Bewaffnung Merkur und weitere Anfängerfragen

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Cappa
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Bewaffnung Merkur und weitere Anfängerfragen

Beitrag von Cappa »

Hallo!

Ich hab auf meinem Merkur den Beta-Impulsstrahlenemitter installiert. Dazu hab ich noch Mk I Kampfsoftware geholt, um zumindest ein bisschen verteidigt zu sein. Ich kapier aber nicht, wie ich mit dem Geschütz schießen kann. Tut es das automatisch oder muss ich irgendwas drücken?! Und kann es nur nach hinten feuern, oder auch nach vorne?!
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Diemetius
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Beitrag von Diemetius »

Markiere das Schiff und gehe in die Commandomenü (c -Taste) , dann findest Du ,etwas weiter unten die Kanzelbefehle("beschütze Schiff" wäre sinnvoll).


Ich würde auf die Bewaffnung verzichten, ansonsten kommt das KI-Schiff wirklich noch auf die Idee sich zu wehren (was ihm garantiert nicht bekommt) ,
wo er besser verschwinden sollte.
Wenn Du selbst drin sitzt ist das natürlich etwas anderes. ;-)

MfG Diemetius
USC Pilot
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Re: Bewaffnung Merkur

Beitrag von USC Pilot »

Cappa hat geschrieben:Hallo!

Ich hab auf meinem Merkur den Beta-Impulsstrahlenemitter installiert. Dazu hab ich noch Mk I Kampfsoftware geholt, um zumindest ein bisschen verteidigt zu sein. Ich kapier aber nicht, wie ich mit dem Geschütz schießen kann. Tut es das automatisch oder muss ich irgendwas drücken?! Und kann es nur nach hinten feuern, oder auch nach vorne?!
Um mit der Geschützkanzel schießen zu können muss du erst mal in die Kanzel mit F1 wechseln oder du stellst voher den linken oder rechten Monitor auf dein Merkur ein und änderst die Ansicht dort auf die Geschützkanzel (wobei das erstere besser ist).

Und damit die Kanzel automatisch feuert muss du erst mal unter Schiffskomando die Kanzel einstellen. Am besten ist Raketenabwehr. Dafür braucht man afaik zu der Kampftsoftware Mk1 auch noch die Kampftsoftware Mk2.


Ich hoffe dir ist damit geholfen.



mfg
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Cappa
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Re: Bewaffnung Merkur

Beitrag von Cappa »

USC Pilot hat geschrieben: Um mit der Geschützkanzel schießen zu können muss du erst mal in die Kanzel mit F1 wechseln...
Oh so einfach... danke!

Ich sollte also Frachter, die ich nicht selber steuer, unbewaffnet lassen?!

Im Moment verdien ich mit dem Transport von Energiezellen ein bisschen Geld, hab dafür meinen Buster verkauft. Ab wann lohnt es sich für mich, mir einen neuen Jäger zu holen um etwas "Action" zu erleben und das Weltall zu erforschen, und meinen Frachter eigenständig handeln zu lassen?! Kann man das so konkret sagen?! Und wie profitabel ist das Schürfen nach Mineralien?
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Taktkonform
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Re: Bewaffnung Merkur

Beitrag von Taktkonform »

Cappa hat geschrieben: Ich sollte also Frachter, die ich nicht selber steuer, unbewaffnet lassen?!
Nuja, es ist besser für den Geldbeutel.
Es ist tatsächlich so, das bewaffnete Frachter den Versuch unternehmen sich zu wehren, anstatt sich aus dem Staub zu machen.
Und da ihre Wattebällchenschleudern gegen die meisten Angreifer eine Wirkung gleich Null haben, verbauen sie sich so wertvolle Zeit das Weite zu suchen.
Cappa hat geschrieben: Im Moment verdien ich mit dem Transport von Energiezellen ein bisschen Geld, hab dafür meinen Buster verkauft.
Ja nu, wenn Du weiter in Energiezellen machst, wird das wohl noch ne Weile dauern.^^
Schau Dich doch einfach mal nach lukrativeren Quellen um, der Verkaufspreisfinder und der Schnäppchenfinder der Teladi werden Dir dabei helfen.
Cappa hat geschrieben: Ab wann lohnt es sich für mich, mir einen neuen Jäger zu holen um etwas "Action" zu erleben und das Weltall zu erforschen, und meinen Frachter eigenständig handeln zu lassen?! Kann man das so konkret sagen?!
Ja kann man. Wenn Du es Dir leisten kannst. :mrgreen:
Jaja, ich spezifizier das ja schon.

Kurz, um einen Frachter automatisiert handeln zu lassen, benötigt es in Vanilla die Handelssoftware MK III. Diese schlägt mit rund 500k Cr. zu Buche.
Soll der Händler dann noch mehr als einen Sektor bedienen benötigt das Schiff mindestens eines der max. angegebenen Schildart, besser noch maximale Beschilderung und auch gleich noch den Sprungantrieb.

Nochmal etwa 300k.

Beim Jäger...
...nun, mit einem Buster kann man in Vanilla schon recht viel bewegen, allerdings sollte er dann brauchbar ausgestattet und bewaffnet sein, also nochmal 300k.

Zähl ich jetzt meine Zahlen so zusammen und rechne nochmal 200k drauf, denn ein wenig Startkapital braucht der Händler ja auch, von was soll er sonst einkaufen gehen, dann würde ich sagen so zwischen 1,3 und 1,5 Mio Credits kann man an den Handel per Avtomat denken.

Es sei denn, Du schaust Dich mal nach herrenlosen Schiffen und Containern um, dann geht das natürlich bedeutend schneller.
Cappa hat geschrieben: Und wie profitabel ist das Schürfen nach Mineralien?
Netter Gag, wenn man Stationen ein wenig Zusatzlieferung verpassen will, zum reinen Geldverdienen ungeignet.

noch nen netten Tag
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USC Pilot
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Re: Bewaffnung Merkur

Beitrag von USC Pilot »

Cappa hat geschrieben: Oh so einfach... danke!
Ja so einfach ist das :mrgreen: . Einen Blick in das Benutzerhandbuch (etweder als .pdf auf deinem PC oder das Handbuch selbst) von XłTC hätte auch nicht geschadet. ;-)
Ich sollte also Frachter, die ich nicht selber steuer, unbewaffnet lassen?!
Ja wenns Diemi so schreibt dann wirds wohl stimmen. ;-)
Wobei das jeder für sich selber wissen muss ob man seine Frachter, wo man selber nicht drinne sitzt, bewaffnen möchte oder nicht.



mfg
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Edit: Mist da war eine/r schneller
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Beitrag von blub19 »

Und wie profitabel ist das Schürfen nach Mineralien?
nunja, es kommt darauf an, es gibt da den nividium trick, wenn du nach Fortwärende Sünde fliegst und dort die nividium astros zerlegst, kannst du schürfer aus Zitadelle des Herzogs kaufen und das zeug einsammeln lassen. das beste, solange man den sektor danach nicht mehr betritt werden die brocken nicht weniger. wenn die schürfer voll sind verkauft man die wieder an der schifswerft. das bringt einige mio pro schiff.
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Beitrag von Wolf 1 »

Gehts hier nicht um X3 Reunion :roll:

Einen Frachter bewaffnen kann man machen oder auch nicht, ändern tut sich da nicht viel dabei. Beim Spielerschiff vielleicht nicht verkehrt um anfliegende Raketen oder evtl. einzelne M5 damit abzuwehren, dei einem ki-gesteuerten Frachter ist's im Prinzip egal.

Läuft er als Bonuspack-Händler (HVT, WLS etc.) oder Vanilla Mk3, so macht er sich eh aus dem Staub sobald er angegriffen wird. Der einzige Unterschied bei einer Bewaffnung ist der daß er noch ein paar Schüsse aus der Kanzel abfeuert bis sich der Sprungantrieb aktiviert. Alle Händler die den Sprungantrieb nutzen können haben einen eingebauten Fluchtreflex und werden sich nicht auf einen Kampf einlassen.

Es bleibt also dir überlassen ob du Frachter bewaffnest oder nicht, am Ergebnis ändert sich dabei nicht viel. Entweder sie schaffen es abzuhauen oder sie werden zerstört, ein Frachter hat gegen Jäger im Kampf kaum eine Überlebenschance.

Edit: Um den Mythos mit den kämpfenden Händlern aus der Welt zu schaffen hatte Lucike hier mal die Fluchtroutine eines Vanilla Mk3 gepostet um zu belegen daß in dem Script keine Zeile enthalten ist die einen Frachter dazu veranlassen würde zu kämpfen, egal ob eine Waffe installiert ist oder nicht.
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Beitrag von Taktkonform »

Wolf 1 hat geschrieben: Edit: Um den Mythos mit den kämpfenden Händlern aus der Welt zu schaffen hatte Lucike hier mal die Fluchtroutine eines Vanilla Mk3 gepostet um zu belegen daß in dem Script keine Zeile enthalten ist die einen Frachter dazu veranlassen würde zu kämpfen, egal ob eine Waffe installiert ist oder nicht.
Na dann erklär uns doch mal das seltsame IS-Verhalten von bewaffneten Frachtern...

noch nen netten Tag
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Beitrag von Wolf 1 »

Taktkonform hat geschrieben: Na dann erklär uns doch mal das seltsame IS-Verhalten von bewaffneten Frachtern...
Ich dachte das hätte ich bereits geschrieben. ;-)

Ein bewaffneter Frachter läd im Falle eines Angriffs genauso seinen Sprungantrieb wie ein unbewaffneter Frachter, einzig mit dem Unterschied daß die Heckkanzel das Schiff bis zur Aktivierung des Sprungs verteidigt.

Ich hab mittlerweile in TC, was aber denke ich keinen großen Unterschied macht, mehrere bewaffnete Händler im Einsatz keiner davon lässt sich auf einen Kampf mit Feinden ein.
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Beitrag von Taktkonform »

Wolf 1 hat geschrieben: Ein bewaffneter Frachter läd im Falle eines Angriffs genauso seinen Sprungantrieb wie ein unbewaffneter Frachter, einzig mit dem Unterschied daß die Heckkanzel das Schiff bis zur Aktivierung des Sprungs verteidigt.
Nun ja, ich glaube weiter an den Mythos...
...ach, beim Zerpflücken des Scripts sind doch 2 Ausnahmen definiert.

Code: Alles auswählen

 if $action == [ACTION_LAND_IN_STATION] OR $action == [ACTION_ENTER_GATE]
095   |return null
096   end
097   
098   if [THIS] -> is in active sector
099   |$speed = [THIS] -> get max speed
100   |$attackerspeed = $attacker -> get max speed
101   |if $speed <= $attackerspeed OR $random > 80
102   ||$random =  = random value from 60 to 99 - 1
103   ||$timeout =  = random value from 5000 to 10000 - 1
104 @ ||$random = [THIS] -> defensive move: type=null, intensity=$random, timeout=$timeoutms, avoid object=$attacker
105   |end
106   end
Kurz, befindet sich das Schiff im Anflug auf eine Station oder auf ein Gate, wird kein Sprungantrieb aktiviert, sondern versucht dem Feind mit max Speed zu entkommen, gelingt das nicht, ruft es zufallsgeneriert (nach was auch immer) ein defensive move auf, kurz, es verteidigt sich bis zum Untergang. ;) Das gleiche gilt, wenn oben genannte Bedingungen zutreffen und das Schiff sich im Sektor des Spielers befindet.
Gut, das würde nichts daran ändern, ob das Schiff nun bewaffnet ist oder nicht...

Und, die Scriptversion weist auf ein TC-Script hin...
...ich schau mir mal die Reunion-Version an.

Und wieso kommst Du eigentlich auf die Idee, das dies ein Vanillascript ist?
Schon der Eingangstag ist von einem namhaften Scripter, und wenn mich nicht alles täuscht, die das Blacklist-Plugin auch.

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Beitrag von Wolf 1 »

Taktkonform hat geschrieben: Und wieso kommst Du eigentlich auf die Idee, das dies ein Vanillascript ist?
Schon der Eingangstag ist von einem namhaften Scripter, und wenn mich nicht alles täuscht, die das Blacklist-Plugin auch.
Ich geb dir hier mal den Link zum Thema wo ich das gefunden hab, dann kannst du es nachlesen (Seite 19).

Ich hab zuwenig Ahnung vom scripten um das zu zerpflücken, aber bei Lucikes Aussagen glaube ich das einfach da er gerade bei Handelsscripten sehr viel Erfahrung hat.

Und ja, es ist aus TC, ich denke aber nicht daß sich am Mk3 Script soviel geändert hat was den Fluchtinstinkt der Piloten angeht.
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Taktkonform
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Beitrag von Taktkonform »

Ja ich hab´s gelesen...
...der Eingangstag könnte auch ein Hinweis sein, das SymTec das Ganze nur kommentiert hat.

Warum er aber gerade den Teil mit den Ausnahmen nicht kommentiert...
...nun, ich werd´ ihn fragen. :mrgreen:

Btw.: Dieses gerufene Jumpscript !move.jump ist ja kongenial...
...auf die Idee wär´ ich im Leben nie gekommen, so einfach. :mrgreen:

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Cappa
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Beitrag von Cappa »

Danke schonmal für die Hilfen!

Ich hab noch eine andere Frage; ich hab mit meinem Merkur jetzt so viel Geld verdient, dass ich mir die Handelssoftware Mk3 leisten und ihn alleine losschicken kann. Jetzt wollt ich mir für mich wieder einen Jäger holen, bin aber noch nicht angesehen genug um die Nova zu holen. Mit dem Merkur alleine ist es auch nicht besonders leicht, sich das Ansehen zu verdienen. Also wollte ich mit den Argon Buster L kaufen. Aber in der Schiffswerft gibt's nur die S-Version. Wo kann man denn die M- oder L-Version kaufen?!
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Beitrag von MatzeR »

Die größeren Versionen bekommst Du dort, wo das Equipment auf dem Ausrüstungsdock im gleichen Sektor vorrätig ist. Das kann im Spiel durchaus variieren.
Einen Krieger erkennt man nicht an seinen Waffen, sondern an den Augen seiner Gegner!
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