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Hier kann alles rund um Egosofts neues X3 diskutiert werden.

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killercop
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Beitrag von killercop »

Ich verstehe Dich nicht: Ein Falke kann doch nur nach vorne -> einfach hinterhängen und draufhalten. Und fott iss er...
WIR SIND BORG - WIDERSTAND IST .............. Spannung durch Stromstärke!

http://www.pennergame.de/change_please/5862138/
Psycho_Xtrem
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Beitrag von Psycho_Xtrem »

Farex hat geschrieben:@dirkmnbvcxy

also, um den frachter als unihändler starten zu können, muss der ja speziell ausgerüstet sein. isser. dann noch level acht ham, geht nich. immer wenn ich den auf sektorhandel schicke, fliegt der ne weile rum und is dann in "bereitschaft". ich habs probiert in Grüne Schuppe, Familie Whi, Familie Rhonkar und in Familienstolz. überall das gleiche: frachter fliegt in sektor, ich krieg meldung das er fertig ist. gebe den befehl erneut, nix.

der wolf grüsst
Hei Wolfi
Wenn du bei nem Frachter ne Meldung bekommst, nachdem du Sektorhandel ausgewählt hast, dann hat er meisstens Probleme:
a) der Frachtraum is voll, bzw er konnte seine Ware nicht verkaufen und wartet darauf, das du ihm hilfst oder manuell seinen Frachtraum leermachst.
b) er wurde in einen Kampf verwickelt und hat Hüllenschaden, bei niedriger Stufe wollen se dann nimme und du musst sie manuell an eine Schiffswerft schicken und reparieren.
c) er ist auf Stufe 10 und will das du ihn auf Universumshandel schickst, nicht mehr auf Sektorhandel.
d) geh mal beim Frachter auf zusätzliche Kommandos und drücke auf "kein", damit machst du ein "reset", vielleicht brauch er das grad.
e) es is n Boronischer Frachterpilot, und die arbeiten ned so gern für Split ( ;) H3H3 )

Und wenn se auf Bereitschaft stehen, warten sie meisstens darauf, das die Preise in den Fabs fallen bis sie wieder ein gutes Geschäft machen können, das is grad bei niedrigen Stufen normal. Oder du hast nen Sektor gewählt, der ned so optimal zum Sektorhandeln is. Schick dein Frachter mal zur Ausbildung nach "Imperialer Graben" da gehts ruck zuck und er hat Stufe 10, das is nich viel mit Bereitschaft ;

Viel Spass beim Handeln
Wenn man meint, da gibts nix mehr, kommt irgendwo ein Piri her
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Old Navy
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Beitrag von Old Navy »

Brauche es immer wieder, immer wieder muss ich tief graben dafür, deshalb poste ich es jetzt einmal hier hin^^

Es handelt sich hierbei um die Anzahl der Nodes für die einzelnen Fabriken, wichtig für den Komplexbau.Verfasst hat das Ganze cdk, ich hoffe mal er hat nichts dagegen, wenn ich ihn hier zitiere^^
cdk hat geschrieben:Hallo Leute,

da ich in letzter Zeit gerne mittlere Komplexe baue wurde ich des öfteren ein Opfer der beliebten Crash-to-Desktop Auftritte von X3.
Habe mich also mal im englischen Egosoftforum schlau gemacht woran das liegt und wie man es vermeiden kann. Diese Forschungsergebnisse möchte ich hiermit zur Verfügung stellen.

Kurz zusammengefaßt wirft X3 das Handtuch, wenn man einen Komplex bauen will, dessen Einzelteile in der Summe nicht genügend Verbindungsknoten besitzen.
Es gibt Fabs mit 1,2,3 und eine mit 4 Knoten. Das Kontrollzentrum stellt grundsätzlich 3 Knoten z.Vfg..

Eine Vereinfachung der Rechnung hat Rasdan im Thread "Complex Construction Kit CTD" entwickelt. Dabei wird den einzelnen Fabriken ein "Knotenwert" von -1 bis +2 zugewiesen.

Die Vorraussetzung für einen Crash-freien Komplexbau lautet nun einfach daß die Summe der Einzelwerte aller Elemente (Fabriken + Hub) >= 0 sein muß.

Eine komplette Liste aller Fabriken "Factory node counts" hat spcutler aus den Spieldateien herausgesaugt, hier die Übersetzung:

1 Knoten, Wert -1:
Gewächsstation M+L
Glückspalast M
Ionen-Disruptorschmiede
Kristallsplitterfabrik (?)
Laserschmiede EPW (alle)
Laserschmiede PBK (alle)
Laserschmiede PIC (alle)
Massom Mühle M
Munitionsfabrik
Nividiumverarbeitungsanlage
Planktonfarm M
Projektilkanonenschmiede
Schneckenfarm M+L
Scruffinplantage L
Soyfarm M
Traumfabrik M+L

2 Knoten, Wert 0:
BoGas Fabrik L
Bohrsystem Fertigung
Cahoona Presse M+L
Chipwerk
Erzmine M
Geschützturmfabrik
Glückspalast L
Kampfdrohnenmanufaktur
Kristallfabrik M
Kristallsplitterfabrik (?)
Laserschmiede Flak (alle)
Laserschmiede ISE (alle)
Laserschmiede PS (alle)
Laserschmiede SWG (alle)
Panzerungsfertigung (alle)
Raketen + Torpedo Fabrik (alle)
Ranch M+L
Rastar Raffinerie L
Raumschmiede M+L
Scruffinplantage M
Siliziummine M
Sonnenkraftwerk M

3 Knoten, Wert +1:
Agrarzentrum M+L
BoFu Chemie Labor M+L
BoGas Fabrik M
Chelt Raumaquarium M+L
Computerwerk
Erweiterte Satellitenfertigung
Erzmine L
Gefechtskopffabrik
Hauptquartier
Massom Mühle L
Planktonfarm L
Quantumröhrenfabrik
Rastar Raffinerie M
Raumspritbrennerei M+L
Rheim-Werk M+L
Satellitenfertigung
Siliziummine L
Sonnenblumenraffinerie L
Sonnenkraftwerk L+XL
Soyerei M+L
Soyfarm L
SQUASH Minenanlage
Stott-Mischerei M+L
Teladianium Gießerei M+L
Terracorp Nividiummine M
Xenon Sonnenkraftwerk M

4 Knoten, Wert +2:
Sonnenblumenraffinerie M

Kontrollzentrum , 3 Knoten, Wert +3


Gerüstet mit diesen Infos läßt sich nun im voraus bestimmen ob der geplante Komplex in dieser Form machbar ist. Wir behalten in Erinnerung daß ein Kontrollzentrum grundsätzlich den Wert +3 hat.


Beispiel 1 - EPW-Laserkomplex, unmöglich
Laserschmiede A-EPW (-1)
Laserschmiede A-EPW (-1)
Laserschmiede B-EPW (-1)
Laserschmiede B-EPW (-1)

Summe: 3 -1 -1 -1 -1 = -1

Beim Einbau der letzten Laserschmiede crasht X3. Abhilfe wäre das Hinzufügen eines SKW L (+1), was die Summe auf 0 bringt. Oder einer Sonnenblumenraffinerie M, was billiger ist und sogar noch einen weiteren freien Knoten erzeugt.


Beispiel 2 - Spezialwaffenkomplex, kritisch
Ionen-Disruptorschmiede (-1)
Projektilkanonenschmiede (-1)
Munitionsfabrik (-1)
Geschützturmfabrik (0)

Summe: 3 -1 -1 -1 +0 = 0

Geht theoretisch. Hier kommt's aber auf die geometrische Anordnung der Fabs an und teilweise auch auf die Baureihenfolge.
Liegt die Geschützturmfabrik am Ende einer geraden Kette kann ihr zweiter Anschluß nicht benutzt werden (er steht quasi "hinten raus") - sie wird also ebenfalls zum -1-Objekt und der Komplexbau scheitert.
Dieselbe Wirkung können auch räumlich weit auseinanderliegende Fabriken haben.


Beispiel 3 - Drogenkomplex, problemlos
Traumfabrik L (-1)
Glückspalast L (0)
Agrarzentrum L (+1)
Raumspritbrennerei L (+1)

Summe: 3 -1 +0 +1 +1 = 4
Ballerophon
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Beitrag von Ballerophon »

sicher, dass das mit den nodes immer noch aktuell ist? ich will hier die profis nicht korrigieren, allerdings bin ich starck der meinung, letztesn bei einem meiner (wilden) komplexe gesehen zu haben, dass beim einfügen einer fab einfach aus einer vorhandenen röhre zwischen zwei fabs ein T-stück gemacht wurde (die verbindungen setzten sich ja aus einzelnen segmenten zusammen, und genau in der verbindung zweier segmente eines verbingungsrohres ein neues segment abgespreizt wurde)

allerdings is das schon n weilchen her und ich bin mir nicht mehr ganz sicher. ausserdem war es wie gesagt ein wilder komplex (d.h.fabs im raum platziert, bevor ich das mit "seite an seite in de sektorkarte anpassen" geschnallt hatte), was dazu führen könnte, das es nur ne optische täuschung war.


hab mal nachgeschaut und den eindeutigen beweis gefunden. sogar mehrfach. hab auch nen screenshot, aber ka wie man das verkleinert hier reinpostet...
leider hab ich bei der gelegenheit ein ungutes "bumm bumm bumm" in meinem megakomplex gefunden, was mich extrem beunruhigt, da alle fabs schon miteinander verbunden sind...kontrollzentrum hat aber 100%schild. jetzt meine hoffnung (bin aber skeptisch): fabs explodieren nciht mehr bei kollision, wenn sie bereits in einem komplex eingebunden sind...oda? *bettelnd schau*
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dirkmnbvcxy
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Beitrag von dirkmnbvcxy »

@Ballerophon
Das mit dem Bumm Bumm Bumm aus dem Komplex ist wirklich beunruhigend. Habe aber schon des öfteren ein solches Geräusch aus nichtiger Ursache festgestellt. Da war beispielsweise ein unglückliches Schiff in einer der Komplex verbindenden Röhren gefangen. Passiert ist dem Komplex nichts. Als ich das Schiff erschossen hatte, hörte das Geräusch auch wieder auf. Dummerweise ist sowas dann mit geringem Rangverlust verbunden. Aber wo gehobelt wird.....
Ballerophon
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Beitrag von Ballerophon »

das es beunrigend ist, stimm ich dir zu...vor allem, da ich das geräusch verscuht hab zum ursprung zurück zu verfolgen und kein schiff ist in der nähe...eher so, dass eine verbindungsröhre durch eine fab gehen (ich erinnere, es ist ein "wilder" komplex). so weit ich die fabs von aussen erkenne denke ich, dass es gott sei dank nur ein chelt raum-aqurium ist, wovon ich z.Z. eh noch zu viele für den momentanen verbrauch habe...das problem ist, dass wenn sie in die luft fliegt meinen halben komplex mitnehmen könnte...
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dirkmnbvcxy
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Beitrag von dirkmnbvcxy »

@Ballerophon
Ich hab es schon mal erlebt das es einen Riesenknall gegeben hat und auf einmal hatte ich ca 30 Fabriken statt einem Komplex. Alle Verbinder und das Kontrollzentrum waren weg. Konnte aber einen älteren Spielstand laden.
Ich würde den Komplex erst mal beobachten. Wenn er kein Schild verliert ist es wahrscheinlich O.K.
Walter
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Beitrag von Walter »

Das mit dem Bum Bum ist lustig XD
bei mir habe ich das selbe, und es kommt davon weil ich eine Fabrik in einen Asteroiden gebaut habe ist aber in meinem Mega Komplex noch alles ok.

Ich komme immer über Nacht zu meiner Kohle.
Yacht im freien Raum stehen lassen Sinza auf max. und lauffen lassen,
und schwubs am nächsten morgen 200 Millionen mehr auf dem Konto.
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VYGR
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Beitrag von VYGR »

Das Bum Bum habe ich auch!Bei mir sind es zwei Komplexbauteile die kollidieren.Aber Explodieren tut nix!
Mann muss dem Geräusch folgen und schauen wo es herkommt!
Ausserdem kann man die einzelnen Stationen auch in einem Komplex auf Schäden überwachen!Hin fliegen und mit"I"anvisieren.
Zuletzt geändert von VYGR am Do 09 Aug, 2007 12:52 pm, insgesamt 1-mal geändert.
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Odie
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Beitrag von Odie »

Starburst bzw. Blitz für M5 Missionen

Mit der Version 2.01 sind zwei neue Schiffe dazugekommen, die für diese Mission perfekt sind. Es ist nämlich so dass die Starburst/Blitz als M5 Schiff klassifiziert wird, was M5 Missionen durch seine Geschwindigkeit enorm erleichtert. Mit allen Tunings fliegt die Starburst 1140 und die Blitz 1320 Sachen schnell, und mit einem Landecomputer ausgestattet, kann man schon mit dem Rang Attentäter locker eine Million Credits in einer Stunde scheffeln, während die eigenen Fabriken und Unihändler ihre Arbeit verrichten. Wer also keine Lust auf Kämpfe hat, kann auch so recht schnell dazuverdienen.

Original von Drow
7Bones
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Beitrag von 7Bones »

Ich hoffe, ich kann einen Beitrag leisten.

1. Wenn ihr einen Droenkomplex nach dem Komplexbauguide baut, dann gebt acht, das eine notwendige Sonnenkraftwerk XL gescheit zu positionieren.
Es kann schnell passieren, dass ihr das riesige Ding (was man gerne irgendwo ans Ende packt) nicht an den Komplex anfügen könnt. Ein wenig Traktorstrahl-Einsatz ist dann nötig, mit dem großen Teil im Schlepptau kein Spaß.
Aufpassen, dass ihr nicht zu weit weg seid! Ich hab versucht, das Gerät am Ende einer 10-Kristall-Fab-Kette zu positionieren, und Pustekuchen mit verbinden, das ging nicht. Musste es kippen und näher ranziehen, dann klappte es erst. Dabei nahm einiges drumrum Schaden.

2. In der Story (Den normalen Spiel Missionen mit den 3 Kristallen und Ban Danna usw.) werden irgendwann die zentralen Paranid-Sektoren für Zweiäuger gesperrt und man wird von den Paranoikern sofort angegriffen, wenn man reinfliegt.
Das gilt nach meiner bisherigen Erfahrung AUCH FÜR ALLE ANDEREN EURER SCHIFFE!
Ein paar meiner Uni-Händler und TS mit Einkauf-Auftrag flogen bei entsprechendem Story-Stand in diese Hauptsektoren und waren sowas von fix abgeknallt, dass mir keine Zeit blieb, diese wieder rauszuholen.
Inwiefern das Schiffe mit hochleveligen Piloten betrifft, welche Feindsektoren von selbst meiden können, weiß ich noch nicht.
JeyMaster
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Beitrag von JeyMaster »

Also ich bin jetzt nicht mehr "der" Anfänger, wenn ich hier aber teilweise höre,
"Dann kaufe ich mir mal eben einen Argon Titan um die Wartezeit während der Zerlegung des Hyperions zu überbrücken.", denke ich mir manchmal das ich noch gaaaaaaanzschön weit am Anfang des Spiels stehe.

Aber deswegen weis ich auch noch wie ich mein erstes Geld verdient habe :)

Zuerstmal habe ich ein bisschen gehandelt, bis ich genug Geld hatte um mir eine Erzmiene zu kaufen, die ich dann in Erzgürtel aufgestellt habe.
Die hat mir schonmal eine kleine Einkommensbasis verschaft.
Also nächstes eine Teladianiumgießerei in Wolken der Arträus, ein Agrazentrum in Heimat des Lichts, und eine Planktonfarm in Ringo Mond.

Dann kauft man sich Waffenfarbriken, da diese sehr viel Geld einbringen.
Am besten in Heimat des Lichts, da man dort an die Terrarkorp alle Waffen verkaufen kann, hingegen an Ausrüstungsdocks nur begrenzt.

Dieser Komplex versorgt sich bei mir nun fast von selbst, ich muss eigentlich nur Cahonna Fleischblöcke kaufen muss. Wenn man diesen Komplex weiter ausbaut(d.h. immer mehr Waffenfabriken hinzufügt), hat man irgendwann ein solides Einkommen von 500.000 - 1.000.000 Cr in der Stunde.

Ach ... und noch ein Tipp an die Anfänger:
Vernmeidet es um jeden Preis Frachter der verschieden Völker anzugreifen! Einen prositiven (oder zumindestens neutralen) Ruf braucht man irgendwann bei jedem Volk mal. Ich habe mir nämlich die Split zum Feind gemacht ( "Feind aller Split" ), und nun brauche ich Rastaröl für mein HQ, welches dummer weise nur die Split herstellen :(.
Mitlerweile is mein Ruf wider bei Unverschämte Kreatur, was aber ewig gedauert hat!

Jo ... das waren meine tipps an die Anfänger ^^ viel saß beim Game ;)

MfG JeyMaster
pcb98
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Beitrag von pcb98 »

Ich weiss auch was *handaufstreck*

Kampftaktiken Buster gegen M3, M6, TS, TL.

1. Der Buster ist im Nahkampf viel besser als die anderen. Also: Vollgas, nahe ran, dann kurbeln, kurbeln, kurbeln.

2. Wenn das Vieh Türme hat, dann muss man mit den Steuerdüsen spielen. Am einfachsten auf W bleiben, und rhythmisch auf Q (oder auch E) drücken (zusätzlich zu den normalen Manövern, natürlich :twisted: ) . Damit fliegt man eine Spirale, und wird für die meisten Geschütze annähernd untreffbar. Der Rhythmus der Spirale muss auf das Turmgeschütz abgestimmt sein, je schneller das schiesst, desto schneller muss man drehen
-> gegen Flak, Kyonenstrahlen, PS ist die Taktik nicht oder kaum brauchbar, daher anderes Opfer suchen ;-)

3. Gegen M6 und TL hilft die PK. Für ein TL rechne man ca. 30 Kisten Munition.

So hab ich mit dem Buster Angreifer schon ein paar Killmissionen gegen TL + 4 M3 gewonnen. Auch Xenon P hab ich auf die Weise erledigt. Gegen LX hilft allerdings alles nichts, den halte ich mit dem Buster für unkillbar.
Wetterfrosch
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Beitrag von Wetterfrosch »

Raumanzug schneller machen:

Wenn man anstatt mit dem normalen Schub mit den Steuerdüsen den Astronauten steuert, ist man ungefähr 3*schneller unterwegs.
Dadurch kann man zb. schneller Schiffe im Raumanzug kapern.

Schneller eine Übersicht über die Raketen und Container im Sektor erhalten.

Wenn man in der Sektorkartenansicht ist, kann man durch "Bild ab" ganz schnell die Raketen und Container sehen, die in dem Sektor verteilt sind.

Zu M6 Schiffen:

Ein M6 Kampfschiff ist gegen M3+ und kleiner nur in den Statistiken besser als ein M3 oder ein M3+. Im Gefecht dagegen sieht es dann aber anders aus! Ein M6 bekommt wegen seiner Größe jeden zweiten Treffer ab (trotz Steuerdüseneinsatz) und ist wegen seiner Trägheit kaum den anderen M3 Schiffen gewachsen. Während man den einen noch anvisiert, schiessen die anderen schon aus vollen Rohren auf den M6 und treffen dann auch.
Besser dagegen ist eine M3+ oder ein M3 Angreifer.
Ich hab eine Chimäre zurzeit und dadran 4 Beta PS, 4 Alpha EPW und eine PK für hinten. Damit zerstöre ich ganze Falkenhorden oder auch große Cluster, da die PS seehr schnell sind und bei 4 PS an der Anzahl einen Scout in einer halben Sekunde zermatscht.
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