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X3 Reunion: Komplexbauguide der KBG
Für X3 Version 2.0.02

v1.04
letzte Änderung: 25.09.2007

Dies ist die überarbeitete Version des Komplexbauguides der bereits im Egosoft Forum zu finden ist.

Unsere Motivation:

Es finden sich immer wieder Fragen zum Bau von Fabrikkomplexen. Manche davon sind Anfängerfragen, andere gehen schon sehr ins Details. Es gibt einige wenige Threads, wo sich bereits einiges an Fragen und Antworten ansammelt hat, getragen durch einen "harten Kern" von Spielern, die sich um das Thema verdient machen. Dennoch verstreuen sich diese wertvollen Beiträge letztlich in den Tiefen des Forums und so mancher Hilfesuchende bleibt auf der Strecke. Dagegen möchten wir angehen und diesen Guide erstellen. Wir hoffen, das er seine Zustimmung und seinen Stammplatz in der Community findet.

Wir möchten einen Erfahrungbericht zur Verfügung stellen, der alles beinhaltet, was uns an Möglichkeiten aber auch an Problemen beim Komplexbau begegnet ist. Wir erlauben uns ferner, auf Berichte und Aussagen anderer guter Kollegen zuzugreifen. Hoffentlich gelingt es uns, einen roten Faden zu erstellen, der sich von den einfachen Anfängen bis zu den schwierigen Feinheiten zieht.

Wir schicken es aber gleich voraus: Das hier wird sehr umfangreich werden.

Wir möchten uns bei folgenden Usern aus dem Egosoft Forum bedanken, die sich sehr um das Thema Komplexbau verdient gemacht haben:

The Reticent
Ryuujin
Rasdan
Bassist
Emissary
msh
AndreN


Inhaltsverzeichnis:

0. Interessante Links

0.1 "Die X3-Bibel" Seizewell.de
0.2 Weitere Guides von anderen Spielern
0.3 Komplexplaner
0.4 Grosse Threads zum Komplexbau
0.5 Was gibt es sonst noch?
0.6 Tools und Scripte für den Komplexbau

1. Grundlagen

1.1 Was ist ein Fabrikkomplex?
1.1.1 Größenordnungen von Fabrikkomplexen
1.1.2 Laufähigkeit von Fabrikkomplexen
1.2 Was habe ich für einen Anspruch?
1.2.1 "Hauptsache der Komplex erwirtschaftet Gewinn"
1.2.2 "Der Aufbau muss schnell gehen"
1.2.3 "Ordentlich aussehen sollte das Ganze schon"
1.2.4 "Ich will Perfektion"

2. Wie komme ich an einen Komplex?

2.1 Nach welchen Kriterien wähle ich eine Fabrik überhaupt aus?
2.1.1 Preisunterschiede bei Völkerfabriken?
2.2 Wie transportiere ich eine Fabrik?
2.3 Wie platziere ich eine Fabrik im Raum?
2.3.1 Welche Tastaturbefehle gibt es?
2.3.2 Was ist eine Fabrikenkollision?
2.4 Was ist ein Komplexbauteilsatz?
2.5 Was ist eine Kommandozentrale?
2.5.1 Welche Befehle und Einstellungen kann ich vorgeben?
2.6 Was sind Grundkomplexe zur Energieversorgung?
2.6.1 Beispiele für Standardkomplexe
2.7 Ich möchte was Größeres. Wie funktionieren die Komplexplaner?
2.7.1 Der Komplexprüfer von X-Freak Cartman
2.7.2 DUKT - DodaFu's Universalkomplextool (X3-Externes Programm)
2.8 Wie ist meine Beziehung zur KI-Wirtschaft?
2.8.1 Geschlossenes Wirtschaftssystem
2.8.2 Offenes Wirtschaftssystem

3. Welche Baumethoden gibt es?

3.1 Was ist ein Node?
3.2 Referenz der Nodes an Fabriken
3.3 Bauen anhand der Koordinaten der Sektormap
3.4 Bauen auf Sicht von Node zu Node
3.5 Bauen durch Ausrichtung anhand der Ekliptikprojektion und nach Koordinaten
3.6 Verbinden von mehreren Teilkomplexen
3.6.1 Verbinden weit voneinander entfernter Komplexe
3.6.2 Umverbindungen

4. Technische Feinheiten

4.0 Bauweisen von Komplexen
4.1 Standardisierung des Koordinatensystems
4.2 Die Nodes der Fabriken durch Winkel beschreiben
4.3 Erweiterte Referenzliste der Fabriken und ihrer Nodes (Bilderreihe)
4.3.1 "Übergeordnete" Fabriken, die bei mehreren Völkern erworben werden können
4.3.2 Fabriken der Argonen
4.3.3 Fabriken der Boronen
4.3.4 Fabriken der Teladi
4.3.5 Fabriken der Split
4.3.6 Fabriken der Paraniden
4.4 Was ist die Kompaktbauweise?
4.5 Einsatz des Traktorstrahls beim Komplexbau
4.5.1 Drehen von Asteroiden

5. Sonstiges

5.1 Wie sichere ich meine Komplexe?
5.2 Was sind die "besten" Frachter?
5.3 Spezialschiffe sind nur an wenigen Schiffswerften zu haben. Wie bringe ich sie am besten zum Einsatzort?
5.4 Diskussionsthread
5.5 Credits
5.6 Veränderungen
5.7 Anstehende Veränderungen

 

0. Interessante Links:

0.1 Die X3-Bibel:
SEIZEWELL.DE
Die wohl umfangreichste Fanseite mit Einsteigertips, Hilfen und Tabellen die es zu X2 und X3 gibt.

0.2 Weitere Guides von anderen Spielern
KomplexBauGuide by -YS-Khabarakh [ABK]
Dieser Guide ist einer der Ersten die es zum Thema gab und ist klar und verständlich verfasst. Allerdings ist er nicht mehr Up2date, da er sich noch auf X3 Version 1.2 bezieht. Die Reihenfolge, wie man Fabriken verbindet, ist heute nicht mehr von Bedeutung, da mit Version 1.3 alle Produkte, Zwischenprodukte und Ressourcen eines Komplexes frei verfügbar wurden.
Im Forum wird oft die Frage gestellt wie man denn die Energiezellen eines Grundkomplexes dennoch verkaufen kann, obwohl diese ja nicht als Produkt aufgeführt sind. Doch dies lässt sich recht einfach mit einem Script von Naffarin beheben, es ist unter 0.6 Tools und Scripte für den Komplexbau zu finden.

Der englische Komplexbau-Guide von Ryuujin
Wie verbinde ich Fabriken mit möglichst wenigen Verbindungsröhren? Das 3-Röhrenkonzept. Der Thread stammt zwar aus dem Englischen, ist aber sehr lesenswert.

0.3 Komplexplaner

Der Komplexprüfer von X3-FreakCartman
Der momentan meistgenutzte Komplexplaner im deutschsprachigen Teil des Egosoft Forums. Der Autor hält sein Tool stets auf dem neuesten Stand und geht auch auf Wünsche der Community ein.
Alternativ zum Egosoft Forenthread bekommst du die Dateien auch auf X-Freak Cartman's Homepage.
Die genaue Beschreibung des Tools findest du in Kapitel 2.7.1, folge einfach diesem Link: >klich mich<

DodaFu's Universal Komplextool
Der größte Vorteil des Tools ist der, dass Waren und Fabriken vom User bestimmt werden. Zudem bietet es Speicherfunktion, umfangreiche Optionen und einige Zusatzfunktionen.
Eine ausführliche Beschreibung zu diesem Tool findest du in Kapitel 2.7.2, benutze dazu den folgenden Link um schnell zu dieser Textstelle zu gelangen: >klich mich<

0.4 Wichtige Threads zum Thema Komplexbau:
Zeigt her eure Megakomplexe
Mittlerweile DER Thread im deutschen Egosoft Forum, wo richtig große Projekte und Ergebnisse diskutiert werden und auch oft und gerne Fragen gestellt werden. Es gibt hier auch viele schöne Bilder zu sehen. In diesem Thread lässt sich kurz nach X3 Release auch die Entwicklung hin zu immer grösseren Komplexen verfolgen. Anfangs war es noch möglich mit einem Komplex aus 50 Stationen zu beeindrucken, was sich jedoch recht bald mit immer neuen Rekorden änderte.

0.5 Was gibt es sonst noch?
Du willst noch mehr? Dann klick mal diesen Link hier. Dies ist das Ergebnis der Bereichssuche unter dem Suchbegriff "Komplex":
Bereichssuche: Komplex

Ein Link zu einer Liste der Fabriken und ihren verfügbaren Nodes (by Rasdan). Seit X3 Patch 1.4 sind die Nodes zwar kein limitierender Faktor mehr für den Komplexbau, doch für einige Spieler, die die Komplaktbauweise bevorzugen, kann diese Liste noch von Nutzen sein. Nur Zur Erinnerung, vor Patch 1.4 stürzte das Spiel ab, wenn im Gesamtkomplex nicht genügend Nodes (Verbindunghspunkte an den Stationen) vorhanden waren.
Node Liste by Rasdan

Profitable Fabrikstandorte, vor allem für Einsteiger finden sich hier sehr interessante Tipps für die erste eigene Station. Der Thread wurde von von Bogatzky eröffnet:
X3: Profitable Fabriken und Standorte ( Spoiler garantiert )

Wird um weitere interessante Threads erweitert...

0.6 Tools und Scripte für den Komplexbau
Complex Manger von Naffarin
Ein Script das Zwischenprodukte zu Endprodukten machen kann.
Interessant, wenn die Energiezellen von selbstversorgenden Energiekomplexen automatisch verkauft werden sollen

Warenlogistiksoftware MK1 und MK2 von Lucike
Ein Frachter, der mit der WLS ausgerüstet ist, kann eigene und fremde Fabriken versorgen, die Fähigkeiten des Frachterpiloten steigern sich mit der Zeit, sobald er an Erfahrung gewinnt.
Die Warenlogistiksoftware ist im Bonuspaket enthalten, die aktuelle Version befindet sich in X3plus.

FCC -Factory Complex Constructor von Lt.Ford
Dieses Script erleichtert den Bau von Komplexen in X3 erheblich

TCM - Tubeless Complex Mod von laux
Dieser Mod entfernt die Röhrenverbindungen zwischen den Fabriken, die beim Bau von Komplexen entstehen. Die Stationen scheinen nun frei im Raum zu schweben, sind aber trotzdem weiterhin mit dem Kontrollzentrum verbunden. Im Spielablauf hat sich aber nichts verändert! Die zu errichtenden Komplexe müssen weiterhin wie bisher aufgestellt werden. Auch die Verwendung von Aufbauhilfen in Form von Scripten, wie etwa dem FCC, wird hiervon nicht beeinträchtigt. Vor allem bei kleineren Komplexen führt die Anwendung dieses Mods zu spürbaren Performanceverbesserungen. Doch dieser Effekt nimmt mit zunehmender Komplexgrösse, ab etwa 50 bis 100 Fabriken, leider wieder ab. Vermutlich liegt dies an der recht aufwenigen Kollisionsberechnung, die ja aufgrund der sehr komplexen Stationsmodelle sehr viel Leistung benötigt.

Complex Cleaner von Gazz
Dieses Script verschiebt alle Fabriken aus der Sektormitte an eine Stelle weit ausser Sichtweite. Damit Fällt die Berechnung der Grafik weg und das Spiel läuft wieder etwas schneller.
Dieses Script eignet sich sehr gut in Kombination mit der Tubeless-Mod.

X2-X3//X3-X3-Converter von SymTec ltd.
Dieses Script ist in der Lage aller Besitztümer des Spielers von X2 und X3 auszulsen und abzuspeichern um diese anschliessend in einen frischen X3 Spielstand zu übertragen.

Komplex Bilanz, Berechnung und Überwachung von -eni-
Mithilfe dieses Scripts kannst du die Bilanz einer Station oder eines Fabrikkomplexes beobachten. Doch dieses Script leistet sogar noch mehr, so wird der Spieler etwa beim Verlust eines Frachters automatisch benachrichtigt und vieles mehr.


1. Grundlagen

(By Tilt[KBG])

Hallo X3-Fan!

Du spielst X3 noch nicht lange? Du hast aber deine ersten Millionen verdient, durch Handel, den Verkauf gekaperter Schiffe, durch BBS-Missionen oder was auch immer? Und nun möchtest du deine ersten Fabriken aufstellen?

Zunächst kann man Fabriken einzeln aufstellen und den Einkauf von Ressourcen sowie den Verkauf der Produkte durch Frachter bewerkstelligen lassen. Am Anfang ist das auch eine akzeptable Vorgehensweise, werden diese Einzelfabriken doch alsbald eine kleine Grundlage schaffen, was regelmäßige Einkünfte angeht. Aber das wird jedem Anspruch früher oder später nicht mehr gerecht werden. Man will einfach Größeres leisten. Auch wird das X3 Universum schon genug durch KI-Raumschiffe und auch andere Objekte "belastet". Fabrikkomplexe verringern die Anzahl notwendiger Frachter deutlich und dadurch leidet sie die Performance von X3 etwas weniger. Desweiteren sind Frachter immer ein potenzielles Ziel für Piraten oder andere feindliche Schiffe. Solche Verluste möchte man sich logischerweise ersparen...
Allerdings muss an dieser Stelle der Fairness halber doch eingeworfen werden, dass die Verbindungsröhren sehr wohl viel Rechenressourcen benötigen. Dies kommt jedoch erst ab einer Komplexgröße von etwa 20 Fabriken zu tragen. Um diese Rechenlast zumindest bis zu einem gewissen Grad wieder zu mildern, empfiehlt es sich den Tubeless Complex Mod von laux zu verwenden. Den Link zum Forenthread findest du unter 0.6 Tools und Scripte für den Komplexbau. Allerdings bringt diese Verbesserung nur bei kleineren Komplexen einen spürbaren Performancevorteil, bei Komplexgrößen >100 Fabriken fällt er nicht mehr ins Gewicht.

"Ja wie, bischen Konfuzius, oder was?... was interessiert mich die Performance? Piraten knalle ich sowieso ab und was hat das mit Fabrikkomplexen zu tun? ... Na schön, wenn man sowas braucht. Dann verrate mir doch mal, wie ich das mache. Ich weiß ja noch nicht mal, wie ich an eine Fabrik ran komme..."

Falls du das oder etwas Ähnliches gerade zu dir selbst gesagt hast, dann bist du in diesem Thread richtig. Wir wollen versuchen, dich in die schöne Welt des Komplexbaus einzuführen, mit allem was dazugehört. Wenn du dann Gefallen an der Sache findest, kannst du dich weitergehend mit den Fortgeschrittenen- oder den Expertenthemen befassen.

1.1 Was ist ein Fabrikkomplex?
Ich gehe mal davon aus, das du schon ein paar Stunden durch das X3-Universum geflogen bist. Überall stehen Fabriken im freien Raum und massiver Frachterverkehr ist unterwegs. Du selbst kannst auch Fabriken aufstellen und in die Produktion von Gütern einsteigen. Wieviele und welche Fabriken, die im Fachjargon auch kurz "Fabs" genannt werden, du aufstellen willst, ist dir überlassen. Jedenfalls hast du gegenüber der KI einen entscheidenden Vorteil: du kannst deine Fabriken zu sogenannten Komplexen verbinden. Es entsteht eine Großfabrik, die alle Produkte der beteiligten Fabriken erzeugt. Gesteuert wird das ganze vom Kontrollzentrum aus, eine zusätzliche Anlage, die du mit aufbaust, sobald 2 Fabriken zu einem Komplex verbunden werden. Alle Andockklammern der eingebauten Fabriken werden deaktiviert und alle Schiffe docken nur noch an der Kontrollzentrale an (CC (Control Center) oder auch KoZe). Was alles zu beachten ist, erfährst du etwas später in diesem Guide.

Was du für den Bau eines Komplexes brauchst, findest du in den Schiffswerften der Völker. Neben Raumschiffen aller Art kannst du dort auch Fabriken kaufen. Bevor wir uns aber der Aufgabe stellen, solltest du dir noch kurz Gedanken darüber machen, was du eigentlich erreichen willst, wo dein Anspruch liegt.

1.1.1 Größenordnungen von Fabrikkomplexen
Die Größeneinteilung bis 100 Fabriken stammen von X-Freak Cartman, die ab 100 Fabriken wurde von DodaFu gestgelegt.

verbundene Stationen Komplexbezeichnung
1 Station
2-24 Kleinkomplex
25-74 Standardkomplex
75-99 Großkomplex
100-299 Megakomplex
300-899 Gigakomplex
ab 900 Terakomplex
ab 2700 Petakomplex

1.1.2 Laufähigkeit von Fabrikkomplexen

Die Lauffähigkeit wird mit folgenden Präfixen bezeichnet:

stabil selbstversorgend Der Komplex hat keinen einzigen primären (bzw. normalen) Mangel und läuft somit problemlos, ohne jemals ins Stocken zu geraten.
selbstversorgend Der Komplex verfügt zwar über primäre Mängel, allerdings gibt es keine Effektivmängel, sodass der Komplex ebenfalls ohne Ankauf von Ressourcen läuft, wofür allerdings erst die Lager der Zwischenprodukte mit Primärmangel gefüllt sein müssen, sodass der Komplex einen gewissen Vorlauf braucht.
Sektor Dieses Präfix wird genau vor das Wort "komplex" gehängt, falls alle Asteroiden eines Sektors verwendet werden. z.B. "Standardsektorkomplex"
[Kein Zusatz] Der Komplex läuft nur, wenn genügend Ressourcen gekauft werden.


1.2 Was habe ich für einen Anspruch?
Ich kann es eigentlich nur an mir selbst beschreiben. Am Anfang war ich zufrieden mit meinen ersten Gehversuchen, aber schon bald reichte mir das Ergebnis nicht mehr. Ich war schon fast soweit, meine Fabriken wieder abzureissen, was aber entsprechende finanzielle Verluste gewesen wären. Denn merke: du kannst keine Fabriken wieder abbauen, lediglich einige Community scripte sind dazu in der Lage! Gegenwärtig kannst du sie im unverändertten Spiel nur zerstören oder ab X3 Patch 1.3 einzelne (!) Fabriken mit dem Traktorstrahl verschieben. Komplexe lassen sich auch nicht mit dem Traktorstrahl bewegen. Es läuft also darauf hinaus, das du am besten von Anfang an gut planst und baust, damit du dich später nicht ärgerst.

Nun, welchen Anspruch hast du?

1.2.1 "Hauptsache der Komplex erwirtschaftet Gewinn"
Das ist wohl eine der einfachen Varianten. Hier kommt es nur darauf an, ob der Standort deines Komplexes gut gewählt ist. Lassen sich deine Produkte gut in den umliegenden Sektoren verkaufen? Kommt ein guter Gewinn dabei raus? Aber Achtung: deine Fabriken und die sie verbindenden Komplexverbindungen werden sehr konfus werden! Du solltest im Kapitel 2 eigentlich alles erfahren können, was für dich grundsätzlich wichtig ist.

1.2.2 "Der Aufbau muss schnell gehen"
Ist im Prinzip das Gleiche wie unter 1.2.1. Schnelligkeit beim Aufbau ist Trumpf? Nun denn, es wird aber ähnlich durcheinander zugehen. Schaue dich im Kapitel 2 um.

AndreN scherzte im Thread Zeigt her eure Megakomplexe:

"Wusstet ihr, dass im Sektor "Profitminen" Kraut und Rüben wachsen?
Hier habe ich ein Beweisfoto: "

Kraut&Rüben

Ein Glück, dass dieser Komplex nur aus recht wenigen Fabriken bestand.

1.2.3 "Ordentlich aussehen sollte das Ganze schon"

"Ordentlich" ist natürlich ein dehnbarer Begriff. Aber gehen wir mal davon aus, das ein gesunder Mittelweg gemeint ist. Du stellst deine Fabriken also nebeneinander auf, so das sie "ordentliche" Reihen bilden.

Ein Bild von msh zeigt seinen Komplex, der sich über 3 Ebenen erstreckt:

komplex6xq.jpg

Das sieht bereits sehr schön aus. Wenn du Ordnung haben willst, solltest du dir die Kapitel 2 und 3 durchlesen.

1.2.4 "Ich will Perfektion"
Hier musst du definitiv eine "masochistische" Ader haben, denn das ist eine derbe Fummelarbeit. Desweiteren gibt es selbst unter den Perfektionisten noch Unterschiede.

Ein Bild von Bassist. Wenn das nicht ordentlich und elegant ist, was dann?

ordentlicher Komplex

Unten: der selbstversorgende Megakomplex von Nedasch. Bisher absoluter Rekord in der A-Note: Ordnung und Größe: 467 Fabriken in einem Komplex. Zwar bietet der Sektor "Grausamer Vorstoss" Die Möglichkeit noch viel größere Komplexe zu bauen, doch bisher hat ihn noch kein Spieler fertiggestellt. Der aktuell größtmögliche Komplex würde aus 846 Fabriken bestehen, wovon 334 Traktorstrahl Fertigungsalnagen verbaut werden müßten.

467 Stationen Komplex


Es gibt aber auch den Perfektionismus in der B-Note: Ordnung und Schönheit. Hier ein Bild eines Komplexes von Tilt in sogenannter Kompaktbauweise: Die Schönheit definiert sich über den Eindruck, es handele sich um EINE Fabrik.

Kompaktkomplex


Du bist auch Perfektionist? Dann bemühe dich am besten um alle Kapitel. Insbesondere in Kapitel 4 werden Spezialthemen behandelt, die dich auch interessieren dürften.

 

2. Wie komme ich an einen Komplex?

(By Nedasch [KBG], X3FreakCartman [KBG], Tilt [KBG])

Um beim Fabrikaufbau von einem Komplex reden zu dürfen, benötigst du mindestens zwei verbundene Fabriken. Ein einfaches und nützliches Beispiel wäre eine Verbindung, die aus einer Raumspritbrennerei und einer Weizenfarm besteht. Erstmal musst du dir die Fabriken bei einer Schiffswerft erwerben, die die gewünschten Fabriktypen im Angebot führt. Desweiteren nimmst du noch Komplexbauteilsätze mit. Du brauchst einen weniger als die Anzahl deiner gekauften Fabriken. Danach transportierst du das Baumaterial an den gewünschten Einsatzort. Sobald die ersten beiden Fabriken aufgebaut sind, kannst du sie durch einen Komplexbauteilsatz verbinden. Danach stellst du die nächste Fabrik auf und verbindest diese wiederum mit dem zuvor entstandenen Teilkomplex. Das Spiel lässt sich so lange wiederholen, wie es deine Systemperformance zulässt. Wie das alles funktioniert und welche Voraussetzungen erfüllt sein müssen, erfährst du im folgenden Kapitel.

Das Herz des ganzen Prinzips sind die Komplexbauteilsätze, kurz CCK genannt. CCK ist die Abkürzung für die englische Bezeichnung: ComplexConstructionKit.

2.1 Nach welchen Kriterien wähle ich eine Fabrik überhaupt aus?
(By Nedasch [KBG])


Es gibt gleich eine ganze Reihe von Fragen, die du dir stellen musst:

  1. Welche Produkte sind in dem Sektor, in dem ich mich gerade aufhalte, Mangelware? Fehlen dies in den umliegenden Sektoren eventuell auch noch? Habe ich Konkurrenz?

  2. Habe ich genügend Kapital? Nicht nur für die "Zielfabrik", sondern auch für nötige Zulieferindustrie? Wie steht es um Transportmöglichkeiten (Frachter) und ein Ressourceneinkaufskapital für die Fabrik?

  3. Habe ich überhaupt den nötigen Völkerrang, um einerseits an der Schiffswerft eines Volkes andocken und andererseits die gewünschten Fabriken einzukaufen zu können?

  4. Plane ich zunächst etwas Kleines und baue Fabriken des M Typs auf? Oder stelle ich gleich große Fabriken des Typs L auf?

  5. Braucht die Zielfabrik Silizium oder Erz? Habe ich Möglichkeit des Minenbaus in der Nähe?
Das dürften zunächst die wichtigsten Aspekte sein, aber es gibt noch mehr...

Wo bekommst du die Antworten auf die Fragen her?

Zu 1.
Schaue dir die Fabriken und ihr Infoboard an. Sie zeigen an, welche Ressourcen eine Fabrik braucht und über welche Lagerbestände sie verfügt. Sind die Lagerbestände einer Ressource niedrig oder gar leer, kann man gute Geschäfte mit dieser NPC Fabrik machen. Gibt es ausser dieser noch mehrere Fabriken in den umliegenden Sektoren, die die gleichen Probleme haben, ist der Markt für deinen entsprechenden Produktionseinstieg gesichert.

Sollte dein Schiff mit einem Verkaufspreisfinder ausgestattet sein, kannst du dir auch eine Übersicht der Bedürfnisse in einem Sektor anzeigen lassen, wenn gleich er dir nur die besten Preise, nicht aber eine Mengeneinschätzung des Bedarfs anzeigt. Ein schönes wirtschaftliches Umfeld bietet das Spielkonzept der Sekundärressourcen. Das sind Güter, die eine NPC Fabrik eigentlich nicht braucht um zu produzieren. Sie sind mehr oder weniger dazu da, damit der Spieler Fabriken beliefern kann, um so mehr Credits zu verdienen. Beispiele dazu sind etwa Quantumröhren oder Plankton. Auch Nahrung die andere Völker als Sekundärressourcen verwenden, etwa Nostropöl der Teladi, lassen sich sehr gut in den Sektoren der Paraniden oder den Split verkaufen. Die paranidische Sojagrütze ist bei den Boronen und Split beliebt. Split Rastaröl wird in die Lager der paranidischen Raumschmieden gefüllt, die wiederum Majaglit für die Satelitenfertigungen herstellen usw…

Falls du eine eigene Zulieferindustrie aufbauen willst, brauchst du zwingend die Zulieferfabriken der Völker, bei denen du deine "Zielindustrie" erworben hast. Völkerspezifisch bedeutet, das bestimmte Fabriken von Arbeitern eines Volkes betrieben werden und diese Arbeiter eine bestimmte Nahrungsversorgung brauchen. Das heißt nichts anderes, als dass z.B. eine Split Kristallfabrik im Argonischen Raum kaum zu Nahrung kommen wird, da die nächsten Rastaröl Fabriken viele Sektoren weit entfernt sind. Eine Fabrik, die in einer Argonischen Schiffswerft gekauft wurde, hat damit kein Problem, da in ihrer Umgebung meist genug Cahoonapressen verfügbar sind. Wenn ein Volk sehr viele Nahrungsfabriken hat, ist die Nachfrage oft nicht hoch genug um diese Fabriken auszulasten.. Dann sind die Lager meist voll und der Einkauf billig. Man kann also zum Beispiel Rüstungsfabriken aufstellen und zu sehr günstigen Konditionen produzieren und die hergestellten Güter mit einer hohen Gewinnspanne wieder verkaufen. Gleichzeitig kurbelt man so die KI-Wirtschaft an, da die Nahrungsfabriken wiederum Rohstoffe von anderen Zulieferern benötigen. Nahrungsreiche Sektoren findet man in den Teladisektoren um Profitbrunnen, bei den Paraniden in den Sektoren um Paranid Prime und bei den Split in der Gegend um Ghinns Flucht.


Zu 2.
Drücke einmal die Taste P und es erscheint ein Menü mit dem Spielerprofil. Unter anderem siehst du dort, über wieviele flüssige Mittel du momentan verfügst. Schaue in das Verkaufsmenu von Schiffswerften und informiere dich über die Preise von Fabriken. Stelle dir eine Übersicht über die Ressourcen zusammen, die deine "Zielindustrie" benötigt. Entscheide, ob du Ressourcen einkaufen oder selbst eine Zulieferindustrie aufbauen möchtest. Wenn du Ressourcen kaufen willst, brauchst du auf jeden Fall Frachter. Informiere dich über die Angebote in den umliegenden Schiffswerften.


Zu 3.
Für alle Produkte, die du in den Schiffswerften kaufen kannst, brauchst du einen jeweiligen Völkerrang, damit man dir das gewünschte Produkt überhaupt verkauft. Einfache Dinge bedürfen nur eines niedrigen Völkerranges, andere einen sehr hohen. Welche Ränge für welches Produkt nötig sind, wird im Verkaufsmenu einer Werft angezeigt. Ist der Rang zu niedrig, ist das Verkaufsobjekt rothinterlegt. Rot markiert ist ein Objekt auch, wenn du nicht über genügend Frachtraum oder Geld verfügst um die Ware oder Station zu kaufen. Schwere Kampfschiffe zum Beispiel wirst du dir daher zu Beginn des Spiels erst mal nicht kaufen können.


Zu 4.
Das hängt in erster Linie von deinem Geldbeutel ab, die L-Varianten der Fabriken sind ein ganzes Stück teurer als ihre kleineren M-Verwandten, aber auch viel leistungsfähiger, um genau zu sein um den Faktor 2,5. Desweiteren stelle dir eine Bedarfseinschätzung zu "deinem" Produkt im Sektorumfeld auf, damit es nicht zu einer drastischen Überversorgung kommt.


Zu 5.
Gibt es in "deinem" Sektor grosse Asteroiden mit viel Ausbeute an Erz oder Silizium? Falls ja, sind das immer beste Voraussetzungen. Silizium ist besonders wichtig, denn dieses Material ist der Ausgangsstoff für die die Eigenenergieversorgung deiner Fabriken.


2.2 Wie transportiere ich eine eigene Fabrik?

(By Nedasch [KBG])

Bevor du dich ans Aufstellen und verbinden der Fabriken machen kannst, musst du sie erstmal zu ihrem Bestimmungsort transportieren. Da Fabriken sehr sperrige und große Einrichtungen sind, braucht du auch einen passenden Container für den Transport. Diese finden sich nur in den TL’s. Wenn du noch nie eine Fabrik gebaut hast, fragst du dich bestimmt was ein TL überhaupt ist. Das sind Schiffe, die zur Klasse der Großkampfschiffe, auch GKS genannt, gehören. Allerdings haben sie einen extra großen Laderaum, dafür aber schwächere Schilde und weniger Bewaffnung als etwa ein M1 oder M2. Der Transporter mit dem wohl größten Laderaum von 60.000 Frachteinheiten ist das Argon Mammut. Wenn ihr auch einen Überblick über die TLs anderer Völker verschaffen wollt, dann ist die Schiffsliste auf Seizewell.de sehr zu empfehlen. Dort sind sämtliche Eigenschaften festgehalten und viele weiter Informationen, etwa in welcher Werft es die Schiffe zu kaufen gibt.

Nun aber zurück zum Thema Stationstransport:

Wenn du schon einen guten Platz für einen Komplex gefunden hast, begibst du dich in den Sektor in dem sich die Schiffswerft befindet, die die gewünschten Fabriken anbietet. Solltest du erst am Anfang des Spiels stehen, reichen die Mittel für gewöhnlich nicht aus, um sich schon einen eigenen TL leisten zu können. Zum Glück befinden sich aber meist ein oder mehrere TLs im selben Sektor wie die Werft, die dir gern beim Transport der Station helfen. Um ihn um Hilfe zu bitten, musst du dich erst in Funkreichweite begeben und den Kommunikationskanal mit „c“ öffnen. Erst meldet sich das automatische Kommunikationssystem des Schiffes und zeigt eine Liste aller Personen an, die sich momentan an Bord befinden. Wir möchten mit dem Kapitän sprechen, weil er derjenige ist, der die Entscheidungen trifft. Dieser hilfsbereite Zeitgenosse ist natürlich bereit uns den Gefallen zu tun, weist aber gleichzeitig darauf hin, dass dieser Dienst nicht ganz umsonst ist. Pro Tordurchflug kostet das Ganze etwa 3.000-10.000 Credits. Je höher dein Rang beim jeweiligen Volk ist, desto billiger ist der Transport.

So, nun hast du den TL erstmal angemietet. Er wartet nun auf weitere Befehle. Du funkst ihn also noch einmal an und bittest den Kapitän an die gewünschte Schiffswerft anzudocken. Da diese Prozedur aufgrund der geringen Wendigkeit des Schiffes sehr langwierig ist, kannst du in der Zwischenzeit in den Sektor fliegen, in dem später einmal die Fabriken stehen sollen. Wenn du dich nicht zusammen mit dem Transporter in einem Sektor aufhältst, wird dort alles weniger genau berechnet und der Andockvorgangläuft schneller ab. Wenn du im Zielsektor angekommen bist, sollte der Großraumfrachter bereits gelandet sein. Du gehst nun per Galaxiekarte in den Sektor in dem die Schiffswerft steht und öffnest ihr Handelsmenü der Werft . Nun kannst du die Fabriken auswählen und in den gemieteten Transporter laden. Sobald das erledigt ist, wechselst du ins Menü „Gelandete Schiffe“ der Werft und gibst dem Kapitän die Anordnung, sich in deinen aktuellen Sektor zu begeben.

Wenn du später im Spiel deinen eigenen TL hast, entfallen natürlich sämtliche Förmlichkeiten am Funkkanal. Das einladen funktioniert jedoch genauso.

2.3 Wie platziere ich eine Fabrik im Raum?

(By Nedasch [KBG])

Achtung! Wenn du eine Fabrik oder einen Komplexbauteilsatz aufstellen willst, musst du dich im selben Sektor wie der TL befinden!

Sobald der TL im Zielsektor angekommen ist, geht’s ans Entladen der Station und damit auch an die genaue Positionierung derselbigen. Zuerst gehst du ins Frachtmenü des Transporters und wählst die Fabrik aus. Einmal Enter gedrückt und die Sektorkarte erscheint. Die Fabrik mit der blinkenden Umrandung ist diejenige die du gerade aufstellst.
Du kannst eine Fabrik sowohl in der x/y Ebene, als auch in z Richtung verschieben. Welche Tastaturbefehle du dafür brauchst, bzw. wie du diese am besten einsetzt, erfährst du im nachfolgenden Unterkapitel.

Du kannst die Befehlskette des Stationsaufbaus auch durch das Kommandomenü des TL's in die Wege leiten.

Zuerst wählst du das Menü: Spezialbefehle.

Befehl16bm

Anschließend den Befehl: Station aufbauen.
Befehl28qc

Es erscheint eine Liste aller Fabriken an Bord. Die gewünschte Fabrik auswählen.
Befehl32zf


Anschließend erscheint die Sektorkarte und die blinkende Fabrik, die du gerade aufstellst.

Wenn du im Positionieren noch nicht geübt bist, solltest du dich beim Aufstellen mehrerer Fabriken immer in deren Nähe befinden, damit du eine Kollision der Weltrauminstallationen vermeidest.
Ein weiteres praktisches Hilfmittel bei der Positionierung im Raum ist die Verwendung der Taste K während des Baues. Dabei wird der Hintergrund grau, und die Umrisse der Stationen werden angezeigt. Wenn du während des Baus in die angezeigte Sektorkarte hineinzoomst, erkennst du mehr Details von den Stationen und kannst so selbst aus der Entfernung abschätzen, ob sich 2 Stationen berühren, ohne wirklich in Sichtweite zu sein.

2.3.1 Welche Tastaturbefehle gibt es?

Wie bereits beschrieben kannst du die Fabrik aufstellen, indem du sie im Frachtmenü des TLs auswählst und Enter drückst. Die genaue Positionierung im Sektor läuft mittels der NUM Block Tasten ab. Um die Fabrik im Sektor zu bewegen, benötigst du die Tasten 2,4,6,8. Diese bewirken eine Verschiebung der Fabrik nach unten (Taste 2), links (Taste 4), rechts (Taste 6) und oben (Taste 8). Du kannst auch die "Höhe" (z-Achse) einer Fabrik innerhalb des Sektors variieren, indem du einmal die „Einfg“ Taste drückst. Damit wird die Y-Achse mit der Z-Achse (Höhenachse) ausgetauscht. Nun kannst du sie mit denselben Tasten (2 und 8 ) in der Höhe verschieben. Wenn du mit der Höheneinstellung zufrieden bist, drückst Du erneut die "Einfg" Taste und die vertauschten Achsen werden wieder zurückgesetzt.

Du kannst eine Fabrik auch drehen. Dazu verwendest Du die Tasten 1,3,7 und 9. Allerdings gehört diese Disziplin zu den feineren Bauweisen. Näheres zum Rotieren von Fabriken erfährst du daher im Kapitel 3.

Für großflächige Komplexe ist es ratsam, sie über- oder unterhalb der Hauptverkehrsrouten zu bauen, da die Frachter gerne gegen die Verbindungsröhren fliegen, speziell wenn du dich im selben Sektor aufhältst.

Wenn du die Fabriken in einer schönen Reihe anordnen willst (wichtig für platz- und nervenschonende Megakomplexe), brauchst du die Taste 5 auf dem NUM Block. Verschiebe die neue Fabrik in der Sektoransicht einfach über eine alte, sodass sie sich etwas überlappen. Drücke nun die 5 und die neue befindet sich an derselben Stelle. Nun kannst du sie in x, y oder z Richtung verschieben. So geht dir später auch die Rasterbauweise viel leichter von der Hand.

Wenn du später mal einen etwas größeren Komplex bauen willst, empfiehlt es sich die Sektoransicht mit „POS1“ (Zoomfunktion) zu vergrößern. So lassen sich die Fabriken näher beisammen platzieren und du sparst dadurch viel Platz im Sektor. Da große Komplexe sehr viel Rechenleistung benötigen, ist es ratsam, nicht mehr auf Sicht zu arbeiten. In der vergrößerten Ansicht baust du die Fabriken Rahmen-an-Rahmen in der Sektorkarte. Vorher musst du dich allerdings EINMAL in Sichtweite aufhalten, damit du weißt wie weit sie bei welcher Vergrößerung noch entfernt sind. Cahoonapressen z.B. kann man bei 800% Vergrößerung problemlos untereinander reihen. Wie diese Bauweise „nach Instrumenten“ genau funktioniert, erfährst du im Kapitel 3.3.

2.3.2 Was ist eine Fabrikenkollision?

(By Nedasch [KBG])

Wenn du Fabriken zu dicht zusammenstellst, kann es vorkommen, dass sie sich in einigen Bereichen überschneiden bzw. kollidieren. Wenn du dich in der Nähe befindest, hörst du ein dumpfes Krachen. Das ist ziemlich unangenehm, da durch die Kollision die Schildenergie der betroffenen Stationen immer weiter sinkt und sie am Ende sogar zerstört werden. Ungeübten Komplexbauern passiert das schon mal hin und wieder. Auch später bist du nicht davor gefeit.

Wenn du gerade die ersten Fabriken aufgestellt hast, ist das nicht weiter schlimm. Das Beste ist, du lädst das letzte Savegame. So hast du meist nicht viel Zeit verloren und machst es das nächste Mal hoffentlich richtig. Ist es aber durch Unaufmerksamkeit passiert nachdem du zuvor schon 10 oder 20 andere Fabriken aufgestellt hast, kann es durchaus sein, dass du eine Stunde Spielzeit verloren hast.

Es gibt aber auch noch Methoden um dem Neuladen zu entgehen. Ab dem Betapatch 1.3.2 wurde der Traktorstrahl in das Spiel eingebaut. Bestücke einen M6 oder einen TL damit und zieh eine der betroffenen Stationen aus der Gefahrenzone.

Solltest du nichts dagegen unternehmen oder deinen Fehler garnicht erst bemerkt haben, dann werden sich die betreffenden Fabriken so lange schädigen, bis sie explodieren. Dabei verlierst du nicht nur die Fabriken, sondern auch sämtliche Verbindungsröhren. Ausserdem bleibt im Gegensatz zu den Vorgängerpatches ein Stationswrack zurück, das einige Zeit stehen bleibt. In dieser Zeit verlierst du natürlich Profit, da du den Komplex nicht fertig stellen kannst, bzw. nicht in seiner ursprünglich gedachten Form.

Solltest du einen eher kleinen Komplex bauen, der in kurzer Zeit verbunden ist, kannst du auch ausnutzen, dass es keine Kollisionsberechnung gibt, solange du dich nicht im Sektor aufhältst. So werden die Fabriken nicht weiter beschädigt. Wenn du aber mit der Zeit vergißt (z.B. durch längere Spielpause), dass du nicht in den Sektor fliegen darfst, du es dann doch tust und vielleicht sogar längere Zeit bleibst, dann fliegt dir der Komplex irgendwann um die Ohren und du musst sämtliche Verbindungen neu bauen, da sie leider verloren gehen wenn eine Fabrik hops geht. Natürlich musst du auch noch die zerstörte(n) Fabrik(en) ersetzen um die Produktion aufrecht zu erhalten. Summa Summarum ist das Neuladen wohl die beste Methode.

2.4 Was ist ein Komplexbauteilsatz?

(By Nedasch [KBG])

Den Komplexbauteilsatz (CCK) gibt es in jeder Schiffswerft zum konstanten Preis von 259.696 Credits. Er ist eine der großen Neuerungen von X3. Ohne ihn wäre es gar nicht möglich Komplexe zu bauen. Er hat ein Frachtvolumen von 4250 und kann wie Stationen auch ausschließlich von einem TL transportiert werden. Wenn du die ersten beiden Fabriken eines Komplexes verbindest, kannst du auch noch wählen an welche Stelle das Kontrollzentrum (CC = ControlCenter) hin soll. Um zwei Fabriken miteinander zu verbinden dürfen sie nicht weiter als 20 km voneinander entfernt sein. Für einen Komplex brauchst du immer, wie einleitend schon mal angedeutet, Anzahl der Fabriken -1 Komplexbauteilsätze. Wenn du also 10 Fabriken verbinden willst, musst du auch 9 CCKs mitnehmen.

An ein bestehendes Kontrollzentrum können mit weiteren CCKstheoretisch unbegrenzt viele Fabriken geknüpft werden. Die einzigen Hürden stellen die Leistungsfähigkeit deines Rechners dar und ob der geplante Komplex sinnvoll ist.

ACHTUNG! Wenn eine neue Fabrik an das Kontrollzentrum gehängt werden soll, ist es beim herstellen der Komplexbindung wichtig, dass zuerst das bestehende Kontrollzentrum, und erst dann die Fabrik ausgewählt wird. Gehst Du anders herum vor, „vergißt“ der bestehende Komplex seine bisherigen Einstellungen. Die Sprungreichweite ist wieder auf der Standardeinstellung von 9 und die Frachter vergessen ihre Handelsbefehle.

Jedoch ist die Reihenfolge in der die Fabriken verbunden werden nicht mehr ausschalggebend, so wie sie in Patch 1.2.1 noch war. Es geht also nicht mehr dass man durch Tricks beim verbinden Energiezellen als Endprodukt erhält, wenn diese von einer anderen Fabrik des Komplexes als Ressource benötigt werden. Doch auch Zwischenprodukte lassen sich gut verkaufen, wenn sie im Überschuss vorhanden sind. Wie bereits zuvor erwähnt kannst du auch Naffarins Complexmanager verwenden um aus dem Zwischenprodukt Energiezellen ein Endprodukt zu machen. Den Link zu diesem Script findest du unter Kapitel 0.6.

Entgegen der Vermutung, dass der Maximalabstand zweier Fabriken maximal 16km betragen darf um sie zu verbinden, hat sich kürzlich doch noch herausgestellt, dass der Abstand sogar 20km betragen kann! Im Folgenden eine kleine Bilderserie, die das Ganze belegen soll:

maxabst01
Hier stehen bereits beide Fabriken. Die Position der ersten ist bei 20km, -10km, ~0

maxabst02
Die zweite Fabrik steht auf Position ~0, -10km, ~0

maxabst03
Zwischen den beiden zuvor aufgestellten Raumspritfabriken sieht man nun das erfolgreich plazierte
Kontrollzentrum, der Abstand zwischen den Fabriken beträgt wie gesagt 20km!



2.5 Was ist ein Kontrollzentrum?

(By Nedasch [KBG])

Das Kontrollzentrum ist sozusagen der Kopf eines jeden Komplexes. An ihn docken eigene und NPC Händler an, um Waren zu kaufen oder zu verkaufen. Auch die zugeteilten Frachter docken ausschließlich an ihn und nicht mehr an die vernetzten Einzelfabriken an. Auch sämtliche Einstellungen die den Komplex betreffen werden hier vorgenommen, wie es der nächste Punkt beschreibt.

2.5.1 Welche Befehle und Einstellungen kann ich vorgeben?

Du kannst im Kontrollzentrum dieselben Befehle erteilen wie bei jeder normalen Fabrik auch. Nur dass sie halt für alle Fabs des Komplexes gelten. Hier noch mal die Einstellungsmöglichkeiten:

  1. Stationsdetails
    Hier siehst du den Lagerstand der Produkte, Zwischenprodukte, sowie Ressourcen. Außerdem den Produktionsfortschritt der einzelnen Fabriken. Ganz unten siehst du auch noch wie viel Credits die Fabrik momentan auf ihrem Konto hat.

  2. Stationseinstellungen
    Hier legst du fest wie teuer du die Produkte verkaufen willst. Das Preislimit für Rohstoffe die eingekauft werden sollen wird auch hier festgelegt. Unter Geldtransfer stellst du ein wie viel Credits du dem Komplex als Startkapital überlassen möchtest. Wenn das Geld mal ausgehen sollte, kannst du hier auch nachträglich was überweisen.

    Die erweiterten Einstellungen sind auch zu beachten. Die maximalen Sprünge geben an, wie viele Sektoren weit sich die Frachter von der Station wegbegeben darf um Waren zu kaufen oder zu verkaufen.

    „Andere Völker dürfen kaufen“ gibt an, ob neben deinen Frachtern auch die NPCs was verkaufen oder laden dürfen. Der Zwischenprodukthandel hat 4 Auswahlmöglichkeiten: kaufen, verkaufen, kaufen und verkaufen, kein.
    Doch speziell der Zwischenprodukthandel ist etwas tricky, besonders wenn "Kauf &Verkauf" eingestellt ist. Zugeteilte Frachter verkaufen die Ware dann zum eingestellten Preis, doch wenn die eigene Station leerläuft, kauft sie auch wieder zu diesen Konditionen ein, was unter Umständen seehr teuer werden kann...
    Wenn du also vorhast ein Zwischenprodukt ohnehin im Überfluss zu produzieren um die umliegenden Fabriken mitzuversorgen, dann verwend am besten den Komplexmanager von Naffarin und mach aus dem Zwischenprodukt ein Endprodukt. Zwas wird so das Dilemma des Zwischenprokukthandels nicht gelöst, aber geschickt umgangen.

  3. Kommandokonsole
    Hier gibt es nur den Befehl, dass er Komplex ab einem gewissen Geldbetrag alle Überschüsse sofort aufs Spielerkonto überweist. Dies kann mitunter sehr praktisch sein, wenn du über sehr viele Komplexe verfügst und dir die Arbeit sparen willst dir das Geld manuell auf dein Konto zu überweisen.

  4. Gelandete Schiffe
    Zeigt eigene und NPC Frachter an die grad nix besseres zu tun haben.

  5. Schiffe in Besitz
    Hier werden die Frachter angezeigt, die den Komplex als Heimatbasis haben. Du siehst auch ob sie unterwegs zu einer Station sind oder bereits auf dem Rückweg oder gar gelandet sind.

  6. Station umbenennen
    Gib deinem Komplex einen Namen, welcher sich deines Imperiums würdig erweist

2.6 Was sind Grundkomplexe zur Energieversorgung?

(By X3FreakCartman [KBG])

In unseren Forenbeiträgen ist immer wieder die Rede von Grundkomplexen oder Standardkomplexen. Wenn du dich schon immer gefragt hast, was das denn sei, findest du hier sicherlich alle Antworten dazu.

Was ist also ein Grundkomplex?
Als Grundkomplex bezeichnet man im Allgemeinen die geschlossenen Komplexe mit nur einem Sonnenkraftwerk, die als einziges Produkt Energiezellen liefern, ohne dabei irgendwelche Rohstoffe zu verbrauchen. Sie haben demnach weder Ressourcen noch Endprodukte, sondern nur Zwischenprodukte, weshalb sie auch Produktionskreisläufe oder geschlossene Kreisläufe genannt werden. Sie haben den Vorteil, ihre Ware überall verkaufen zu können, da jede produzierende Station im X-Universum Energiezellen kauft. Weiterhin sind sie komplett unabhängig von der gesamten Wirtschaft im X-Universum, da sie einen konstanten Überschuss an Energiezellen produzieren, somit auch immer und ununterbrochen laufen und konstante Gewinne einfahren.

Im Handbuch von X3 finden sich zu geschlossenen Kreisläufen nur spärliche Angaben, wobei weder auf Fabrikgröße noch auf Anzahl, Preis oder Ertrag eingegangen wird. Wie immer ist das Handbuch also auch hier völlig unnütz, also verstaut es am Besten in der letzten Ecke eures Zimmers und Bewusstseins und lest euch dieses Kapitel durch:

Wie ist es möglich, dass ein Komplex ausschließlich Energiezellen produziert? Woraus besteht solch ein Komplex?
Am einfachsten lässt es sich mit Hilfe einer einfachen Aufstellung der Fabriken erklären. Ich erkläre dabei alles am Beispiel der Fabriken der Boronen, da ihr Grundkomplex der preisgünstigste ist und ich keine Lust habe, immer wieder „Cahoona-Presse“ zu schreiben, wenn es ein einfaches „BoFu“ als Abkürzung für „BoFu-Chemielabor“ auch tut.

Sonnenkraftwerke - nachfolgend als SKW bezeichnet:

Produktion Energiezellen (EZ)
Verbrauch Kristalle


Kristallfabriken – mit Krisfabs abgekürzt:

Produktion Kristalle
Verbrauch Energiezellen
BoFu
Silizium


Nahrungsmittelfabriken Level 2 – also alle Nahrungsmittelstationen, die EZ und Nahrungsmittel Level 1 verbrauchen, nachfolgend auch L2 genannt.
BoFu-Chemielabor:

Produktion BoFu (Nahrung Lv. 2)
Verbrauch Energiezellen
BoGas (Nahrung Level 1)


Nahrungsmittelfabriken Level 1 – Die Nahrungsmittelstationen, die nur EZ verbrauchen, nachfolgend auch L1 genannt
BoGas-Produktion:

Produktion BoGas (Nahrung Lv 1)
Verbrauch Energiezellen


Siliziummine L – die einzige Mine im einfachen Produktionskreislauf. Sie sollte einen Mindestertrag haben, der allerdings Komplexspezifisch ist.

Produktion Siliziumscheiben
Verbrauch Energiezellen


Die Siliziumminen sind bei den Teladi am billigsten, weshalb ich den Kauf bei den Echsen empfehlen würde. Ist die Ausbeute der Siliziumminen zu gering, dann wird die Kristallfabrik nicht ausreichend mit Silizium versorgt, so dass diese immer größere Pausen zwischen der Produktion hat, die sich negativ auf den Kreislauf auswirken. Ebenso ist es auch bei den Erzfabriken.

Wozu brauche ich die Grundkomplexe?
Grundkomplexe sind für Anfänger, die sich noch keine großen Waffenfabriken leisten können, insofern wichtig, als dass sie ihnen eine sichere finanzielle Grundlage bilden. Im Idealfall besitzen sie daneben noch ein paar Universumshändler, die ihnen fleißig das Konto füllen.
Im Spiel wird mit der Zeit auch die Benutzung des Sprungantriebes immer wichtiger. Deshalb kann sich der Spieler bei den Grundkomplexen mit eigener Energie versorgen. Der Spieler kann im Universum in strategisch wichtigen Sektoren einfach einen Grundkomplex errichten, so dass er sich dort kostenlos mit Sprungenergie versorgen kann.

Denn: Ein Grundkomplex ist eine einmalige Investition. Einmal aufgestellt, produziert er ununterbrochen, und nach der Amortisierung des Komplexes, völlig kostenlos unendliche Mengen an Energiezellen.

Außerdem sind die Grundkomplexe ausbaufähig. So kann man an einen ausreichend Großen XL Grundkomplex bis zu 15 Laserschmieden mit den entsprechenden L1-Nahrungsfabs und Erzminen ankoppeln, ohne dabei weitere Rohstoffe importieren zu müssen.

Ein weiterer lohnender Ausbau ist die Erweiterung mit Drogenfabriken. Diese bringen oft vom Gewinn her ein Vielfaches der Laserfabriken ein und kosten dabei meist nur einen Bruchteil. Außerdem verbrauchen sie kein Erz. Das Problem hierbei ist allerdings, dass erstens die Sektorpolizei sich sicherlich fröhlich die Hände reibt, wenn sie auf ein Schiff randvoll mit Drogen stößt und zweitens die Drogen nur bis zu einem bestimmten Maß zu verkaufen sind, nämlich ausschließlich in Piratenbasen, wobei deren Lager auch mal voll sein können, weshalb der Produzent auf seiner Produktion sitzen bleiben kann.

Doch darum soll es hier nicht gehen, hierbei handelt es sich einfach nur um Grundkomplexe.

2.6.1 Beispiele für Grundkomplexe

Als Grundlage eines jeden selbstversorgenden Komplexes gelten die Grundkomplexe. Sie bestehen schlicht und einfach aus Sonnenkraftwerken, Kristallfabriken, Level 1 und Level 2 Nahrungsmittelfabriken sowie Siliziumminen.
Da der Komplexprüfer die Grundkomplexe selbstständig berechnen kann, gebe ich hier nur den einfachsten, sowie die beiden größten Grundkomplexe an.

Der Grundkomplex M
Hierbei handelt es sich um den einfachsten Grundkomplex. Er ist wie folgt aufgebaut:

Boronen:
2 × BoGas Produktion M
2 × BoFu-Chemielabor M
2 × Kristallfabrik M
1 × Sonnenkraftwerk M
Teladi:
1 × Siliziummine L (10)
Alle:
7 × Komplex-Bauteilsatz

Kosten: 15.643.416 Credits

Dieser Komplex kann 2 weitere L-Fabriken (s. Drogenkomplexe) oder zwei Waffenfabriken mitsamt benötigter Erzmine L (10) versorgen und hätte immer noch eine Überproduktion von Energiezellen.

Der größtmögliche Grundkomplex in Grausamer Vorstoß
Dieser Grundkomplex ist der größte, im normalen Spiel mögliche Grundkomplex überhaupt. Um ihn zu bauen, muss man in Grausamer Vorstoß ausschließlich Siliziumminen bauen, also auch alle Erzminen mit Siliziumminen bebauen, da man sonst nicht auf diese gewaltige Siliziummenge käme.

Kosten: 1.007.180.728 Credits

Boronen:
3 × BoGas Produktion M
38 × BoGas Produktion L
3 × BoFu-Chemielabor M
38 × BoFu-Chemielabor L
98 × Kristallfabrik M
3 × Sonnenkraftwerk M
1 × Sonnenkraftwerk L
18 × Sonnenkraftwerk XL
Teladi:
180 × Siliziummine L
Alle:
381 × Komplex-Bauteilsatz

Dieser Komplex kann noch 202 L-Fabriken oder 505 M-Fabriken versorgen, was er aber wahrscheinlich nie tun wird, da das gesamte X-Universum wahrscheinlich nicht genug Kaufkraft besitzt, um alle Produkte loszuwerden...

Einen Versuch wäre es aber mal wert...

Es wurden übrigens alle für den Grundkomplex nötigen Fabriken von den Boronen und alle Minen von den Teladi gekauft, da man so am Günstigsten davon kommt.
Natürlich könnte man den Grundkomplex auch mit Fabriken anderer Völker bauen, die Menge der zu versorgenden Fabriken ändert sich dadurch nicht.

2.7 Ich möchte was Größeres. Wie funktionieren die Komplexplaner?

(By Tilt [KBG])

Was musst Du tun, wenn Du einen Megakomplex aufbauen willst? Du planst, eine grosse Flotte aufzubauen und möchtest nicht auf die Völkerausrüstungsdocks angewiesen sein, wenn es um Schilde und Waffen geht? Zumal sie die Waren "nie" führen, die du brauchst? Dann brauchst du deinen eigenständigen Schild- und Waffenversorgungskomplex und solche werden in der Regel ganz schön groß . Wenn Du nun zum Beispiel eine Anlage aufbauen willst, welche 10 1 GJ-Schildfabriken, 10 Gamma-PIK-Schmieden sowie, sagen wir, 5 Raketenfabriken (Typ wahlweise hier einsetzen) enthält, dann brauchst du ein Riesen Versorgungsumfeld an Völkernahrung, Erz und Silizium, sowie natürlich eine enorme Menge an Energie. Damit du weder zu wenig noch zuviele Fabriken aufbaust, kannst du die Komplexplaner benutzen, um selbst die größten Komplexe in ihren Bedürfnissen durchzukalkulieren. '

2.7.1 Der Komplexprüfer von X-Freak Cartman (Versionen in Excel und Open-Office verfügbar)

Hier nun eine recht ausführliche Beschreibung des Komplexprüfers von X-Freak Cartman:

Zur Vereinfachung der Komplexplanung und -prüfung begann ich Ende 2005 für mich eine private Exceltabelle, um meine geplanten Komplexprojekte zu prüfen, bevor ich sie gebaut habe. Da dieses Tool eine unbeschreibliche Genauigkeit aufwies, habe ich es bis zum März 2006 releasefertig gemacht und mit einigen Grundfunktionen veröffentlicht. Die wichtigste Funktion, auf die sich das Tool damals beschränkte, war die Komplexprüfung, woher auch der heutige Name stammte: Der Komplexprüfer.
Im Laufe von über 10 Monaten Entwicklungszeit kamen Unmengen an neuen Funktionen hinzu, die die Exceltabelle zu rechenaufwendig für OpenOffice machten, so dass eine spezielle OpenOffice-Version veröffentlicht werden musste, die eine nicht unbedingt notwendige Sortierfunktion wegfallen lässt.

Die Möglichkeiten des Komplexprüfers sind nur an die Grenzen von X3 2.0.02 gebunden. So ist es nur schwer möglich, Fabriken aus Mods einzufügen und ebenfalls berechnen zu lassen. Das selbstständige Hinzufügen von Waren ist ebenfalls nicht möglich, so dass man mit den "nur" 77 Handelswaren aus X3 auskommen muss.
Da die Auswahl an möglichen Fabriken und Waren aber auf 191 bzw. 77 begrenzt ist, ermöglicht der Komplexprüfer verschiedene sinnvolle und die Komplexplanung vereinfachende Funktionen. So ist es beispielsweise möglich, anhand der angegebenen Endfabriken, die Verkaufsprodukte herstellen, den kompletten Grundkomplex berechnen und automatisch anfügen zu lassen. Weiterhin wird angegeben, wie viel welcher Fabriktyp von welcher Ware verbraucht bzw. produziert und wie viele Fabriken eines Typs vorhanden sein müssen. Außerdem kann man ablesen, wie viel der Komplex gekostet hat, welchen Profit er mindestens erwirtschaftet, wann er sich amortisiert, wie viele Stationen er hat, welche Völkerränge mindestens benötigt sind, welche Produkte letztenendes zu welchem Preis verkauft werden und wie viel diese Produkte eigentlich wert sind (Der Wert in den eckigen Klammern in X3, der bei Komplexen nicht berechnet wird). Die umfangreichen Optionen ermöglichen es, den Komplex nach belieben selbstständig berechnen zu lassen, sowie die An- und Verkaufspreise der jeweiligen Waren einzustellen. Bei möglichen Zwischenprodukten ist es auch möglich, anzugeben, welche Ware ge- bzw. verkauft wird, wodurch es möglich ist, die Komplexplanung bis ins letzte Detail zu planen. Diese Planung führt auch nicht an den Zusatzkosten für Frachter und möglichen Scripts vorbei, die einmalig oder stündlich bezahlt werden müssen.
Mit der integrierten, umfangreichen Suchfunktion seid ihr in der Lage, die besten Fabriken für euren Komplex nachzuschlagen. Diese Suchfunktion gibt jedes kleinste Detail der Stationen und Waren aus, außerdem bietet sie eine Übersicht über die Völkerränge der vorherrschenden fünf Völker im X-Universum sowie über verkauften Stationen der Schiffswerften. Dank eines ausgeklügelten Sortiersystems kann man je 10 Waren bzw. Stationen miteinander vergleichen und Vor- bzw. Nachteile abwägen.
Als besondere Zugabe konnte ich mit Nedasch’s Bemühen eine Asteroidentabelle einfügen, mit deren Hilfe man den idealen Standort für seinen Komplex finden kann, da sie alle 2234 Asteroiden des Spiels sauber und sortier- sowie filterbar mit Sektor, Ressource, Ausbeute, möglicher Produktion und Position im Sektor auflistet.
Nur einen Klick weiter ist auch eine Übersicht über die Sektoren und deren Gesamtproduktion an Erz sowie Silizium vorhanden, die einmal mehr ermöglichen soll, den idealen Standort für seinen Komplex zu finden.
Hat man diesen Standort gefunden, so kann man bis zu 800 Minen eingeben und seinem Komplex so die nötige Grundlage geben. Da in einem Sektor maximal 180 Asteroiden sein können, sollten 800 Minen gerade so ausreichend sein...
Hat man übrigens einmal die Ausbeute seiner Mine vergessen, reicht es, im Ausbeutenrechner des Komplexprüfers die Produktionsmenge sowie -zeit anzugeben und er spuckt die Ausbeute des Asteroiden, auf dem sich die Mine befindet, aus.
Neben der Stationsliste, die noch mal alle Daten der Suchfunktion in einer Tabelle zusammenfaßt, enthält der Komplexprüfer auch die Möglichkeit einer Formatierung der wichtigsten Daten des Komplexes, so dass man ihn nur noch in das Forum kopieren muss, um ihn der Welt zu zeigen. Die Forenausgabe enthält die wichtigen Daten des Preises des Komplexes, des Profits sowie der Amortisationszeit und der Stationszahl. Weiterhin wird hier die genaue Komplexklassifizierung angegeben, so dass man sich nicht die Mühe zu machen braucht, irgendeine Tabelle zu öffnen, um die Klassifizierung des Komplexes nachzuschlagen und herauszusuchen. Weiterhin ist natürlich der genaue Aufbau des Komplexes mit den jeweiligen Völkern der Stationen angegeben, so dass jeder, dem man seinen Komplex präsentiert, genau nachvollziehen kann, wie dieser Komplex letztenendes funktionieren soll.

Zu guter letzt stellt der Komplexprüfer auch noch einen Einkaufszettel zusammen, der nochmals übersichtlich darstellt, welche Fabrik in welcher Schiffswerft erhältlich ist. Der Clou dabei ist, dass man sich sowohl die Forenübersicht als auch die Einkaufsliste direkt ausdrucken lassen kann, um dann beim eigentlichen Komplexbau nicht ständig zwischen Spiel und Excel bzw. OpenOffice wechseln zu müssen. Nebenbei kann man dann auch seinen Komplex Stück für Stück auf dem Ausdruck abhaken, um keine Stationen zu viel oder zu wenig zu bauen.

Wem das jetzt zu viel war, der kann sich nochmal die genaue Bedienung des Komplexprüfers mit einigen Beispielkomplexen und massenhaft ausführlichen Erklärungen in der 18-seitigen Readme durchlesen.

Die Links um den Komplexprüfer herunter zu laden und zum Diskussionsthread findest du unter Punkt 0.3 Komplexplaner.

2.7.2 DUKT - DodaFu's Universalkomplextool (X3-Externes Programm)

Die nachfolgene Beschreibung von DUKT und der Entwicklung der kleineren Vorgängerprogramme wurde von DodaFu verfasst:

Überblick über die Entwicklung von DUKT:

Aktueller Stand: DUKT v3.0

Komplexberechner (Die Antwort auf die Frage "Was brauche ich für einen Selbstversorger?")
Angefangen hatte es damit, dass ich keine Lust hatte Komplexe immer selbst nachzurechnen (damals gab es noch keine Berechnungstools!), so bastelte ich ein Programm auf Konsolenbasis (sprich DOS-mäßig). Dieses Programm stellte ich damals mithilfe anderer (die WS hatten) der X-Community unter dem Namen "Komplexberechner" zur Verfügung.

Maximalkomplexrechner (Die Antwort auf die Frage "Wie groß kann der Selbstversorger sein?")
Da sich recht schnell herausstellte, dass ein Programm zur Berechnung des maximal möglichen Komplexes nützlich wäre, erstellte ich ein Programm mit Namen "Maximalkomplexrechner" (der Name stammt von mir), dieses war ebenfalls auf Konsolenbasis.

Komplexprüfer und Minitools (Die Antwort auf die Frage "Funktioniert das überhaupt und was fällt dabei ab bzw. wird noch benötigt?")
Es gab aber immernoch kein Programm zur Überprüfung vorhandener Komplexe, ich begann mit einem Programm namens "Komplexprüfer" (der Name stammt von mir). Jedoch kam ich damit nur langsam vorran, so begann Cartman mit seinem eigenen Tool, außerdem stellte ich bald fest, dass es Aufgrund der vielen userseitigen Eingaben nicht sinnvoll wäre es weiterhin auf Konsolenbasis zu machen, deswegen stellte ich die Arbeit daran ein. Bei der ganzen Sache fielen noch ein paar Minitools (unter anderen Ausbeutenberechner und Fabrikanzahlrechner) ab.
Das war so etwa März/April/Mai 2006.

Fabrikanzahlberechner mit grafischer Oberfläche
Dieses Tool, war das erste Komplextool von mir mit grafischer Oberfläche.
Es war ein sehr kleines Tool zur berechnung von Fabrikanzahlen.

DodaFus Universalkomplextool
Im Juli 2006 begann ich dann mit DUKT (damals noch XKP, für "X-Komplexprüfer"). Anfangs war es rein zur Prüfung (also keinerlei Rückrechnung), speichern war auch nicht möglich, denn ich hatte es so geplant, dass man die normalen Waren und Fabriken über einen Button ("Standardwaren hinzufügen") einfügt, ich überlegte es mir jedoch anders und so kamen Rückrechnung und Speicherfunktion doch noch. Nach 5 KBG-internen Testversionen kam dann am 23.12.2006 die erste Releaseversion.

Features

Eingabe von Waren und Fabriken
Der bedeutenste Unterschied zu anderen Tools ist, dass Waren und Fabriken vom Benutzer selbst eingegeben werden können, Details dazu in der DUKT Anleitung.

Handel, Transfer
Mit Handel/Transfers können Waren- und Creditflüsse eingegeben werden, die dann je nach Wahl entweder immer stattfinden oder nur in einem benötigtem Maß, Details dazu finden sich ebenfalls in der Anleitung.

Sektor- und Asteroidenlisten
Listen über Sektoren und Asteroiden die vom User beliebig Erweitert/Verändert werden können, dies ermöglicht u.a. das automatische Einfügen von Minen.

Rassen- und Rangliste
Es ermöglicht das hinzufügen von Rassen durch den Benutzer, sowie den zugehörigen Rängen, welche dann auch als Mindestränge für Fabriken gesetzt werden können.

Universumskarte
Erlaubt es die Sektoren relativ zueinander anhand ihrer Koordinaten anzuzeigen und, je nach stelle des Aufrufs, auszuwählen/zu ändern/zu erstellen

Routenplaner
Zeigt den idealen Weg von einem beliebigen Punkt zu einem anderen beliebigen Punkt unter der berücksichtigung von zu meidenden Rassen.

"Wo zu kaufen"-Informationen
Ermöglicht es für jede Fabrik anzugeben, wo man die jeweiligen Größen kaufen kann. Es können auch Listen mit möglichst geringer Zahl an anzufliegenden Schiffswerften erzeugt werden.


Zukünftige Features

Sektorkarte
Auf den Sektorkarten soll es möglich sein, die Positionen von Stationen zu sehen, sowie bei eigenen Stationen auch ändern zu können. Bisher ist nur das vorhanden, was eh schon durch andere Features erforderlich ist, bisher ist es nicht viel mehr als ein Gedankengebäude.

2.8 Wie ist meine Beziehung zur KI-Wirtschaft?

(By Tilt[KBG])

Bisher erklärte das 2. Kapitel, wie du Fabriken aufstellst und was du alles mit ihnen machen kannst, ergänzt um ein paar rudimentäre Hinweise in Sachen Wirtschaft. Hier wird nun genauer beschrieben, welchen Nutzen du aus deinen Fabriken ziehen kannst, schließlich ist X3 u.a. auch eine Wirtschaftssimulation und die Fabriken sind ja kein Selbstzweck.

Du kannst Produkte zum Verkauf oder für den Eigenbedarf herstellen. Manche Produkte sind sogar nur für den Verkauf brauchbar, etwa Raumsprit und Raumkraut, was besonders für die Drogenbarone unter uns interessant ist.
Dazu zählen auch Fertigprodukte, wie zB bestimmte Raketentypen, weil sie im Raumkampf (sprich Eigenbedarf) nicht wirklich praktikabel sind, aber von der KI gerne gekauft werden. Der Eigenbedarf spielt vor allem in Produktionszyklen eine bedeutende Rolle.

Betrachten wir das Beispiel eines Standardenergiekomplexes. Das Endprodukt sind Energiezellen. Sie werden teilweise zum Eigenbedarf verwendet, um die Fabriken des Komplexes aktiv zu halten. Überschüsse wiederum können verkauft werden. Die Zwischenprodukte, in einem boronischen Energiekomplex zum Beispiel Bogas und BoFu, dienen nur der eigenen Komplexversorgung.

Wie verkaufst du deine Produkte nun am besten? Grundsätzlich kannst du deine Produkte durch eigene Frachter aktiv verkaufen lassen, oder aber du erlaubst der KI an deinem eigenen Komplex anzudocken, damit sie die Produkte abholt. Die KI regelt den Warenverkehr durch unabhängige Frachter, die genauso wie der Spieler um etwaige Gewinnspannen herum kaufen und verkaufen. Es liegt also an der Preiseinstellung, wenn du KI-Frachter anlocken willst. Du bekommst also in der Regel keine Spitzenpreise, was aber auch nicht unbedingt nötig ist. In dieser Variante hast du keine eigenen Frachter, die zum Beispiel durch Piraten gefährdet sein könnten.

Wenn du lieber aktiv und zu besten Preisen verkaufen willst, brauchst du eigene Frachter, denen du zunächst den Komplex über das Kommandomenü als Heimatbasis zuweist. Mit Handelssoftware MK1 und Mk2 ausgestattet, können die Frachter nun den Befehl erhalten, ein Produkt zum besten Preis zu verkaufen. Übrigens empfehle ich, die Größe eines Frachters den zu transportierenden Waren anzupassen. Damit meine ich zum Beispiel, das ich meine Fertigprodukte 1 MJ Schilde und Beta ISE durch Schiffe der TP Klasse verschiffen lasse! Ihr Frachtraum ist ausreichend und sie sind schnell!

Der Standardenergiekomplex ist übrigens ein Paradebeispiel eines geschlossenen Wirtschaftssystems.

Was ist ein geschlossenes Wirtschaftssystem überhaupt?

2.8.1 Geschlossenes Wirtschaftssystem


Das Prinzip kann am besten anhand eines einfachen Beispiels erklärt werden:

Du bist ein kleiner Obstbauer und hast einen Apfelbaum. Du hast seinerzeit etwas Kapital besessen, den Baum gekauft, ihn eingepflanzt und gehegt, bis er groß geworden ist. Du hast in den Baum investiert und erwartest nun die Ernte. Du erntest im Herbst 100 Äpfel. Davon brauchst du selbst 50 für dein eigenen Bedarf, die 50 überzähligen verkaufst du zu einem Preis von 50 Cent. Du verdienst somit 25 Euro. Du hast in diesem Bild eine geschäftliche Transaktion getätigt: den Verkauf von 50 Äpfeln.

Der Vorteil eines gut konzipierten geschlossenen Systems ist seine vollständige Unabhängigkeit. Es entsteht ein Endprodukt, das du verkaufen kannst. Aufgrund des guten Konzepts wirst du auch keine Lieferengpässe bei den Zwischenprodukten haben. In X3 gibt es aber noch insofern einen Einfluss, als das du die KI-Wirtschaft zum Erliegen bringen kannst, wenn du den Markt mit deinem Produkt überschwemmst. Die KI verlässt sich alsbald auf den Spielerlieferanten und stellt die eigene Arbeit ein. Es gibt Theorien, die besagen, das zuweilen "Alles" zusammenbrechen kann, wenn die "richtigen" Produkte auf den Markt geworfen werden.

Im Forum wurde das Beispiel der 1MJ Schilde dargelegt. Wenn ein Völker-Ausrüstungsdock diese Schilde kauft und der Spieler das Dock gut versorgt, dann werden die KI-1MJ-Fabriken alsbald ihre Produktion einstellen und abgebaut werden. Dadurch hat die Zulieferindustrie keine Abnehmer mehr und stellt ebenfalls den Betrieb ein. Auf diese Weise werden mehr und mehr Fabriken verschwinden. Daher sind Geschlossene Systeme meiner Meinung nach nur für den Eigenbedarf geeignet, denn ein offenes Wirtschafftssystem hat einige Vorteile, auf die du als Spieler nicht verzichten solltest.

2.8.2 Offenes Wirtschaftssystem

Was ist ein offenes Wirtschaftssystem? Kehren wir zum Beispiel des Obstbauern zurück:

Du hast wieder deine 100 Äpfel geerntet, Dein Nachbar hat aber auch einen Apfelbaum und seinerseits Äpfel geerntet. Davon bietet er 50 zum Verkauf an, zu einem Preis von 30 Cent. Nachdem du deine überzähligen Äpfel verkauft hast, kaufst du von einem Teil deines Erlöses die 50 Äpfel deines Nachbarn auf. Du bezahlst dafür 15 Euro. Anschließend bietest du die Äpfel zum Weiterverkauf an und zwar zu deinem Preis von 50 Cent pro Stück. Du verdienst erneut 25 Euro. Du hast in diesem Bild 3 Transaktionen. Einen Verkauf, einen Einkauf und noch einen Verkauf. Insgesamt hast du 35 Euro verdient.

Du hast durch das offene Wirtschaftssystem tatsächlich mehr Geld verdient! Das ist keine Augenwischerei, sondern ein echter und entscheidender Vorteil. In X3 hat das noch die zusätzlichen Vorteile, das du die KI-Wirtschaft lebendig hältst und dein Ansehen bei den Völkern steigerst. Du musst allerdings zusätzliche Investitionen in Form weiterer Frachter tätigen, die den Ein- und Verkauf der von dir als offen deklarierten Warenzweige betreiben. Es ist desweiteren reichlich kniffelig, den Zwischenhandel richtig zu balancieren. Es nützt dir gar nichts, wenn ein Verkaufsfrachter deine Bestände verkauft, während dein Einkäufer im Dock bleibt. Solltest du gar für die Funktion deines Komplexes wichtige Ressourcen im offenen Handel aktiv haben, würde gar deine Produktion stillstehen. Insofern solltest du dir zum Beispiel überlegen, ob du Energiezellen dem offenen Handel zugänglich machen willst.

Die Idee besteht darin, einerseits die Flugweiten deiner Frachter einzuschätzen, andererseits den Einkaufs/Verkaufs-Schwellwert richtig einzustellen. Will heißen, wenn alle Frachter, Einkäufer wie Verkäufer, stets unterwegs sind (Preiseinstellung) aber der Verkäufer einen etwas weiteren Weg zurückzulegen hat, sollten deine Warenlager keinem Ausverkaufsrisiko unterliegen sondern stets auf hohem Niveau sein.

Beispiel: Ich plane, meinen Komplex in Rhonkars Wolken mit Rastaröl handeln zu lassen. Er hat selbst zur Zeit zwei Rastarraffinerien vom Typ M in Betrieb. Es stehen 5 KI-Rastarraffinerien im Sektor, somit ist der Einkaufsweg mit Sprungweite 0 abgedeckt. Etwaige Verbraucher des Produkts liegen bis zu 2 Sprünge entfernt. Jetzt muss ich nur noch einen vernünftigen Preisschwellwert ausknobeln, damit Einkäufer und Verkäufer gleichermaßen unterwegs sind und dem offenen Rastarhandel steht nichts mehr im Wege.

 

3. Welche Baumethoden gibt es?

(By Tilt [KBG])

Willkommen im 3. Kapitel, wo der Fortgeschrittene Komplexbauer gezielte Methoden kennen lernen kann, die eine optimierte Plazierung von Fabriken ermöglichen.

3.1 Was ist ein Node?

(By Tilt [KBG])

Wenn Fabriken mithilfe von Komplexbauteilsätzen verbunden werden, stellt sich unter anderem die Frage, wo genau die Verbindungen eigentlich angekoppelt werden. Diese Frage ist bei weitem nicht trivial. Zunächst haben alle Fabriken kleine Pylone, sogenannte Nodes, an denen die Verbindungen angekoppelt werden. Eine der Schwierigkeiten besteht darin, das verschiedene Fabriktypen unterschiedliche Anzahlen von Nodes haben. Manche Fabriken haben ein Node, andere haben zwei oder drei. Die Teladi-Nostropölraffinerie M hat als einzige Fabrik sogar vier. Jetzt mag vielleicht jemand einwerfen, das zum Beispiel die Kristallfabrik auch 4 Nodes hat. Das stimmt zwar, aber hier liegt die Krux verborgen, da nicht immer alle vorhandenen Nodes auch verwendbar sind. Die Kristallfabrik etwa verwendet nur zwei! Manchmal sind die Nodes so versteckt, das sie gar nicht sichtbar sind. Das stellt sich zuweilen heraus, wenn zwei Fabriken verbunden werden, von denen eine ihr Node nicht zeigte, sich aber dennoch verbindet. In einem solchen Fall verfolge mal die Röhrenverbindungen und schaue nach, wo sie sich ankoppeln.

Einige Fabriken haben 3 Nodes, welche zusammen und in einer besonderen Anordnung an den Fabriken angebracht sind. Sie bilden die Eckpunkte eines Dreiecks und stehen jeweils in einem 120° Winkel zueinander. Diese besondere Anordnung soll als "Triangle Node" bezeichnet werden.

Allerdings haben die Nodes ab Patch 1.3 kaum mehr Bedeutung, da sie nicht mehr der Limitierende Faktor bei der Grösse eines Komplexes sind. Wenn die Nodes knapp werden, zweigt einfach ein neuer Verbindungstunnel aus einem der Knoten ab, die die einzelnen Verbindungsröhren zusammenhalten.
Daher spielen Nodes höchstens noch für Spieler eine Rolle, die sich mit der Kompaktbauweise beschäftigen. Hier sind jedoch eher die Winkel in denen die Nodes auf der Station angeordnet sind wichtiger, als ihre Anzahl.

Dieses Bild zeigt beispielhaft den Triangle Node eines Bofu Chemie Labors.

Triangle Node

 

3.2 Referenz der Nodes an Fabriken

(By Tilt [KBG])

Die Referenzliste stammt von Rasdan aus den Englischen Foren und wurde ins deutsche übersetzt. Den Link zum Originalthread findest du unter Kapitel 0.5.

Hier nochmals ein Auszug aus dem vorhergehenden Kapitel. Anscheinend denken einige Spieler immer noch, dass die Nodes eine grosse Bedeutung in der aktuellen Version von X3 haben. Dem ist jedoch nicht so

Die Nodes haben ab Patch 1.3 kaum mehr Bedeutung, da sie nicht mehr der Limitierende Faktor bei der Grösse eines Komplexes sind. Wenn die Nodes knapp werden, zweigt einfach ein neuer Verbindungstunnel aus einem der Knoten ab, die die einzelnen Verbindungsröhren zusammenhalten.
Daher spielen Nodes höchstens noch für Spieler eine Rolle, die sich mit der Kompaktbauweise beschäftigen. Hier sind jedoch eher die Winkel in denen die Nodes auf der Station angeordnet sind wichtiger, als ihre Anzahl.


Von Seizewell.de (komprimierte Liste)

1 Knoten, Wert -1:
Gewächsstation M+L
Glückspalast M
Ionen-Disruptorschmiede
Kristallsplitterfabrik
Laserschmiede EPW (alle)
Laserschmiede PBK (alle)
Laserschmiede PIK (alle)
Massom Mühle M
Munitionsfabrik
Nividiumverarbeitungsanlage
Planktonfarm M
Projektilkanonenschmiede
Schneckenfarm M+L
Scruffinplantage L
Soyfarm M
Traumfabrik M+L

2 Knoten, Wert 0:
BoGas Fabrik L
Bohrsystem Fertigung
Cahoona Presse M+L
Chipwerk
Erzmine M
Geschützturmfabrik
Glückspalast L
Kampfdrohnenmanufaktur
Kristallfabrik M
Kristallsplitterfabrik (?)
Laserschmiede Flak (alle)
Laserschmiede ISE (alle)
Laserschmiede PS (alle)
Laserschmiede SWG (alle)
Panzerungsfertigung (alle)
Raketen + Torpedo Fabrik (alle)
Ranch M+L
Rastar Raffinerie L
Raumschmiede M+L
Scruffinplantage M
Siliziummine M
Sonnenkraftwerk M

3 Knoten, Wert +1:
Agrarzentrum M+L
BoFu Chemie Labor M+L
BoGas Fabrik M
Chelt Raumaquarium M+L
Computerwerk
Erweiterte Satellitenfertigung
Erzmine L
Gefechtskopffabrik
Hauptquartier
Massom Mühle L
Planktonfarm L
Quantumröhrenfabrik
Rastar Raffinerie M
Raumspritbrennerei M+L
Rheim-Werk M+L
Satellitenfertigung
Siliziummine L
Sonnenblumenölraffinerie L
Sonnenkraftwerk L+XL
Soyerei M+L
Soyfarm L
SQUASH Minenanlage
Stott-Mischerei M+L
Teladianium Gießerei M+L
Terracorp Nividiummine M
Xenon Sonnenkraftwerk M

4 Knoten, Wert +2:
Sonnenblumenölraffinerie M

Kontrollzentrum , 3 Knoten, Wert +3


3.3 Bauen anhand der Koordinaten der Sektormap

(By Nedasch [KBG])

Um einen Megakomplex zu errichten musst du wissen, wie du die Fabriken in regelmäßigen Abständen anordnest. Ansonsten wirst du innerhalb kürzester Zeit ein wahres Chaos im Sektor veranstaltet haben. Wichtig ist es, die richtigen Tastaturbefehle zu kennen. Wenn du in dem Punkt noch nicht ganz sattelfest bist, dann lies dir bitte Kapitel 2.3.1 noch mal durch.

Zu Beginn jedes Komplexes steht mal die einzelne Fabrik. Im Prinzip kannst du sie hinstellen wo du willst. Falls das Ganze am Ende jedoch etwas größer werden soll als der Durchschnittskomplex, solltest du sie ober- oder unterhalb der Hauptverkehrswege bauen. Außerdem ist es von Vorteil wenn du dir eine leere Stelle in der Sektorkarte suchst. So behältst du den Überblick und hast keine störenden NPC Fabs im Weg.

Von dieser ersten Fabrik ausgehend stellst du nun immer weitere auf. Dazu musst du wie schon im Kapitel 2.3.1 beschrieben die neue Fabrik etwas über die Alte verschieben und auf dem Numblock die 5 drücken. Damit nehmen die beiden die gleichen Raumkoordinaten ein. Ich hab es mir zur Angewohnheit gemacht die Fabriken in „Türmen“ anzuordnen. Jeweils 5-10 untereinander, je nachdem wie groß der Komplex wird. Dazu wechselst du mit der EINFG Taste in die vertikale Ansicht des Sektors. Um genauer arbeiten zu können, solltest du die Zoomstufe erhöhen. Bei den meisten Fabriken kannst du mit 400% arbeiten, bei großen Fabs wie Waffenschmieden dagegen sektorabhängig nur mit 200%. Wenn du Cahoonapressen untereinander anordnen willst klappt dies sogar mit 800% Vergrößerung und du kannst bis zu 5 Pressen innerhalb eines Kilometers unterbringen!

Verschiebe die neue Fabrik so weit von der alten weg, bis zwischen ihnen ein ausreichend großer Abstand ist. Danach siehst du auf die Sektorkarte und vergrößerst sie solange bis sie als deutlich getrennte Fabriksymbole erscheinen. Nun bewegst du die Neue gerade soweit weg, dass sich ihre grünen Umrahmungen gerade noch berühren. Wenn du sie etwas weiter auseinander rückst, wirst du merken dass die Sektorkarte ihre zunehmende Entfernung nicht fließend darstellt, sondern alle 5-6 Anschläge auf den Cursortasten einen kleinen Sprung macht. Auch das kannst du ausnutzen um einen genauen Abstand zwischen zwei Fabriken einzuhalten. Drück so oft, bis das Symbol den nächsten „Sprung“ vollführt und merk dir wie weit die Rahmen auseinander sind. Denselben Abstand kannst du bei der nächsten Fabrik auch wieder nehmen. Ein kleiner Sicherheitsabstand ist aber auf jeden Fall zu empfehlen.

Für Anfänger ist diese feinere Methode nicht zu empfehlen. Baut übungshalber erstmal einen Komplex bei dem sich die Rahmen nur berühren. Alles andere kommt später.

Wenn der Turm fertig ist, kannst du links oder rechts einen neuen beginnen. Dazu musst du dich aber in Sichtweite begeben um bei den ersten paar Fabriken den richtigen Abstand zu finden. Dabei gehst du genauso vor wie bei der vertikalen Positionierung. Wenn du einen passenden Abstand gefunden hast, kannst du dich auch von Geschehen wegdreheh, dadurch werden die vielen Details an den Stationen nicht dargestellt und das Spiel läuft flüssiger,und damit auch der gesamte Bauvorgang.

Ich baue bei größeren Komplexen auch noch Schichten. Ein Beispiel dafür kannst du auf diesem Bild sehen. Hier sind zwei Schichten von Kristallfabriken untereinander. Eine Schicht besteht dabei aus mehreren Türmen. Um eine neue Schicht zu beginnen, wählst du dir die oberste Fabrik eines Turmes aus, der sich an der Seite der Schicht befindet. Du zentrierst die neue Fabrik wiederum mit der 5-Taste des Numblocks. Nun ist aber darauf zu achten, dass sich die neue Fabrik nicht immer mit der obersten des bestehenden Turmes zentriert. Um das zu kontrollieren, wechselst du in die Höhenansicht und siehst nach mit welcher sie ein und dieselbe Position einnimmt. Um an die Richtige zu kommen, kannst du mit den Cursortasten alle bestehenden durchgehen. Je nachdem wie viele Fabriken du bereits aufgebaut hast, kann es ein ziemliches Geduldsspiel werden. Wenn du endlich die Richtige gefunden hast, gehst du wieder auf die normale Sektoransicht. Nun kannst du die Fabrik in die angestrebte Achsenrichtung weg von der bestehenden Fabrik schieben. Achte wiederum darauf, dass du dich in Sichtweite befindest und die Fabriken weit genug auseinander bringst, damit sie später nicht kollidieren.

Ich weiß dass es sich ziemlich kompliziert anhört, was es Anfangs ja auch sein mag. Aber wenn man das Prinzip verstanden hat, ist alles recht einfach.

Wenn du dir diese Bauweise einmal verinnerlicht hast, reicht es wenn du dir 4 Fabriken eines Typs aufstellst. Von ihnen ausgehend, kannst du beliebig viele weitere Fabs aufbauen. Das Ganze lässt sich auch mit einem Kristallgitter vergleichen, da dort ja auch immer dieselbe Geometrie vorhanden ist.

3.4 Bauen auf Sicht von Node zu Node

(By Tilt [KBG])

Dieses Prinzip stammt von Ryuujin, nachzulesen in seinem Guide, verlinkt unter Kapitel 0.2.

Wenn du eine erste Fabrik aufgebaut hast, suchst du ihre Nodes. Suche dir ein Node aus, fliege so nah wie möglich ran und setze dich mit deinem Schiff auf das Node auf. Drehe dich so, das du zusammen mit dem Node in dieselbe Richtung schaust. Nun erteile deinem Großraumfrachter (gemietet oder eigener Besitz) den Auftrag, deine Fabrik zu platzieren. Während du im Positionsauswahlmodus bist, verschiebe und drehe deine Fabrik so lange, bis du ein Node der aufzubauenden Fabrik im Fadenkreuz hast. Setze die Fabrik so ab und du solltest nach der anschließenden Komplexverbindung eine saubere Verbindungslinie haben. Wenn du es perfekt haben willst, wirst du ein wenig probieren müssen. Aber du wirst schnell ein Gefühl dafür entwickeln, wie es funktioniert.

Hier wurden zwei Fabriken auf Sicht zueinander platziert. Du schaust von der Seite auf die zukünftige Verbindung.

4skwkristallfab2nodes4wm

3.5 Bauen durch Ausrichtung anhand der Ekliptikprojektion und nach Koordinaten.

(By Tilt [KBG])

Die Methode 3.4 ist intuitiv, hat aber einen Nachteil. Deine Fabriken stehen wahrscheinlich nicht gerade, da bei dieser Platzierungsart nur ein Bezugspunkt besteht und der befindet sich auch noch in deinem Rücken.

Wenn du dein Schiff mit einem Ekliptikprojektor ausgestattet hast, blende die Ekliptikprojektion mit der Taste g ein. Danach setzt du dich mit deinem Schiff auf die Projektion auf und drehst dich in die nördliche Blickrichtung. Manchmal ist es auch nützlich sich mit der Blickrichtung Ost oder West auszurichten. Wenn du deinem TL den Aufbaubefehl gibst und dich in den Positionsauswahlmodus begibst, verschiebe die Fabrik so lange, bis sich der Mittelpunkt der Fab in deinem Blickfeld bzw Fadenkreuz befindet. Die Fabrik befindet sich in ihrer Standardausrichtung. Du kannst sie mal testweise mit den Numblock-Tasten 1 und 3 bzw 7 und 9 drehen. Wenn du korrekt nach Norden ausgerichtet bist, wirst du schnell sehen, wann eine Fabrik "gerade" steht und wann nicht. Das ist eine kleine Gefühlssache, die sich aber schnell einstellt. Wenn du mit der Ausrichtung der Fabrik zufrieden bist, kannst du sie nun anhand der Koordinaten, die rechts unten eingeblendet sind, verschieben. Das Zielgebiet braucht dabei nicht in deinem Blickfeld zu liegen, egal wie du die Zielkoordinaten bestimmt hast. Du positionierst deine Fabrik quasi blind! Wenn du mehrere Fabriken aufstellen willst, wirst du schnell dazu übergehen, deine Koordinaten bzw Reihenpositionen zu berechnen. Auf diese Weise werden deine Komplexe, wie schon mit der Methode 3.3, ordentliche Reihen bilden. Zusätzlich kannst du die Fabriken aber durch Drehungen aufeinander ausrichten. In der Kompaktbauweise (siehe Kapitel 4.4) ist das sehr wichtig.

Schauen wir uns ein paar Bilder an, damit du dir unter dieser Theorie etwas vorstellen kannst.

Dieses Bild siehst du, wenn du dich auf die Ekliptikebene gesetzt hast. Du schaust hier in Richtung Norden.

sitzaufderekliptiknord8du

Der Split Elefant, Grossraumtransporter der TL-Klasse, ist schwer beladen.
blickindenfrachtraumtl6wq

Der TL hat den Befehl erhalten, eine Fabrik aufzustellen. Du bist in den Stationsaufbaumodus gewechselt. Die Fabrik ist noch ausserhalb des Blickfeldes, deshalb muss sie heran geholt werden...
baumodus13sr

...was hier erfolgt ist. Sie erscheint in ihrer Standardausrichtung und steht gerade. Am Anfang ist es gewöhnungsbedürftig, das der Baumodus und die Fabrik transparent übereinander dargestellt sind. Aber das ist nützlich, da du die beiden wichtigen Objekte des Bauvorgangs im Blick hast.
baumodus21qq

Nur ein feiner aber doch erkennbarer Unterschied. Die Fabrik ist um einen Klick nach rechts gedreht, steht somit ungerade.
baumodus31ed.png

Dasselbe Spiel auf der anderen Seite. Die Fabrik ist um einen Klick nach links gedreht und steht ungerade.
baumodus46xe

Hier wurde die Fabrik um 90° gekippt. Sie steht "hochkant", aber aufgrund des sauberen Kippwinkels gerade.
baumodus53ky.png

Die Fabrik ist aufgestellt.
bofulaborm7bt


Es gibt noch das Phänomen des "Fabrikspringens", dem Du auf jedenfall mal begegnen wirst. Es kann dir passieren, das deine Fabrik während des Aufbaus überraschend zu springen anfängt. Das passiert dann, wenn sie in ihrer gegenwärtigen Planposition mit einem anderen Objekt kollidiert, etwa einem vorbeifliegenden Frachter oder Asteroiden die der geplanten Position zu nahe sind. Verschiebe die Fabrik erst mal aus der Reichweite des Objekts, damit das Tanzen aufhört. Danach wartest du einfach den Vorbeiflug des Frachters ab und anschließend verschiebst du die Fabrik wieder an den geplanten Ort.

3.6 Verbinden von mehreren Teilkomplexen.

(By Tilt [KBG])

Wenn du zwei Teilkomplexe miteinander verbinden willst, ist das kein Problem, solange der minimale Abstand je eines ungenutzten Nodes an beiden Komplexen kleiner als 20 km ist. Du nimmst dir einen Komplexbauteilsatz und verbindest die Komplexe. Beachte aber, in welcher Reihenfolge du die Komplexe bei der Verbindung auswählst. Bei zwei Kommandozentralen ist eine überzählig und es wird diejenige mit all ihren Einstellungen behalten, die beim Zusammenbau zuerst ausgewählt wird. Die andere Kommandozentrale verschwindet.

Doch beim Verbinden von Teilkomplexen oder einzelnen Stationen kann es zu Problemen kommen. Vor allem, wenn zwischen Aufbau und Verbinden sehr viel Zeit vergeht. In dieser Zeit kann die KI auf die neu errichtete Station aufmerksam werden und einige Schiffe docken an, um nachzusehen, ob sich hier neue Handelsmöglichkeiten eröffnen. Besonders gut ist dies bei Drogenfabriken zu beobachten, die bereits nach kürzester Zeit von Frachtern und Zivilschiffen regelrecht belagert werden.
Dies wäre ja an sich Grund zur Freude, da so jederzeit genügend Abnehmer vorhanden sind. Das Problem taucht erst auf, wenn die Einzelfabriken, bzw. die Hubs miteinander verbunden werden. Da an jedem Hub und jeder Fabrik maximal 5 Schiffe andocken können, werden die überzähligen Schiffe nach dem Zusammenlegen der Hubs einfach zerstört! Dies wird von Spiel so gewertet, dass dem Spieler zur Last gelegt wird die Schiffe eigenhändig zerstört zu haben, was natürlich mit einem Rangverlust abgegolten wird.
Die einfachste Möglichkeit diese Strafe abzuwenden ist es, sofort nach dem Bau im Menü der Fabrik alle Völker feindlich einzustellen. So dockt kein Schiff an und das Problem löst sich in Luft auf!
Danach ist es nur wichtig, beim Verbinden erst das Hub auszuwählen, in dem die Völker NICHT feindlich eingestellt sind und dann erst die Fabrik. So wird die Einstellung die die Fabrik zuvor hatte einfach "überschrieben".

3.6.1 Verbinden weit voneinander entfernter Komplexe.

Sollte es der Fall sein, das du Komplexe verbinden willst, die weiter als 20 km auseinander liegen, musst du eine Art Brücke bauen. Du kaufst Fabriken, die du noch gebrauchen kannst, und positionierst sie in ungefähr 20 km Abständen von einem Komplex zum anderen. Du verkürzt auf diese Weise den Abstand zwischen den beiden Komplexen solange, bis zuletzt der Abstand die 20 km Marke unterschreitet und die Verbindung beider Komplexe möglich ist.

3.6.2 Umverbindungen.

Wenn du zwei Teilkomplexe zu einem Komplex verbindest, kann es zu dem interessanten Phänomen kommen, das deine ganzen Verbindungen umgestaltet werden. Mit einem mal sieht alles anders aus! Wenn du ein Spieler mit einem entsprechenden Odnungsanspruch bist, könnte es dir die Strukturen verhauen. Soweit ich das beurteilen kann, passiert so etwas dann, wenn es kürzere Alternativen oder bessere Winkel zu einer deiner Kontrollzentralen gibt. Ich gestehe allerdings, das ich die genauen Kriterien nicht kenne. Das sollte sich aber dadurch verhindern lassen, dass du deine Kommandozentralen möglichst weit weg und relativ gesehn möglichst auch "hinter" deinen Komplexen positionierst. Es ist logisch anzunehmen, das die Verbindungslinien über eine Zentrale gelegt werden, wenn sie zwischen zwei Komplexen aufgestellt wird. In diesem Fall gehen zwei Verbindungen von der Zentrale aus. Stellst du die Zentrale hingegen hinter einem der beiden Komplexe auf, müßte eine direkte Verbindung zwischen den Komplexen und eine weit auslaufende Einzelverbindung zur Kommandozentrale entstehen.

Sollte es dennoch mal unbeabsichtigt zu einem Verbindungsumbau kommen, so kannst du dein Projekt manchmal dadurch retten, das du einen neuen kleinen Teilkomplex mit einer weit auslaufenden Zentrale aufstellst. Verbindest du anschließend den neuen Kleinkomplex mit der verunstalteten Hauptbaustelle, so sortieren sich die Verbindungen erneut um. Ich hatte genau dieses Umverbindungsproblem. Mithilfe eines neuen Teilkomplexes hat sich der ursprüngliche und geplante Zustand wieder eingestellt.

 

4. Technische Feinheiten

4.0 Bauweisen von Komplexen

Chaos
Die Positionierung der Stationen geschieht extrem willkürlich, so dass es keine ersichtliche Struktur gibt, der Komplex dient dann hauptsächlich der reinen Produktion. Bei Kleinkomplexen ist eine solche Bauweise verzeihlich, aber bei Allem, was mehr als 25 Stationen beinhaltet, ist diese "Bauweise" eher problematisch, vor Allem, da dadurch unnötig lange Röhren entstehen, die das Spiel ruckeln lassen.

Expressbauweise
Bei dieser Bauweise fliegt der TL immer zu einer bestimmten Position und lädt dann alle geladenen Stationen direkt aus dem Laderaum ab, ohne sie an einer bestimmten Position aufzubauen. Anschließend verbindet man die Stationen soweit möglich zu 2-Stationskomplexen, nachdem man dies getan hat sucht man sich eine geeignete Route durch die Kontrollzentren und verbindet alle Kontrollzentren und Stationen, die nicht Teil der Route sind, mit den Kontrollzentren der Route (die dabei zuerst ausgewählt werden). Man beginnt von der Seite der Route die NICHT das Endkontrollzentum bilden soll verbindet deren Kontrollzentrum mit dem nächsten auf der Route (das nächste zuerst wählen), anschließend verbindet man das nächste mit dem übernächsten und so weiter. Außerdem ist es ratsam, sich ein paar Fabriken (5%) im TL zu behalten um verlorene Stationen und Teilkomplexe wieder anzubinden. Der Vorteil dieser Bauweise ist das wegfallen der Zeit zum Positionieren der Fabriken, die Schwierigkeit ist das Finden einer Route durch die Kontrollzentren ohne dabei Stationen außen vor zu lassen.

Rasterbauweise
Dies ist eine der grundlegenden Komplexbauweisen. Man baut die Stationen einfach in einem möglichst engen Gitterraster, indem man bei der Positionierung eine der bisherigen Fabriken per Num 5 anwählt und dann die Station in einer der 3 Achsen verschiebt. Man kann durchaus bis zu 5 Agrarzentren innerhalb eines einzigen Kilometers platzieren. Der genaue Abstand ist die eigentliche Kunst an der Rasterbauweise, wobei triple81 vor einiger Zeit den Factory Complex Constructor schrieb, der Einem diese teilweise recht lästige Arbeit abnimmt.

geometrische Bauweise
Wie es der Name schon aussagt, umfasst diese Bauweise alle Komplexe, die geometrisch geplant und gebaut wurden. Bisher entstanden zumindest in der Theorie verschiedene platonische Körper, wie zum Beispiel der Dodekaeder und der Würfel, wobei man die platonischen Körper hauptsächlich aus Sonnenkraftwerken L und XL bauen kann. Der Würfel hingegen wird hauptsächlich aus allen möglichen anderen Fabriken gebaut, die eine halbwegs ebene Fläche aufweisen.

Kompaktbauweise
Diese Bauweise ist die Königsdisziplin im Komplexbau. Man baut hier die Stationen nicht nur so nah aneinander, wie es möglich ist, sondern teilweise auch ineinander, so dass Andockklammern, die in Komplexen sowieso nicht mehr verwendet werden, andere Streben zum Beispiel umklammern. Besonderheit eines Kompaktkomplexes ist sein einzigartiges Aussehen, da ein guter Kompaktkomplex aussieht, als wäre er eine einzige Einheit und nicht eine Vielzahl wahllos zusammengewürfelter Fabriken.

Quelle: X-Lexikon


4.1 Standardisierung des Koordinatensystems

(By Tilt [KBG])

Mit Hilfe der vom Ekliptikprojektor dargestellten Ebene kannst du dich nach Wunsch exakt nach Norden, Süden, Osten oder Westen ausrichten. Allerdings ist Oben und Unten austauschbar.

Wir stellen eine Definition auf:

Wir definieren "Oben" folgendermaßen: Blickrichtung Norden, X,Y,Z Achsen-Position 0,0,0 (Bezeichne das als 0-Position), die negativen Werte der X-Achse liegen links, die positiven Werte rechts. Oben und unten leiten wir aus dieser Blickposition ab.

Befinden wir uns auf der 0-Position mit Blickrichtung Nord, bezeichne nun diese Ausrichtung mit 0°. Nun drehen wir zwei Kreise, einen horizontal, den anderen vertikal. Drehen wir uns in die Blickrichtung Ost, bezeichne dies mit 90° horizontal. Blickrichtung Süd 180° horizontal. Blickrichtung West 270° horizontal. Blickrichtung Nord 360° horizontal = 0° Ausgangspunkt.

Drehen wir die Blickrichtung nach Unten, bezeichne dies als 90° vertikal. Drehen wir weiter zur Blickrichtung Süd, bezeichne diese als 180° vertikal, welche mit der 180° horizontal Blickrichtung identisch ist. Die Drehung nach oben bezeichnen wir mit 270° vertikal. Vollenden wir den Kreis auf 360° vertikal befinden wir uns wieder auf dem 0° Ausgangspunkt.

Der Zweck dieser Definition erschließt sich im Kapitel 4.2

4.2 Die Nodes der Fabriken durch Winkel beschreiben.

(By Tilt [KBG])

Die im Kapitel 3.2 dargestellte Liste weist lediglich die Anzahlen von Nodes an den verschiedenen Fabriktypen aus. Sie zeigt nicht auf, in welche Richtungen die Nodes der Fabriken "schauen". Wenn es aber nun in einer perfektionierten Bauweise darum geht, zu beschreiben, wie zwei Fabriken aufeinander ausgerichtet werden können? Wie beschreibst du denn nun, das du zum Beispiel beabsichtigst, eine Fabrik zu drehen und "rechts" neben eine andere Fabrik aufzustellen und ihre Nodes "waagerecht" aufeinander auszurichten? Du erkennst, das das nicht geht, da die verwendeten Begriffe relativ, will heißen, je nach Spielerblickrichtung veränderlich sind.

Deshalb wurde die Blickrichtung unter 4.1 "festgepinnt". Damit kannst du nun die Nodes der Fabriken durch Winkel beschreiben! Das geht auch dann, wenn du Fabriken gedreht hast und die Nodes nicht in ihre Standardrichtungen blicken. Drehst du eine Fabrik zum Beispiel um 90° horizontal, drehen sich alle Nodes auf die gleiche Weise mit.

Beschreiben wir doch mal beispielhaft eine Teladi Nostropöl Raffinerie L. Sie ist ein interessantes Objekt, da ihre Nodes sehr "exotisch" angebracht sind.

Stell dir vor, das du eine solche Raffinerie in ihrer Standardausrichtung aufstellst.

Dann zeigt die dicke Hauptachse der Fabrik, von der alle angebauten Pylonen ausgehen, nach "oben". Gemäß der festgelegten Definition unter Kapitel 4.1 entspricht das einer 270° Drehung vertikal. Etwa in der Mitte der Hauptachse sind die größten Pylonen der Fabrik in einem Dreieck angebracht. Dabei zeigt der "erste" Pylon exakt nach Norden, oder besser gesagt, in die 0° Richtung. Ein zweiter Pylon positioniert sich in einer 120° Drehung horizontal. Der dritte Pylon macht eine 240° Drehung horizontal.

Der Pylon, der nach Norden in die 0° Richtung weist läuft in einem Node aus, der in dieselbe Richtung blickt. Bezeichne diesen Node mit der Nummer 1. Dieser Node ist nicht kompliziert. Allerdings befinden sich zwei weitere Nodes zusammen mit den Andockklammern der Fabrik in einer Dreiecksformation am zweiten Pylonen, der 120° Horizontal ausgerichtet ist. Das bedeutet, das die Nodes zunächst um 30° bzw 210° horizontal gedreht sind und darüber hinaus um 210° bzw 330° vertikal! Die Andockklammern zeigen nach unten, 90° vertikal. Bezeichne den 30°/210° Node mit der Nummer 2, der 210°/330° Node erhält die Nummer 3.

Ganz schön erschlagend das Ganze, was? Bei diesem Konzept muss man Winkeladditionen beherrschen.

4.3 Erweiterte Referenzliste der Fabriken und ihrer Nodes (Bilderreihe)

(By Tilt [KBG])

Die Liste der Fabrikenbilder wird hiermit eröffnet

Die Fabriken sind auf einer Höhe von 0 Metern (Z-Achse) und - sofern es nicht extra anders erwähnt wird - in ihrer Standardausrichtung aufgebaut. Zur Orientierungshilfe ist die Ekliptikprojektion eingeschaltet. Die Bilder sind bearbeitet. Die Nodes sind markiert und die Hauptachse eingezeichnet. Sollten etwaige Nodes deaktiv sein, so wird das vermerkt.

Alle Bilder werden gemäß diesem Prinzip und mit den entsprechenden Informationen erstellt.

Aufruf:
Bei den vielen Fabriken, die es in X3 gibt, ist die Arbeit, Bilder zu machen für eine Person zu viel. Daher will vielleicht der eine oder andere Leser mithelfen? Erstelle nach den obigen Vorgaben ein Bild von einer Fabrik, die in diesem Kapitel bisher nicht erfaßt ist. Dann wird das Bild aufgenommen und zusammen mit deinem Namen in diesem Thread verewigt Das Bild sollte nicht zu groß (meine haben 770KB pro Stück) und im gängigen JPG Format verfügbar sein.

X3 speichert seine Screenshots im TGA Format. Sie sind bei einer Auflösung von 1024x768 etwa 3 MB groß, bei 1280x1024 sogar stolze 5MB! Mit http://www.irfanview.de kannst du deine Screens einlesen und bearbeiten, sprich den Speicherbedarf verkleinern. Um die Bilder von 3 MB auf 770 KB zu reduzieren, kannst du die Auflösung und Quallität des Bildes reduzieren und dieses ins JPEG Format umwandeln. Die Bildqualität wird nur unwesentlich schlechter.

Ergänzend kannst du zum Beispiel mit Paint, dem standardmäßig mit Windows mitinstallierten Grafikprogramm, die geforderten Markierungen und Texte einfügen. Auf http://www.imageshack.us kannst du die fertigen Bilder kostenlos hosten lassen.

Wir könnten so vorgehen, das du dein Bild als Post in diesem Thread anhängst, wobei du das letzte Format, welches Imageshack vorschlägt, verwendest. Dieses Format habe ich bei allen Bildern benutzt. Damit bliebe es einheitlich. Füge bitte eine kurze Beschreibung an, wie sie unten in der Liste vorgegeben ist. Sobald dein Bild in allen Ehren übernommen ist, teile ich dir das mit. Dann kannst du deinen Post wieder löschen. Damit bliebe dieser Thread übersichtlich.

Kommen wir zur Bilderliste:

4.3.1 "Übergeordnete" Fabriken, die bei mehreren Völkern erworben werden können.

Die Kristallfabrik M:
1) Erhältlich bei allen Völkern.
2) 4 Nodes, davon 2 aktiv. Die aktiven Nodes stehen im 90° Winkel zueinander.
3) Englische Bezeichnung: Crystal Factory M
4) Preisgünstigstes Angebot: Boronen
5) Besonderheit: Als langes "Verbindungsstück" verwendbar.

kristallfabstand2er


Die Munitionsfabrik:

1) Erhältlich bei Argonen, Split
2) Ein Node
3) Englische Bezeichnung: Ammunition Factory
4) Preisgünstigstes Angebot: Split
5) Besonderheit: Sehr schmale Fabrik.

munfabrikmstand7yr

4.3.2 Fabriken der Argonen

Noch keine Bilder verfügbar...

4.3.3 Fabriken der Boronen

Das Bofu Chemie Labor M
1) 3 Nodes
2) Englische Bezeichnung: Bofu Chemical Laboratory M
3) Besonderheit: Triangle Node

bofulabormstand9il


Die Bogas Fabrik M (180° Drehung horizontal)
1) 3 Nodes
2) Englische Bezeichnung: Bio Gas Factory M
3) Besonderheit: Triangle Node

bogasfabrik180sued5gw

4.3.4 Fabriken der Teladi

Die Sonnenblumenlöl Raffinerie M
1) 4 Nodes
2) Englische Bezeichnung: Sun Oil Refinery M
3) Besonderheit: Triangle Node + relativ dazu im 90° Winkel ein weiteres Node
blumenraffm3yc.png


Die Gewächsstation L
1) 1 Node
2) Englische Bezeichnung: Flower Farm L
3) Besonderheit: Kleiner "Konstruktionsfehler" Node ist nicht sichtbar
gewaechslstand6ms.png


Beweis des Konstruktionsfehlers: Nahaufnahme der Verbindungsstelle, kein Node vorhanden. Ist aber harmlos, da die Fabrik beim Komplexbau normal verbunden wird.
gewaechslkeinnode7rn


4.3.5 Fabriken der Split


Das Chelt Raumaquarium L
1) 3 Nodes
2) Englische Bezeichnung: Chelt Space Aquarium L
3) Besonderheit: Triangle Node
gcheltaquariumlstand0ow.png


4.3.6 Fabriken der Paraniden

Noch keine Bilder verfügbar...

Wird fortgesetzt...die Bilderreihe soll sich auf natürliche Weise im Laufe des Spiels weiter entwickeln

4.4 Was ist die Kompaktbauweise?

(By Tilt [KBG])

Hier kommen wir zu der Königsdisziplin, wie in der obigen Einleitung zum Kapitel 4 bereits angedeutet. Warum verdient die Kompaktbauweise diesen Titel?

Es geht bei der Kompaktbauweise nicht um die Größe eines Komplexes, sondern darum, wie dicht Fabriken zueinander plaziert werden können, wie ordentlich sie ausgerichtet sind und, wichtigster Punkt, wie KURZ und SAUBER die Röhrenverbindungen sind. Idealerweise soll die Länge einer Verbindungsröhre nur EIN(!) Teilstück betragen. Das bedeutet, das die Fabriken sehr dicht und doch kollisionsfrei aneinander positioniert, man kann auch sagen, verschachtelt sind. Der Arbeitsaufwand bei dieser Vorgehensweise ist enorm, da die Fabriken häufig um kleinste Schritte verschoben (dabei handelt es sich um 50 ingame-Meter) oder gedreht werden müssen (dabei geht es um den kleinstmöglichen Winkel von ca 5,6°, discovered by Emissary) Damit entstehen optisch perfekte Verbindungen. Das ist eine filigrane Arbeit, die bei mir zuweilen bei der Positionierung einzelner Fabriken erst nach 10 Versuchen zu zufriedenstellenden Ergebnissen geführt hat. Soweit dieses Schönheitsideal.

Jetzt ist es aber so, das bei jeder Fabrikverbindung immer mindestens 3 Röhrenteilstücke platziert werden, soweit die Erkenntnis von Ryuujin in seinem Guide (Siehe den Link im Kapitel 0.2). Der Trick besteht nun darin, diese Teilstücke so einzuknicken, das es optisch so dargestellt wird, das die Verbindung der Fabriken über ein Teilstück erfolgt. Die Stücke 2 und 3 werden übereinander dargestellt und sehen dann wie eine Teilkomponente einer der Fabriken aus. Es entsteht eine sogenannte Kompaktbindung.

Betrachtet man einen Kompaktkomplex aus der Distanz, dann sieht man ein Bild eines Komplexes, der sich wirklich als Einheit präsentiert. Ein Bild, das im Gegensatz zu anderen und dennoch schönen Komplexen steht, die lange Verbindungsröhren aufweisen.

Schauen wir uns ein paar Bilder an, damit du dir unter dieser Theorie etwas vorstellen kannst.

Eine Kompaktbindung zwischen einer Sonnenblumenölraffinerie und einer Gewächsstation.
1raffineriegewchsstationkompak


Hier siehst du an 2 Beispielen, wie scheinbar die Verbindung über ein Röhrenstück erfolgt. Die überzähligen Röhrenteile werden "abgeknickt" und sehen wie ein Fortsatz einer Fabrik aus. In der Mitte siehst du übrigens die Nodes 2 und 3 einer Sonnenblumenölraffinerie L, wie unter Kapitel 4.2 beschrieben.
3kristallraffbogasbindung9sy


Du kannst Kompaktbindungen auch vollkommen ineinander projizieren. Wenn du dann noch ganze Ketten von verbundenen Fabriken erstellst, sieht das folgendermaßen aus. Die Nodes der Fabriken sind stets aufeinander ausgerichtet. Es entstehen Kompaktbindungen in Perfektion.
19hauptachse90winkel2ln.png


Die Nahrungsversorgung der Boronen ist sehr gut für solche Verkettungen geeignet.

Hier noch ein Beispiel zweier vollständig ineinander gelegter Projektionen:
35betaiseverbindung2zx


Man kann die Röhren einer Kompaktbindung auch durch Fabriken hindurch projizieren. Sieht auch ordentlich aus.
13blickdurchgehendekompaktbind


Wenn du dir einen kompletten Fortschrittsbericht eines Kompaktbaus "reinziehn" möchtest, sieh dich im Thread "Zeigt her eure Megakomplexe" (Siehe den Link unter Kapitel 0.4) ca auf den Seiten 12-21 um. Ich habe dort einen umfangreichen Bericht abgegeben, der allerdings einer epischen Erzählung schon gefährlich nahe kommt. Bring also Durchhaltevermögen mit. Ich werde den Bericht auch sicherlich noch fortsetzen, sobald ich den weiteren Ausbau meines Kompaktkomplexes aufnehme.

Hier ein Blick von oben. Die eingezeichneten Achsenstrukturen zeigen, dass der Komplex neben seinen Mikrostrukturen (sprich Kompaktbindungen), auch in seiner Makrostruktur eine ordentliche und elegante Figur macht. Aufgrund der perspektivischen Verzerrung im Bild (Weitwinkelaufnahme) erscheinen manche Achsen ungerade, aber seid versichert, das diese Achsen den 0° bzw 90° Richtungen folgen.
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4.5 Einsatz des Traktorstrahls beim Komplexbau

(By Madcat54 [KBG])

Wenn du schon Fabriken besitzt und diese nachträglich zu einem Komplex verbinden willst, kann es passieren, dass die Entfernungen zwischen den Fabriken zu groß sind. Mithilfe des Traktorstrahles lassen sich Fabriken und Minen innerhalb eines Sektors bewegen, zusammenziehen und auch drehen.

Zum Traktorstrahl:
Der Einsatz dieses Features ist erst ab Patch 1.4 offiziell verfügbar, jedoch wurde er bereits mit dem Patch 1.3.2. beta ins Spiel eingeführt. Erhältlich in speziellen Fabriken der Split und Paraniden bzw. deren Ausrüstungsdocks für einen Normalpreis von 779.088 Credits. Die Fabriken stehen bei den Paraniden in Herzogs Vision, und bei den Split im Sektor Tharkas Stern.
Nachfolgend wird die Funktionsweise des Traktorstrahls hauptsächlich anhand der Verlegung eines Asteroiden erklärt, da dies wohl das Haupteinsatzgebiet des Traktorstrahls beim Komplexbau ist.
Denk jedoch daran dein Spiel zu speichern, bevor du dich ans verschieben machst. Es passiert schneller als du denkst, dass die Fabrik oder der Asteroid, den du gerade ziehst, mit einem bereits vorhandenen Komplex kollidiert. Dabei werden meist beide am Zusammenstoss beteiligte Fabriken zerstört und auch sämtliche Komplexverbindungen aufgelöst. Besonders bei grösseren Komplexen ist dies sehr ärgerlich und noch dazu ein grosser finanzieller Schaden. Im Prinzip wird so vom Spieler "künstlich" eine Fabrikkollision herbeigeführt, wie sie bereits im Kapitel 2.3.2 beschrieben wurde.

Eine gute Zusammenfassung über die Wirkungsweise des TS hat BalaGi geschrieben:
Zitat:

Ein paar Tips zum Traktor-Strahl:

- man kann damit nur eigene Stationen (keine Komplexe) verschieben.
- der Traktor-Strahl ist als "Waffe" implementiert, also einfach in eine geeignete Geschützkanzel oder als Frontwaffe installieren (ab M6 aufwärts)
- aktivieren: einfach die Traktor-Strahl Waffe auf die gewünschte Station abfeuern. Es erscheint dadurch (analog zu den Strahlenwaffen) eine Art "Laserpointer" oder Leitstrahl, den man auf einen Teil der Station richtet. Reichweite etwa 2km. Trifft der Leitstrahl auf einen Stationsteil (egal welchen), wird genau an dieser Stelle die Station mit dem Schiff durch den Traktorstrahl verbunden.
- deaktivieren: einfach Traktor-Strahl Waffe nochmal abfeuern oder soweit von der Station wegfliegen, bis dieser reißt. (Auch andere Aktionen deaktivieren den Strahl, z.B. das Landen in einer Station, Warp-Sprung, etc.)

- Physik: das Verhalten des Traktor-Strahls und der verbunden Station ist nach der im X-Universum geltenden Physik gerichtet (quasi-real, also Massen-Trägheit in Verbindung mit "Weltraum-Staub-Widerstand" -> Dämpfung der Geschwindigkeiten
Der Strahl ist dabei als Feder implementiert, man kann den Strahl also dehnen und stauchen und es wird dadurch entsprechend die Kraft übertragen, die schlußendlich die Bewegung (Rotation + Translation) der Station verursacht. Der Strahl kann dabei auch reissen, wenn man ihn zu sehr dehnt oder staucht! Dies kann man auch an der Farbe des Strahls erkennen: grün=ok, rot=nahe am abreissen.
Der Strahl ist mit dem Schiff durch ein Kraftfeld verbunden, d.h. man kann das Schiff beliebig drehen ohne den Strahl zu beeinflussen.
Die Handhabung des Traktor-Strahls ist in etwa so, als ob man einen Lastwagen mit Anhänger fährt und versucht, rückwärts einzuparken
Je nachdem, wo man den Traktor-Strahl an der Fabrik ansetzt, kann man diese nicht nur ziehen oder vor sich herschieben, sondern auch drehen. Die Dreh- oder Rotationsgeschwindigkeit richtet sich dabei entsprechend dem Hebelgesetz ( Drehmoment = Kraft * Hebelweg = Zeitableitung Drehimpuls).

Der Einfachheit halber haben alle Stationen die gleiche (Translation- und Rotations-)Massenträgheit, sodass man auf eine Translationsgeschwindigkeit von ca. 80 m/s kommt.

Enjoy

-BalaGi


Hier noch einige praktische Anmerkungen:

Ein M6 oder M7 ist in jedem Fall günstiger als ein TL, da letzterer zu träge und zu unübersichtlich ist. Gerade das Ausrichten des Schiffes in die richtige Richtung stellt Anfangs ein Problem dar. Auf der Sektorkarte kannst du schon recht gut sehen, wie das eigene Schiff ausgerichtet ist; per Einfg. Taste auch in der Höhe. Günstig ist es, sich mit dem eigenen Schiff so zu positionieren, dass man auf einer Linie mit dem Asteroid oder der Fabrik und dem ungefähren Zielort liegt, wobei du nicht weiter als 4 km vom Asteroid entfernt sein solltest.
Nun solltest du deine genaue Position mit den Steuerdüsen W, A, S, D auch noch so korrigieren, damit du problemlos auf den "Masseschwerpunkt" des Asteroiden zielen kannst. Diese Manöver sind am übersichtlichsten, wenn du auf die Frontansicht deines Schiffes wechselst (mit F2) und es mittels der Steuerdüsenin die gewünschte Position bringst.
Nun geht's zu Sache: Anfangs ist es ratsam eine sehr niedrige Geschwindigkeit zu wählen, etwa 2-3m/s. Nun setzt du dich in die Heckkanze,l in die du deinen Traktorstrakl eingebaut hast und schiesst auf den vorhin beschriebenen Massenschwerpunkt des Asteroiden. Deaktiviere jedoch vorher die automatische Zielfunktion die dein Schiff mit der Kampfsoftware MK1 und MK2 erhält. Drücke dazu einfach so lange "K", bis links unten kein sternförmiges oder "+" Symbol zu sehen ist, sondern ein "-". Wenn du dies nicht tust, sucht sich dein Schiffskomputer selbst die Stelle am Asteroiden aus, auf die er feuert. Was im Kampf eine nützliche Zielhilfe ist, stört jetzt und das wollen wir in jedem Fall unterbinden.
Zurück zum Geschenen...
Nun wird sich der Asteroid gaaanz langsam von seiner ursprünglichen Stelle bewegen. Dies kannst du am besten beobachten, indem du die die Koordinaten auf der Sektorübersichtskarte geneau im Auge behältst.
Wenn du nicht genau die Mitte des Asteroiden getroffen hast, wird er beginnen sich wie ein Kreisel zu drehen. Wenn du das Optimum nur knapp verfehlt hast, pendelt er sich im weiteren Verlauf des Flugs und dank einiger Kurskorrekturen mit den Steuerdüsen, die du mit etwas Übung beherrschen wirst, vieleicht wieder ein. Doch meistens ist die Kreiselbewegung zu stark und der Traktorstrahl reisst ab. Dann musst du eben weiterversuchen eine stabile Verbindung zu bekommen, was du mit der Zeit sicher schaffen wirst. Da der Asteroid anfangs nur sehr langsam gezogen wird, merkst du auch erst nach einiger Zeit, ob du die richtige Stelle erwischt hast. Um dies zu beschleunigen, kannst du kurz SINZA aktivieren. Nun wirst du sehen ob der Asteroid stabil bleibt oder anfängt sich zu drehen.
Sollte alles geklappt haben, kannst du nun die Geschwindigkeit langsam immer weiter erhöhen. Anfangs um 1-2m/s. Danach wartest du kurz mit einer weiteren Beschleunigung, bis sich der Abstand Schiff-Asteroid stabilisiert. Wenn er nach einiger Zeit also nicht mehr deutlich zunimmt, kannst du wieder etwas mehr Gas geben. Dieses Spielchen wiederholst du so oft, bis du die maximale Schleppgeschwindigkeit von 80m/s erreicht hast. Dies ist ein unglaublicher Zuwachs im Vergleich zu den lächerlichen 10m/s die man unter Patch 1.4.03 bei Verwendung des Rückwärtsganges geschafft hat!
Wenn du nun also die maximal Geschwindigkeit erreicht hast, kannst du ruhig SINZA aktivieren, der Strahl wird nicht mehr abreissen bis du bei deinem Zielort angekommen bist.
Mittels der Schubdüsen kannst du sogar während des Ziehens die Richtung korrigieren. Wenn du die Richtungsänderungen vorsichtig genug durchführst, kannst du einfach mit deiner aktuellen Geschwindigkeit weiterfliegen. Bei abrupten Änderungen jedoch beginnt der Asteroid wieder unkontrolliert zu kreiseln und irgendwann reisst der Strahl ab.

Wer sich jetzt immer noch nichts genaues darunter vorstellen kann, der sollte sich dieses Beispiel anschauen:

Mein Ziel war ein größerer geschlossener Fabrikkomplex im Unbekannten Sektor nördlich von Getsu Fune, neben dem Xenon-Sektor, wobei ich bestrebt war, alle Fabriken und Minen sichtbar, also in einer Ebene - und möglichst ordentlich sortiert, aufzustellen.

So sah der Sektor vorher aus:

linie01

Dann setzte ich auf alle wichtigen Asteroiden Minen drauf - die unbrauchbaren Astros zerstörte ich.

Eine Mine nach der anderen ziehe ich in eine Reihe:
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Das Schiff ist nicht zu sehen, nur der Traktorstrahl leuchtet unten orange ...

Beim Ziehen zerplatzen kleinere Astros mit Getöse an der Mine:
linie03

Du fliegst etwa 2 km an die Mine (oder Station) heran, aktivierst den Traktorstrahl per Feuertaste und legst den Rückwärtsgang ein. Die Mine wird gezogen - sichtbar zuerst nur in der Sektorkarte an den sich verändernden Positionsdaten. Aber auch beim Blick zur Seite. Ab Patch 2.0 ist es möglich Minen und Schiffe bis 80m/s zu ziehen.

Während des Transportes kannst du problemlos über die Besitztümerliste deine anderen Schiffe fernsteuern, Fabriken kontrollieren usw. Jedoch das Aufstellen neuer Fabriken funktioniert während des Ziehens geht nicht. Sobald die Bausequenz erscheint, wird der Strahl unterbrochen.

Blick auf den Sektor: Die letzte Mine wird in Position gebracht:
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Jetzt kommt der oben beschriebene Teil des Komplexbaus dran - alle Fabs werden gesetzt und miteinander verbunden. Eine Korrektur von falsch plazierten Stationen mit dem Traktorstrahl mitten in der Bauphase wäre nicht zu empfehlen, da die Performance bei zu vielen Fabriken im Sektor schlagartig schlechter wird.

Die Energie-Strecke steht.
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15 Kristallfabs + Nahrung sind an drei Siliziumminen angeschlossen. Jetzt folgt die andere Seite mit den Waffenfabs. Und so sieht das ganze fertig aus.

Der Traktorstrahl-Einsatz hat sich gelohnt - die Minen umrahmen den ganzen Komplex - ein sauberes Bild.

Der fertige Komplex:
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Hier sind neben 8 x BPIK noch 32 x 125 MJ-Schildfabs angeschlossen. Die B PIKs hatten bei der damaligen Patchversion von X3 bekanntlich nur einen Node - darum hab ich sie nicht hintereinander, sondern zwischen der Reihe mit BoGas und BoFu geschaltet.

Ein Sektor - ein Komplex:
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4.5.1 Drehen von Asteroiden

( by Nedasch [KBG])

Viele Spieler, zu denen möglicherweise auch du gehörtst, stellen hohe Ansprüche in die "Schönheit" eines Komplexes. Mittels Raster- und Geometriebauweise werden bereits sehr gute Ergebnisse erzielt. Doch sobald Minen ins Spiel kommen, ist es meist vorbei mit dem schön geordneten Komplex bzw ordentlich verlaufenden Verbindungsröhren. Denn leider haben Minen die schlechte Angewohnheit, dass sie nicht so ausgerichtet werden sind, wie der Spieler es gerne hätte. Auch kannst du während des Aufstellens nicht einstellen an welcher Stelle des Asteroiden der Minenaufbau positioniert sein soll.
Daher kannst du nur nach dem Aufstellen die Mine mittels Traktorstrahl in die gewünschte Position bekommen. Und zwar mittels drehen des gesamten Asteroiden.
Wie das Ziehen, so verlangt auch diese Aufgabe etwas Übung, ist jedoch viel leichter zu handhaben als einen Asteroiden an die Leine zu legen und zu schleppen.
Beim drehen musst du lediglich auf den Teil des Asteroiden zielen, der sich zu dir her drehen soll.

5. Sonstiges

(by Tilt [KBG])

Hier werden wir eine Reihe von Themen sammeln, die nicht direkt zum Komplexbau gehören, aber auf jeden Fall zum erweiterten Umfeld.

5.1 Wie sichere ich meine Komplexe?

(by Tilt [KBG])

Das X-Universum wird von einer Reihe böser Buben bevölkert. Piraten, Xenon und Khaak, auch gerne als "Khaakerlaken" verunglimpft. Sie greifen im X-Universum "alles" an, was nicht bei drei auf den Bäumen ist. Möglicherweise geht die KI von X3 auch bevorzugt auf Spielerbesitz los, damit das Spiel auch interessant bleibt. Die bösen Buben halten das X-Universum so in Bewegung.

Jeder Raumkampf, in den du verwickelt bist, ist mit einem Risiko behaftet, abhängig davon wie stark dein Gegner ist und wie stark du bist. Grundsätzlich bist du als Spieler der KI überlegen, aber ab einer gewissen Kampfmasse oder Art des Gegners und der verwendeten KI-Taktik werden Kämpfe kritisch.

Wenn nun eine kritische Situation in einem Sektor entsteht, wo du deine wertvollen Fabriken aufgebaut hast? Es kann zu enormen Verlusten kommen, was du natürlich verhindern willst. Welchen Gegnern kann man sich stellen und welchen nicht? Was für eine Ausrüstung ist dafür notwendig?

Hier soll nun ein Liste möglicher Kampftaktiken entstehen, die natürlich jederzeit erweitert werden kann. Anregungen sind erwünscht.

  • Mit dem Buster (Startschiff) gegen ein M3 mit Heckkanone, etwa einer Nova. Nun, ich bin so an meine erste Nova gekommen, aber ich musste den Kampf 6 mal nachladen. Diesen Kampf sollte man lieber lassen. Ist der Gegner allerdings abgelenkt und kämpft gegen ein anderes Schiff oder beschießt eine Station, sollte der doch stark bewaffnete Buster in der Lage sein, eine Nova in Bedrängnis zu bringen. Mit etwas Glück steigt der Pilot sogar aus.

    Grundsätzlich schwöre ich auf die Nova als Kampfschiff, insbesondere wegen der Heckkanone, die sich um Raketenabwehr kümmern kann.
  • Khaak-Cluster tauchen überall im X-Universum auf und sind meistens harmlos, da sie in den Randzonen der Sektoren herumstreunen und sonst nichts machen. Gefährlich werden sie dann, wenn sie irgendwann auf ein lohnendes Ziel treffen, sich aufspalten und den Kampf aufnehmen. Ist ein Cluster noch geschlossen, ist er ein leichtes Ziel für eine Nova mit einem Ionendisruptor (ID) und mehreren Alpha-Schockwellengeneratoren (SWG). Meine Nova verfügt über drei SWG's. Du fliegst den Cluster von hinten an und zwingst ihn durch ID-Beschuss, sich zu öffnen. Dann schaltest du die SWG's hinzu und planierst die kleinen M5. Nachdem alle Kleinen zerplatzt sind, schaltest du auf "konventionelle" Waffen um, etwa Alpha-Energieplasmawerfer (EPW) und zerstörst den verbliebenen Khaak-M3. Das ganze Gefecht dauert vielleicht 5 Sekunden. Ist der Cluster bereits offen, wird das Ganze deutlich schwieriger. Die Kyonenemitter (KE) der Khaak sind einfach tödlich. Für einen solchen Kampf hast du stets ein paar Moskitos an Bord. Du fliegst auf 4-5 km ran, peilst das nächste Ziel an und feuerst eine Moskito ab. Die Rakete wird das Ziel nicht zerstören, es kommt lediglich darauf an, Aufmerksamkeit zu erregen. Jetzt schnell den Sprungantrieb aktivieren und zum entferntesten Tor im Sektor springen. Der Schwarm wird dich nach wie vor verfolgen, allerdings nur einzeln bei dir ankommen, da die Schiffe in der Regel unterschiedlich schnell sind. So kannst du die einzelnen Tontauben nacheinander mit konventionellen Waffen abschiessen.
  • Der "Hilfskreuzer"
    Das God-Modul sorgt dafür, das manchmal richtig was los ist im X-Universum. Manchmal, wenn auch selten, erfolgen massive Khaakinvasionen, bestehend aus mehreren Zerstörern und einigen Clustern. Auch bei starker Bewachung steht ein Völkersektor einer solchen Invasion hilflos gegenüber und wird langsam aber stetig ausgelöscht. Falls du einmal einem solchen Phänomen begegnen solltest, hast du hoffentlich ein starkes M2, mit dem du den Kampf gegen die Zerstörer aufnehmen kannst. Es gibt aber auch eine andere Möglichkeit, ein wertvoller Tip, der sich im Egosoftorum finden ließ. Der Split Elefant, Grossraumtransporter der TL-Klasse, ist sehr schnell und kann Beta-Photonenimpulskanonen (PIK), sprich überschwere Waffen(!) in der Heckkanzel tragen, die eigentlich in einen Zerstörer oder Träger gehören. Zwar kann der TL nicht viele davon tragen, aber es reicht, um einen Khaak-M2 in einem langen Rückzugskampf zu zerstören. Der Kampf läuft so ab, das du dich bei maximaler Feuerreichweite der B-PIK verfolgen lässt. Die Geschwindigkeit der Schiffe sind einander angepasst, so das der Abstand gewahrt bleibt. Durch die höhere Reichweite der PIK's kannst su den Khaak beschiessen, während er dich nicht mit seinen Gamma-Kyonenemittern erreichen kann. Denn deine PIK haben eine Reichweite von etwa 5 km, die KE's des Khaak-M2 jedoch nur 4,8km.
  • Die Xenon P Patrouille
    besteht in der Regel aus etwa 10 Schiffen. Eine Xenon P-Korvette, 4-5 Xenon L und 4-5 Xenon M. Mit einer Nova inklusive Raketenabwehr kannst du dich diesem Problem annehmen, indem du die "Anhusten und Sprung" Taktik verwendest, die sich auch schon gegen die offenen Cluster bewährt hat. Zwar ziehen sich die Xenon-Pats nicht so weit auseinander, aber zumindest die schnellen M4 sollten sich absetzen und somit vom Hauptgeschwader getrennt abschiessen lassen. Einmal ist es mir gelungen eine P-Patrouille mit einem Hammerhai abzufertigen, als das Geschwader ein Schiff verfolgte und nicht auf mich achtete. Schade das ich nicht geistesgegenwärtig genug war, um ein Screenshot von dem Abschuss zu machen. War nice, als das gesamte Geschwader auf einmal explodierte.
  • Gekaperte Schiffe als Schutz für Stationen
    Eine günstige und am Beginn des Spiels sehr effektive Möglichkeit ist es, gekaperte Schiffe soweit wieder herzurichten und auszurüsten, damit man sie als Verteidigung gegen kleinere Gruppen von feinden einsetzen kann. Kleine Staffeln marodierende Piraten sollten dadurch in Zukunft keine Gefahr mehr für die Stationen oder Komplexe darstellen.
    Dabei wird eine Gruppe von vier Schiffen erstellt, wobei das langsamste unter ihnen den Befehl bekommt in Sektor zu patrouillieren. Die drei anderen Schiffe bekommen den Befehl, es dabei zu beschützen.
Bitte um Anregungen um die Liste fortzusetzten.

5.2 Was sind die "besten" Frachter?

(by Tilt [KBG])

Grundsätzlich sind alle Transporter der TS- und TP-Klasse verwendbar, aber es gibt doch ein paar Feinheiten beim Frachterkauf zu beachten. Im Prinzip geht es um drei Fragen:
1) Welche Waren soll der Frachter transportieren?
2) Wie weit sind seine Transportwege?
3) Sind die Transportrouten aufgrund von Feindaktivitäten gefährlich?

Die erste Frage dreht sich im wesentlichen um Frachtraumgröße, die Fragen zwei und drei um Schnelligkeit.

Eine Liste von Möglichkeiten:

  • Transport bei kurzen Wegen: Superfrachter. Ich verwende Paranid Demeter Superfrachter I mit maximaler Frachtraumaufrüstung. Langsam aber enorme Transportkapazität. Geschwindigkeit 79,2. Transportierte Waren sind zum Beispiel Energiezellen, Erz und Silizium.
  • Transport bei mittlerem und grossem Frachtraumbedarf, aber weiten und evtl gefährlichen Wegen. Mehrere schnelle Split Kaiman mit maximaler Frachtraumaufrüstung. Geschwindigkeit 124,99. Betrifft eigentlich alle Waren.
  • Transport bei kleinem Frachtraumbedarf, bei kurzen, weiten und gefährlichen Wegen. Split Leguan mit maximaler Frachtraumaufrüstung. Geschwindigkeit 169,99. Besonders geeignet für Fertigprodukte, wie leichte Schilde, Raketen oder leichte Waffen.
Weitere Anregungen, zum Beispiel Spezialkonfigurationen, erwünscht...

5.3 Spezialschiffe sind nur an wenigen Schiffswerften zu haben. Wie bringe ich sie am besten zum Einsatzort?

( By Tilt [KBG])

Wie sieht es aus mit den Superfrachtern? Die sind doch nur an wenigen Werften zu haben, die in der Regel auch noch am "A.... der X-Welt" liegen?

In X2 war es möglich, einen Träger in den Werftsektor zu schicken, Frachter zu kaufen, auszurüsten, an Bord des Trägers andocken zu lassen und alles zusammen ins Einsatzgebiet zu schicken. Das funktioniert in X3 nicht mehr. Schiffe der TS- und TP-Klasse können nicht mehr an den GKS andocken. Teile der Community wünschten sich, das das in einem der Patches wieder geändert wird. Was bisher leider noch nicht passiert ist und wohl von Egosoft auch nicht mehr nachgeholt wird. Doch man kann dennoch etwas tun, damit die Spezialfrachter nicht durch das Ganze X-Universum schippern müssen.

Du kaufst dir in der Argonschiffswerft in Argon-Prime eine Reihe kleiner Discoverer und schickst sie zum Tempel der Goner, wo sie sich alle mit Transportern und Sprungantrieben eindecken. Wenn das alle kleinen Schiffe getan haben, springst du mit einem GKS hinterher, welches über genügend Dockingplätze verfügt. Lass alle Schiffe daran andocken. Du hast desweiteren ein großes Lager an Energiezellen an Bord, genug um alle kommenden Frachter mit Sprungenergie ausrüsten zu können. Springe in den Sektor der Schiffswerft, mit der du handeln willst. Kaufe deine Frachter, rüste sie aus und lasse sie anschließend deinem Großraumschiff folgen. Sobald der erste in Transporterreichweite ist, beamst du ihm nacheinander deinen Sprungantrieb, Energiezellen und den Transporter selbst hinüber. (Der Transporter selbst ist nicht unbedingt notwendig, aber ich habe meine Schiffe immer gerne damit ausgerüstet, damit ich mich zuweilen leicht hin und her beamen kann) Nachdem der Transport abgeschlossen ist, machst du einen Warenaustausch mit einem der Discoverer an Bord und baust seinen Sprungantrieb und seinen Transporter in dein Hauptschiff ein. Dann wiederholst du das Prinzip des Frachttransports und schickst dem nächsten Frachter Sprungantrieb, Energiezellen und Transporter. Danach wieder innerer Warenaustausch mit einem Discoverer usw. Wenn alle Frachter mit einem Sprungantrieb ausgerüstet sind, kannst du sie ins Einsatzgebiet springen lassen.

Das Ganze ist zwar umständlich, aber dafür kommen deine Frachter auch sicher "zu Hause" an.

5.4 Diskussionsthread

Ich hoffe dieser Guide war verständlich genug und hat ausreichend Inhalte zum Thema Komplexbau geboten.
Wenn du noch Fragen hast, oder Vorschläge für uns hast welche Inhalte noch aufgenoimmen werden sollten, dann poste das doch bitte im Diskussionsthread, der sich im Egosoft Forum befindet.

5.5 Autoren

Für den Inhalt dieses Guides sind folgende Personen verantwortlich:

Redaktion:
Tilt [KBG]

Autoren:
Dodafu [KBG]
Madcat54 [KBG]
Nedasch [KBG]
Tilt [KBG]
X-Freak Cartman [KBG]

5.6 Veränderungen

25.09.2007:

  • Aufgrund eines Hinweises von Davy Jones aus dem Egosoftforum stellte sich heraus, dass der maximalabstand für Fabriken nicht maximal 15-16 Kimometer betragen darf um sie noch verbinden zu können, sondern etwa 20 km.
    Die betreffenden Textstellen wurden geändert und eine kleine Bilderserie zur veranschaulichung eingeführt.

11.07.2007:

  • In Kapitel 3.2 wurde nochmals klargestellt, dass durch die Nodes die Größe eines Komplexes nicht mehr limitiert wird.
    Dies ist bereits seit Version 1.3 nicht mehr der Fall, doch schien es nicht eindeutig aus dem Text hervorzugehen.

18.06.2007:

  • Die Featureliste von DUKT wurde heute aktualisiert.
    Neu sind dieSektor- und Asteroidenlisten, die Rassen- und Rangliste und eine Universumkart sowie ein Routenplaner nebst den
    "Wo zu kaufen"-Informationen.
13.06.2007:

Veröffentlichung von Version 1.04
Im Vergleich zur vorhergehenden Version gab es folgende Änderungen:
  • Fertigstellen einiger Kapitel, die noch weiterer Bearbeitung bedurften, allen voran das Kapitel über den Einsatz des Traktorstrahls (4.5)
  • Einfügen einiger Scripte die eine Rolle beim Aufstellen und Betrieb von Komplexen bringen, sowie einige Scripte, die die Performanceverschlechterung durch grössere Komplexe etwas kompensieren.
  • Komplexgrössendefinitionen eingefügt
  • Genaue beschreibung der verschiedenen Komplexbauweisen hinzugefügt
  • Einfügen und Verbessern einiger Details, auf die sky669 aufmerksam gemacht hat, wofür ich mich an dieser Stelle bedanken möchte.
07.02.2007: 28.01.2007: Beseitigen einiger Fehler
  • Beim Hilfskreuzer war angegeben, dass diese Taktik mit Gamma PIK's funktioniert, dabei kann der Elefant nur B-PIK tragen.
  • Bei der DUKT Beschreibung wurde nicht auf die Hilfedatei verlinkt, dies ist nun korrigiert.
  • Die Tabellen in denen die Nodeanzahl der Stationen aufgelistet ist, wurde von 200 auf 250 Pixel verbreitert.
26.01.2007:
  • Öffentlichmachung des Komplexbauguides 1.03
    (für die meisten Änderungen seit Version 1.02 ist Nedasch [KBG] verantwortlich)

5.7 Anstehende Veränderungen

  • Momentan sind keine weiteren Änderungen geplant.