Universum (wirtschaftlich) noch ist es unbeding Spielspaß fördernd (weil eben "Gelddruckereien").



Longbowman hat geschrieben: 3.) Welche Skripte lohnen sich dafür? Ich bin von den ganzen Abkürzungen etwas verwirrt...außerdem wurde doch eines dieser wichtigen Handelsscripte mal offiziell als Patch nachgeliefert, oder? Ist das auch bei AP enthalten, oder wurde es wieder rausgenommen?

4.) Lohnen sich mittlerweile Uni-Händler? (s.u.) Soweit ich mich erinnere waren die früher immer ziemlich unrentabel.
Eine Antwort auf zwei Fragen:
Lucikes Rundum-Sorglos-Paket. Darin sind einerseits der Handelsvertreter HVT vertreten zur Fabrikversorgung, andererseits der Wirtschaftsversorgungshändler WvH. Der ist so ähnlich wie die Uni-Händler nur besser !
(Bei Uni-Händlern gilt wie bei Fabriken: erst ein mal relativ große Investition, wenn sie aber erstmal angelaufen sind, und im Falle der Uni-Händler Erfahrung haben, verdienst du dich an ihnen dumm und dusselig. Dürfen nur halt nicht abgeschossen werden ;) )
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Taktkonform
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Re: Planvoller Fabrikbau für Anfänger

Beitrag von Taktkonform »

Longbowman hat geschrieben:Servus zusammen,
Willkommen zurück, in der friedlichsten Ecke des Internets. :)
Longbowman hat geschrieben: 1.) könnt ihr Tips zum Fabrikbau für Neueinsteiger geben? Sicher, jedes Uni eentwickelt sich anders, aber was sind z.B. grundsätzlich no-go Waren, auf denen man IMMMER sitzen bleibt? Welche Waren haben das beste Preis/Leistungsverhältnis, also wenig Ressourcen bei relativ hohem Gewinn?
Lohnenswert sind immer noch die Level 1/Level 2-Nahrungsfabriken. Allerdings muss man da ein wenig schauen, wo man was hinsetzt. Generell gilt immer, das was die betreffende Rasse als Sekundärresource braucht, auch in ihrem Gebiet finden muss. Das heißt, man baut Nostropfabriken bei den Split, Getreidefarmen in der Nähe von boronischen Besitzungen und Stottfabriken bei den Argonen. Aber wie gesagt, das sind alles nur Beispiele.
Einfach mal die Fühler ausstrecken und nachschauen was die Wirtschaft an Deinem gewünschten Standort an Sekundärresourcen braucht.
Longbowman hat geschrieben: 2.) Ab wann lohnt sich ein Selbstversorger, also inkl. Sonnenkraftwerk? Ich wollte das gleich zu Beginn bauen, aber da man als Spieler Kristalle als Primärressource bruacht, wird das ziemlich aufwenfig
Mal ganz davon abgesehen, dass ich völlig Marvelous'ens Meinung bin, das Selbstversorger eigentlich gar keinen Sinn machen, kann man auch schon mit relativ kleinem Budget ein Selbstversorger aufziehen.

Klassisches Beispiel ist die "Gelddruckmaschine Teladianium/1-MJ-Schilde". 2 Gießereien, 4 1-MJ-Fabrik, ne gute Erzquelle, Siliziumversorgung und die Energietechnik von den Boronen (also Futtermittel, Kristalle, SKW) und schon hat man einen kleinen, sehr gut funktionierenden Selbstversorger für knapp 50 Mio. ;)
Longbowman hat geschrieben: 3.) Welche Skripte lohnen sich dafür? Ich bin von den ganzen Abkürzungen etwas verwirrt...außerdem wurde doch eines dieser wichtigen Handelsscripte mal offiziell als Patch nachgeliefert, oder? Ist das auch bei AP enthalten, oder wurde es wieder rausgenommen?
Nein, auch bei AP ist der HVT wieder im Bonuspack dabei, und auch die Hephaistos Corp., ein Script das den Komplexbau sehr komfortabel macht.
Ansonsten, wie Marvelous schon sagte, mit Lucikes Scriptkollektion liegt man immer richtig. Das erwähnte Rundum-Sorglos-Paket beinhaltet außer der Scriptkollektion noch die eine oder andere Modifikation, die man -meiner Meinung nach- nicht zum gemütlichen und ruhigen Vorsichhindaddeln braucht.
Longbowman hat geschrieben: 4.) Lohnen sich mittlerweile Uni-Händler? (s.u.) Soweit ich mich erinnere waren die früher immer ziemlich unrentabel.
Was bitte? Unihändler lohnen sich nicht?
Na, das seh' ich aber ganz anders. Vor allem wenn man den Vanilla-MK III durch einen Wirtschafts- und Versorgungshändler aus Lucikes Scriptkollektion ersetzt.
Für X-Maßstäbe, sehr kleine Investitionen, bei schnellen und gleichmäßigen Gewinnen.

Schaut man sich die Kosten-Nutzenrechnung eines WVH zu einem Komplex an, so kommt der WVH immer als Sieger raus. Geringere Investition, kürzere Armortisationsspanne, keine laufenden Kosten, mal abgesehen vom Piloten, keine Lagerhaltung, keine weiteren Transportkosten.

Mit 20 bis 30 dieser WVH bringt man zudem die Wirtschaft im X-Universum richtig in Schwung, was wiederum Deinen Komplexen zugute kommt, da deren HVT immer gut versorgte Rohstofflieferanten vorfinden und somit die benötigten Resourcen für den Komplex zu Minimalpreisen einkaufen können.

Und, ein bis zwei Schiffchen verhalten sich in etwa wie die berühmten Schwalben. Sie machen noch keinen Sommer! Oder adaptiert auf unser Thema, sie bewegen noch nichts und rechnen sich auch nicht. Allerdings 10 oder 20 WVH, davon einige als direkte Versorger einigesetzt, der Rest auf bestzimmte Waren beschränkt (also Schüttguttransporter transportieren eben nur Schüttgut, wie Erz, Silizium, Scruffin, Getreide, Biotransporter transportieren eben nur Nahrungsmittelgrundstoffe, Nahrungstransporter kümmern sich nur um die Level2-Nahrung, usw.) werden Dein Konto schnell nach oben drücken und auch schnell die ersten eigenen Komplexe finanzieren.

noch nen netten Tag
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Longbowman
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Beitrag von Longbowman »

Danke für eure Tipps, immer wieder schön, hier zu sein!

Werde mir dann das Script mal ziehen und mch ans Bauen machen. Btw: das ist, finde ich, eines der Hauptmankos in der X Reihe: die Frage ist nicht WIE du sagenhaft reich wirst und OB du bankrott gehst, sondern WANN du die 10 Mrd cr Marke knackst. Das liegt daran, dass man außer durch wirklich beinhartes Missmanagement eigtl. kein Geld verlieren kann (außer man schickt 250 M6 einzeln in Xenon-Sektoren ;) ). Es geht immer nur bergauf, Frage ist nur, wie schnell. Deswegen sollte Egosoft in Rebirth unbedingt Unkosten einfügen, also Unterhalt für Fabriken (Lohn etc.), Treibstoff/Verschleißkosten für Schiffe usw. Wenn man nicht bankrott gehen kann und ein Selbstversorger-Komplex nur zum Gelddrucken dient, geht für Händler irgendwie die Motivation verloren, finde ich. Ein Punkt, den das erwähnte Patrizier 2 besser macht: da ist zwar das Bankrottrisiko überschaubar, aber man häuft seeehr schnell Überproduktionen an, wenn man nicht aufpasst, und die können einen mal schnell die Hälfte des Vermögens kosten...
Was mich auf nen Gedanken bringt: ne Lohnkostenmod / Script gibt es nicht zufällig, oder?
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Beitrag von Paxi »

Auch auf die Gefahr hin mich zu wiederholen, Selbstversorger baut man nicht damit sie sich "lohnen", die baut man nur des Komforts wegen. Bei richtiger Sektorwahl und Platzierung sind sie einmal aufgebaut völlig wartungsfrei und man kann sich anderen Dingen widmen.
Wat issn ne Siknahduhr ?
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Beitrag von Sirion2 »

von einem Lohnkostenmod selber weiß ich derzeit noch nichts, aber bei diversen scripts von Lucike bekommen die Angestellten Lohn (beim WVH die Händler, Die Piloten bei Codea, wenn ich das richtig mitbekommen habe und bei DOBAG ähnlich) Der Lohn ist überschaubar und der Nutzen enorm.

weiterhin guten Flug
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"Warum?"
"Er macht so viele davon!"
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Longbowman
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Beitrag von Longbowman »

Die Idee war, per Lohnkosten die Langzeitmotivation zu erhöhen. Beispiel:
Eine Fabrik wirft derzeit IMMER Gewinn ab, da der einzige Unkostenfaktor die Ressourcen sind. Deren Preis ist bei den meisten Gütern deutlich niedriger als das Endprodukt, und wo das nicht der Fall ist (z.B. Energiezellen) ist die Charge an Produkten so hoch, dass es sich wieder rechnet. Da die KI bei entsprechenden Verkaufspreisen (1 unter standard) auch jedes Gut in entsprechender Menge kauft, ist es schwer, mit einer Fabrik wirklich Verlust zu machen. Dass der gewinn halt oft nicht der Rede wert ist, oder man man mit undurchdachtem Komplexbau seinem Gewinn ins Knie ballert ist wieder was anderes. Ich fände es aber reizvoll, das Spiel auch mal durch Bankrott zu verlieren als ständig von paranoiden Paraniden aus dem Raum gepustet zu werden, weil ich bei ner Schütze-Station-Mission mal wieder aus Langeweile ne dicke Lippe riskiert habe :aetsch:

EDIT: ach ja, noch ne Frage: wozu brauch ich eigtl. die Funktion zum Nachbau von Schiffen im HQ? Bis ich die ganzen Ressourcen beinander habe, kauf ich mir des Teil halt bei der nächsten Schiffswerft, zumal noch ein stattlicher Teil des eigtl. Kaufpreises bar draufgelegt werden muss
Illuminatus
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Beitrag von Illuminatus »

Um einzigartige Schiffe, die es nur einmal ingame oder gar nicht erst zum kaufen gibt im universum nachzubauen (mit der ein oder anderen außnahme)
Spartans never die George...they 're just missing in action!
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