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X3 Reunion: Modding Anleitung

 

Dieses kleine Modding Tutorial soll euch den Einstieg in die Modding-Welt von X3 erleichtern, deshalb findet ihr hier Grundsätzliches Dinge zum Thema Modden.

 

1. Entpacken der Daten von X3

 

Um die Datenpakete von X3 zu entpacken, brauch ihr den X² Archiver. Denn dieser funktioniert auch mit X3. Installiert ihn, sobald dies geschehen ist, geht ihr ins Hauptverzeichnis von X3 (zum Beispiel: C:/Programme/Spiele/X3 Reunion/ ), dort macht ihr einen Doppelklick auf die 01.cat. Nun sollte sich der X² Archiver öffnen. (links)

 


Nun klickt ihr in der rechten Spalte alle Ordner an, so dass es so aussieht: (rechts)

Danach klickt ihr auf ?unpack? (rechts von ?sort?, der ?close? Button wird beim markieren zum ?unpack? Button, um das Fenster ordnungsgemäß schließen zu können, darf kein Ordner/keine Datei angewählt sein.), nun sollte alle Dateien in den Ausgewählten Ordner extrahiert werden. Falls der Vorgang abbrechen sollte, ignoriert dies und fahrt mit der nächsten .cat ? Datei fort.

Sobald ihr alle .cat ? Dateien extrahiert habt, habt ihr sämtliche veränderbaren Rohdaten von X3.

Nun könnt ihr die Daten beliebig verändern, mehr zu diesem Thema findet ihr im X3 Scripting und Modding Forum von www.egosoft.com .

 

 

2. Packen der neuen Daten für einen Mod

 

Um die veränderten Daten in einen Mod zu packen, erstellt ihr einen neuen .cat - Katalog, indem ihr mit der rechten Maustaste in einen Ordner klickt, und dort folgendes auswählt:

Rechtsklick -> Neu -> X² Archive

 

Nun erstellt das Tool einen neuen .cat ? Katalog. Dieser fungiert nun wie ein Ordner, dass heißt, dass ihr die veränderten Dateien inklusive der Ordnerstruktur über die .cat ? Datei ziehen müsst, nun speichert das Tools sämtliche Daten gepackt in dem Katalog. Wenn euch beim verändern der Daten kein Fehler unterlaufen ist, könnt ihr den Katalog inklusive der .dat - Datei

( beide Dateien müssen den gleichen Namen haben, beim umbenennen von 01 zu {Mod-Name}. Beispiel: Mod.cat und Mod.dat ) in den X3 - mods Ordner verschieben und den Mod beim Spielstart auswählen.

 

3. Bearbeiten der Dateien mit dem X3 Editor von doubleshadow

 

Natürlich kann man die Dateien auch direkt im Katalog bearbeiten, vor allem die Textdateien, die die Schiffs/Waffen/Stations/ect. Daten enthalten.

Dafür benötigt man den X3 Editor von doubleshadow, dieser kann die Kataloge wie Ordner behandeln und die Dateien daraus direkt öffnen und speichern.

Installiert das Tool und startet es, es sucht automatisch das X3 Installationsverzeichnis.

Wählt im Menü den TXT Editor aus.

Nun könnt ihr unter dem Menüpunkt öffnen entweder die entpackten Dateien oder Dateien in den Katalogen öffnen, dazu wählt anstatt einer entpackten Datei, den Katalog mit einem Doppelklick aus und sucht dann in diesem nach der Datei, die ihr bearbeiten wollt.


Kleiner Tipp: Im Ordner /types/ (innerhalb des Kataloges) findet ihr die Textdateien ( pck = komprimierte txt ), die sämtliche Objekt Daten enthalten, öffnet zum Beispiel die TShips.pck um die Schiffsdaten zu verändern, die Namen sind größtenteils selbst erklärend.

Mit dem X3 Editor lassen sich auch eigene Maps erstellen und er beinhaltet auch den X2 ModManager, den man auch auf X3 anwenden kann, dieser ist praktisch um die Ordner/Datei Struktur eines Kataloges zu bearbeiten.

 

 

Viel Spaß beim Modden

Euer StarTrekMarc