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X3 Reunion: MK3 Guide

( Das wichtigste zur MK3 Erweiterung von zazie)

 

Kompakt-Anleitung (auch Lesefaule kommen um die Lektüre dieser Punkte nicht herum Wink ):

1.
Die Mk3-Handelssoftware ermöglicht das eigenständige Handeln von Schiffen in einzelnen Sektoren bzw. im ganzen (auf der Karte aufgedeckten) Universum. Sie wird nicht im Spielerschiff eingesetzt, sondern muss für jedes Schiff einzeln erworben werden, das als Sektoren- oder Universumshändler tätig werden soll.

2.
Die Software ist erhältlich an den Ausrüstungsdocks der Teladi und dem TerraCorp-Hauptquartier. Sie kostet 501'340 cr.

3.
Voraussetzungen für das eigenständige Handeln eines Schiffes als Sektorhändler:
- eigenes Schiff (vorzugsweise Frachter)
- Handelssoftware Mk3

4.
Voraussetzungen für das eigenständige Handeln eines Schiffes als Universumshändler sind
- eigenes Schiff (vorzugsweise Frachter) mit mindestens einem 25MJ-Schild (Vollausstattung mit 25 MJ-Schilden empfohlen)
- Kampfsoftware Mk1 und Mk2
- Handelssoftware Mk3

5.
Wird die Handelssoftware Mk3 erstmals gestartet (Befehlsmenu/Handel/Starte Sektorenhandel), erhält das Schiff einen Piloten derjenigen Rasse, die diesen Sektor kontrolliert. Dieser Pilot bleibt im Schiff, auch wenn der Einsatzsektor sofort oder später gewechselt wird.

6.
Es ist nicht erforderlich, einem Mk3-Händler eine Heimatbasis zuzuweisen. In diesem Fall bedient er sich für seine Einkäufe des Spielerkontos und seine Gewinne werden automatisch dem Spielerkonto gutgeschrieben. Wird eine Heimatbasis zugewiesen, kann er ausschliesslich über das Konto der Heimatbasis verfügen. Ist dieses leer, kann der Händler keine Geschäfte tätigen. Der Händler wird bei Erreichen eines neuen Levels automatisch entschädigt.

7.
Je länger die Piloten im Einsatz sind, desto besser ist ihre Ausbildung. Sie erreichen dann höhere Ränge, die die Suche nach profitablen Geschäften erweitert und weitere Sprünge erlaubt. Die Ränge gehen von 1 – 25 (Maximaler Wert). Details siehe übernächster Post.

8.
Ab Rang 1 bis Rang 8 kann ein Mk3-Händler nur als Sektorenhändler eingesetzt werden, er handelt nur innerhalb des Sektors, in dem er sich befindet. Ab Rang 8 kann der Befehl „Universumshandel“ aktiviert werden (sofern die Voraussetzungen gemäss 4. erfüllt sind !). Es dauert allerdings bis Level 12, bis ein Sprungantrieb angeschafft und eingesetzt oder ein vorhandener Sprungantrieb tatsächlich verwendet wird.

9.
Der Spieler kann einen Universumshändler jederzeit unterbrechen und für manuellen Handel einsetzen, es gibt keinen Rangverlust. Nach dem manuell erteilten Auftrag kann der Spieler den Universumshandel wieder starten (dabei sollten allfällige Waren im Frachtraum zuerst manuell verkauft oder sonst entfernt werden).

10.
Achtung: Setzt sich der Spieler selbst in den Mk3-Händler, wird der Pilot „entlassen“, was zum sofortigen Verlust des erreichten Rangs führt!

 

Voraussetzungen und Funktionen:

Grundsätzlich kann jedes Schiff (M5, M4, M3, M3+, TS, TP) als Sektorenhändler eingesetzt werden, unabhängig von Ausrüstung, Laderaum etc. Sinnvollerweise setzt man aber Schiffe mit möglichst grossem Laderaum ein, also Frachter oder Personentransporter. Voraussetzung ist, dass das Schiff die Mk3-Handelssoftware (Mk3-HSW) an Bord hat. Diese gibt es an den Teladi-Ausrüstungsdocks und im Terracorp-Hauptquartier zum Preis von 501'340 cr.

Besonderheiten:
Die Mk3-HSW gibt es zu Beginn eines neuen Spiels nicht auf Anhieb an allen Ausrüstungsdocks ! Die Verkaufsstellen werden nach und nach hinzugefügt. Der Spieler kann das Hinzufügen erzwingen, indem er das Spiel ein paar Mal neu lädt. Ist die HSW mal vorhanden, bleibt sie im Angebot.

Dicke Schilde sind für einen Sektorenhändler nicht erforderlich. Ohne mindestens ein 25MJ-Schild und Kampfsoftware Mk1 und Mk2 lässt sich aber der Universumshandel nicht aktivieren!


Funktionen:
Ist die Mk3-HSW an Bord, erscheint im Befehlsmenu unter „Handel“ der Punkt „Sektorhandel starten“. Wird diese Option angewählt, wird augenblicklich ein Pilot angeheuert, dessen Name im Schiffsmenu auch angezeigt wird.
Der Pilot entstammt immer der Rasse, die den jeweiligen Sektor kontrolliert; in Piratensektoren entscheidet der Zufall. Die Wahl des Piloten bzw. seiner Rasse sollte gut überlegt werden: zum einen scheinen Boronen und Teladi besonders vorsichtig, Split und Paraniden dagegen verhältnismässig wagemutig. Weil Teladi und Paraniden aber so lange Namen haben, dass dahinter der aktuelle Rang des Piloten manchmal nicht sichtbar ist, bietet es sich schon nur deshalb an, die Sektorenhändler zuerst mal bei den Boronen, Argonen oder Split zu starten (=anzustellen) und danach den eigentlichen Einsatzraum aufzusuchen.
Die Wahl des Piloten hat darüber hinaus keine Bedeutung. Der Spieler kann sofort nach dem erstmaligen Erteilen des Sektorhandels-Befehls dem Schiff manuell andere Befehle erteilen, zum Beispiel in einen besonders profitablen Sektor zu springen.

Sobald der Sektorenhändler Rang 8 (Hauptlieferant/Chief Distributor) erreicht und sind die Voraussetzungen puncto Ausrüstung erfüllt, kann der Befehl „Universumshandel starten“ aktiviert werden. Erforderlich sind
- Mk3-HSW
- Kampfsoftware Mk1 und Mk2
- mindestens ein 25 MJ-Schild (Empfehlung: Unihändler immer mit der maximal möglichen Anzahl 25 MJ-Schilde ausrüsten)
Jegliche weitere Ausrüstung ist fakultativ. Dies gilt insbesondere für den Sprungantrieb (siehe Tipps und Tricks).

Universumshändler handeln mit allen Stationen aller Sektoren, die der Spieler auf der Universums-Karte 'aufgedeckt' hat. Universumshändler steuern auch Fabriken an, die auf der Sektorenkarte noch nicht verzeichnet sind oder ausserhalb der Reichweite von Satelliten liegen. Ihre Stationsdatenbank ist also immer aktuell. Aber:
Wer Sektoren bewusst nie betritt (beispielsweise Piraten-Sektoren), hindert seine Universumshändler effizient daran, in Gefahr zu geraten.

 

 

Ränge und ihre Bedeutung:

Universumshändler steigern ihre Effizienz mit steigendem Rang. Der Spieler hat also im Allgemeinen ein Interesse daran, dass seine Mk3-Händler rasch im Rang steigen.

Die Mk3-Handelspiloten werden nach Rang bezahlt. Nach 50000 Handelsvolumen (Stufe * 100) + 2000 [niedrigster Rang Lehrling (0) und höchster Rang Produktionschef (25)]). Zusätzliche Fähigkeiten sind wie folgt:

Lehrling /Apprentice
Einfaches Handeln mit wenig Voraussicht

Hilfskurier (1) /Assistant Courier
-
Kurier (2) /Courier
-
Frachtpilot 2.Klasse (3) /Freight Pilot 2nd Class
-
Frachtpilot 1.Klasse (4) /Freight Pilot 1st Class
Neue Waren werden in der letzten Verkaufsstation überprüft, bevor nach anderen Waren gesucht wird.

Frachtpilot (5) /Freight Pilot
-
Hilfslieferant (6) /Assistant Distributor
-
Lieferant (7) /Distributor
Gewinne, die knapp über dem Einkaufspreis liegen, werden erkannt gegenüber dem Durchschnittspreis.

Hauptlieferant (8 ) /Chief Distributor
Die Aktivierung zum Universumshändler wird möglich.
Universumshändler: Verkaufsreichweite/Einkaufreichweite: 1/1 Sektor(en)
Universumshändler: keine Sprungantriebbenutzung ausser zur Flucht, falls Energiezellen an Bord

Zahlmeister (9) /Paymaster
Das Schiff wird gepflegt und wenn nötig in eine Schiffswerft geflogen.
Universumshändler: Verkaufsreichweite/Einkaufreichweite: 1/1 Sektor(en)
Universumshändler: keine Sprungantriebbenutzung ausser zur Flucht, falls Energiezellen an Bord

Oberzahlmeister (10) /Senior Paymaster
-
Hauptzahlmeister (11) /Chief Paymaster
-
Handelsnavigator (12) /Trade Negotiator
Verkaufsreichweite/Einkaufreichweite: 1/1 Sektor(en)
Sprungantriebbenutzung (wird wenn nötig selbst bestellt; Aufpreis: 10 Prozent)

Oberhandelsnavigator (13) /Senior Trade Negotiator
Verkaufsreichweite/Einkaufreichweite: 5/1 Sektor(en)
Sprungantriebbenutzung

Haupthandelsnavigator (14) /Chief Trade Negotiator
-
Krämer (15) /Small Trader
-
Händler (16) /Trader
Verkaufsreichweite/Einkaufreichweite: 5/3 Sektor(en)
Sprungantriebbenutzung

Großhändler (17) /Major Trader
Verkaufsreichweite/Einkaufreichweite: 15/3 Sektor(en)
Sprungantriebbenutzung

Fernhändler (18 ) /International Trader
-
Kaufmann (19) /Dealer
-
Großkaufmann (20) /Major Dealer
-
Fernkaufmann (21) /International Dealer
Verkaufsreichweite/Einkaufreichweite: 25/5 Sektor(en)
Sprungantriebbenutzung

Produktassistent (22) /Production Assistant
-
Produktexperte (23) /Production Expert
Unihändler spricht sich mit andern Unihändlern ab

Produktmanager (24) /Production Manager
-
Produktionschef (25) /Production Director
-

Es liegt in der Charakteristik der Mk3-Handelssoftware, dass der Aufstieg von 1 – 8 in einem geeigneten Sektor rasch erfolgt. Hingegen dauert der Ranganstieg zwischen 10 und 15 manchmal sehr lange, insbesondere dann, wenn der Universumshändler in eine Gegend gelangt, in der die Sektoren gross und die Profite klein sind.


Jedesmal, wenn der Händler in eine Handelsstation kommt, also entweder beim Levelaufstieg ( 50’000 cr Gewinn) oder aber bei einem zufälligen Verkauf, holt er sich 3 Frachtraumerweiterungen. Auch bei Level 25 steuert er regelmäßig bei einem Gewinn von +50’000 cr eine Handelstation an, um den Frachtraum auszubauen. Dies setzt der Händler fort bis zu ca. 80 % des möglichen Frachtraum-Maximalausbaus.

 

 

Tipps und Tricks:

Handel mit eigenen Stationen:
Sektoren- und Universumshandel handeln mit spielereigenen Fabriken und Komplexen, auch wenn dort der Handel mit der KI deaktiviert ist.

Sprungantrieb:
Sektorenhändler nutzen den Sprungantrieb nicht, Universumshändler erst ab Rang 12. Es ist meines Erachtens deshalb nicht wirtschaftlich, den Sprungantrieb bereits zu Beginn einzubauen.
Es gibt allerdings starke Gegenargumente: Wer den Sprungantrieb von Anfang an drin hat, muss später keinen Aufpreis (von 10 Prozent; manche sagen: 15 Prozent) bezahlen. Ist ein Sprungantrieb im Schiff, springen auch Sektorenhändler bei Angriff weg, sofern sie genügend Energiezellen an Bord haben.

Ein Universumshändler wird sich den Sprungantrieb ab Level 12 selbständig beschaffen, wenn er noch nicht an Bord ist. Das tut er auch dann, wenn der Spieler ihm den Sprungantrieb weggenommen hat (beim Levelaufstieg). Dies stellt eine wunderbare Möglichkeit dar, wie Spieler zu Sprungantrieben kommen, die nicht am Goner-Tempel oder am Terracorp-Hauptquartier docken können, weil sie die rangmässigen Voraussetzungen nicht (mehr Wink) erfüllen.

Bewaffnung:
Die Frage, ob man Mk3-Händler mit Waffen ausrüsten soll oder nicht, ist stark umstritten. Meine Händler bleiben immer unbewaffnet (abgesehen von den Kampfdrohnen, die sie sich selbständig besorgen), mit gutem Erfolg. Schiffe ohne Waffen versuchen IMMER zu fliehen, solche mit Waffen versuchen immer mal wieder, den Angreifer zu besiegen :roll
Andere Spieler schwören auf Moskito-Raketen zur Raketenabwehr oder bauen den Händlern kräftige Waffen ein, die angreifende Piraten schon mal eliminieren können.

Universumshändler bringen sich bei Angriff in Sicherheit und springen in einen andern Sektor. Nur in einem Piratensektor funktioniert dieser Fluchtreflex nicht und der Händler versucht, sich zu einer Station durchzuschlagen.
Empfehlung: meldet ein Universumshändler einen Angriff, sollte sich der Spieler sofort darum kümmern. So lassen sich die Verluste minimieren.

Persönlich reagiere ich sofort auf einen Hilferuf und lasse den angegriffenen Händler wegspringen. Das geht blitzartig und automatisch: angegriffenes Schiff aufrufen, wegspringen, dabei auf Universumskarte einmal ‚k’ drücken, was Königstal aufruft. Dort sind Unihändler eigentlich immer sicher. Zudem kontrolliere ich, ob die Ladebucht des Händlers noch voll ist oder ob ich gleich den Universumshandel wieder starten kann.


Schilde:
Universumshändler laufen bereits mit einem 25 MJ-Schild. Um die Überlebenschancen bei einem Angriff zu erhöhen, empfiehlt es sich aber, den Unihändlern die maximal mögliche Anzahl Schilde zu spendieren.
Wenn die Xenon-Patrouillen im Verlaufe des Spiels allerdings stärker werden, kann es gelegentlich (bis zu "immer wieder") vorkommen, dass Frachter abgeknallt werden, auch ohne nur einen warnenden Pieps absetzen zu können. Man liest dann von ihrem vorzeitigen Ableben in den Meldungen des Log-Buchs.

 

 

Profitable Sektoren:

DER Sektor, um Sektorenhändler rasch und zuverlässig hochzuleveln:

Imperialer Grenzbezirk

Weitere geeignete Sektoren

Grüne Schuppe
Drei Welten
Blauer Rüssel
Strand der Ewigkeit
Friars Rückzug


Achtung: für den Aufstieg der Universumshändler ab Rang 8 ist Imperialer Grenzbezirk wenig geeignet, weil die Handelsmöglichkeiten in den Nachbarsektoren limitiert sind. Um verhältnismässig rasch von Level 8 auf Level 13 zu kommen, sind die Regionen um Friars Rückzug, Herrons Nebel, Profitbrunnen und Familie Njy besonders geeignet.


Der Spieler kann selbst für besonders gut geeignete "Sektorhändler-Ausbildungsgebiete" sorgen, indem er selbst ein fehlendes Glied aus der Kette Energieproduktion-Grundrohstoff- Verarbeitungsprodukte aufbaut. Beispiele:
a) Energie und Bofu-Produktion vorhanden, aber BoGas fehlt -> BoGas-Fabrikation (und Sektorhändler) aufziehen
b) Sonnenblumen und Nostrop-Oelproduktion vorhanden, aber Energie fehlt -> Sonnenkraftwerk hinstellen und Sektorhändler aufziehen

 

Sammlung von Problemfällen:

"1. Mein Schiff kauft nicht den gesamten Vorrat auf und lässt sich so Gewinn entgehen".

Sektoren - und Universumshändler sind nicht perfekt, ihre Entscheidungen sind nicht immer so intelligent wie der Spieler (aber manchmal schon Very Happy).

Ein selbständiger Händler klärt VOR dem Einkauf ab, wo er die ins Auge gefasste Ware verkaufen kann bzw. wieviel davon er an dieser einen Station absetzen kann. Dann kauft er genau so viel ein. Die selbständigen Händler können nicht den Verkauf einer Ware an mehrere Abnehmer berechnen ! Sie können zudem einmal getroffene Entscheidungen nicht revidieren !

Öfters kommt es vor, dass das Lager am Zielort von einem KI-Händler geleert worden ist. Tritt dieser Fall ein, währenddem unser Händler unterwegs zum Einkauf ist, kann er sein Verhalten nicht anpassen. Er kauft also weniger ein als er profitabel verkaufen könnte.

Immer wieder können auch erfahrene Universumshändler in Endlosschlaufen geraten, in dem sie wenige Produkte in einer Fabrik kaufen und an der Handelsstation verkaufen. Von selbst finden sie nicht mehr daraus hinaus. In so einem Fall den UH nach dem Verkauf abfangen und manuell der Universumshandel neu starten.

"2. Wie kann ich einen erfahrenen Unihändler in ein neues Schiff versetzen ?"

Dafür muss das BonusPack installiert sein, der Befehl findet sich dann im Spezialmenu. Das alte und das neue Schiff müssen sich im All befinden. Der Spieler darf nicht als Pilot in einem der beiden Schiffe sitzen ! Nach Erteilten des Befehls öffnet sich die Sektorkarte und man klickt das bisherige Schiff des Piloten an. Nach Enter wählt man auf der Karte eine Station aus; nach erneutem Enter ist auf der Sektorenkarte nun das neue Schiff auszuwählen und an die gleiche Station zu befehlen. Nun ist etwas Geduld angesagt, bis beide Schiffe an der Station eingetroffen sind. Der Pilotentausch wird mit einer Meldung bestätigt. Beim Wechsel nimmt der Pilot einen Teil seiner Ausrüstung mit; nötigenfalls checken, ob besondere Schilde und Software auch transferiert wurden.

Interessanter Nebeneffekt eines Schiffswechsels: Schiffe, in denen einmal ein Sektoren- oder Universumshändler gewirkt hat, behalten den Fluchtreflex, sofern Sprungantrieb und Energiezellen an Bord sind. Das kann man sich zu nutze machen, um beispielsweise Stationsversorger oder "Verkaufe Waren zum besten Preis"-Schiffe in gefährlichen Gegenden zu schützen.


"3. Warum tuckert ein mehr oder weniger erfahrener Universumshändler in einen Xenon-Sektor, wo er natürlich sofort zerstört wird ? "

Solches Fehlverhalten kommt nur vor, wenn der Händler vorher einmal angegriffen wurde und weggesprungen ist. Nach dem Schrecken der Flucht will unser Händler brav wieder seine Geschäfte aufnehmen. Unter ganz besonders ungünstigen Bedingungen kann es vorkommen, dass sich auf dem Weg des Händlers entweder zur Zielstation oder zu Ausrüstungsstationen (Energie, Defensivarsenal) ein Xenon-Sektor befindet, in dem der Händler natürlich umkommt. Es ist auch schon vorgekommen (wegen eines fehlenden Flags), dass ein Unihändler nach einem Angriff in eine Xenon-Station fliehen will
Deshalb ist es wichtig, nach jeder Meldung eines Händlers über einen Angriff das betroffene Schiff zu kontrollieren und manuell in einem andern Sektor neu zu starten (allenfalls Warenvorrat manuell verkaufen). Damit wird zuverlässig verhindert, dass der Universumshändler wieder in den Xenon-Sektor gerät.


"4. Ich habe in einem Sektor ausschliesslich eigene Stationen, aber der Sektorhandel funktioniert nicht. Warum ?"

Warum weiss keiner, aber ist offenbar ein Schutzmechanismus des Programms gegen cheatende Spieler Wink. Wer in einem solchen Sektor einen Sektorhändler starten will, erhält vom Piloten die erstaunliche Meldung, alle Stationen seien ihm feindlich gesinnt.