Das Grundgerüst für die Raketenproduktion ist fertig:
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Script aa.prod.rak
Version: 0
for Script Engine Version: 45
Description
Description
Arguments
1: ship , Var/Ship , 'Schiff wählen'
2: count , Var/Number , 'Anzahl wählen'
Source Text
001 $rak = $ship -> get current missile
002 $rakprice = get average price of ware $rak
003 $volrak = get volume of ware $rak
004 $freevol = $ship -> get free volume of cargo bay
005 $price = $rakprice * $count
006 $sellcost = - $price
007 $comvol = $count * $volrak
008 if $comvol > $freevol
009 |send incoming message 'Maximales Fassungsvermögen überschritten' to player: display it=1
010 |goto label ende
011 else
012 |goto label text
013 end
014 text:
015 $i = 0
016 while $i < $count
017 |inc $i =
018 |= $ship -> add 1 units of $rak
019 @ |= wait 5000 ms
020 end
021 add money to player: $sellcost
022 write to player logbook: printf: fmt='Ihnen wurden %s Credits vom Konto abgezogen.', $price, null, null, null, null
023 ende:
024 return null
Das Script schaut nach, welche Rakete aktuell installiert ist, liest den durchschnittlichen Preis und das Ladevolumen dieses Raketentyps aus, stellt dann fest, wieviel freier Laderraum überhaupt noch da ist, und beginnt dann ein wenig zu rechnen.
Es bestimmt wieviele Einheiten maximal erzeugt werden können und den Gesamtpreis für die ermittelte Menge. Sollte die vom Spieler gewünschte Anzahl den freien Laderraum übersteigen, schickt das Script dem Spieler eine Nachricht, das nicht genügend Platz für die bestellte Menge da sei und beendet sich.
Ist alles in Ordnung, fängt es an die Raketen zu produzieren (Zeitschiene ist nur zu Testzwecken auf 5 sec gesetzt, das wird sicherlich in der Endversion länger dauern), und zieht nach Ende der Produktion erstmal nur die Gesamtanzahl der Credits vom Spielerkonto ab.
Anmerkung;
Zur Zeit mache ich das noch über das Argument $ship, wird aber ersetzt durch eine neue Erweiterung (dann heißt das [THIS]), die erst auf dem Schiff installiert werden muss. Aber irgendwie musste ich ja ein klein wenig testen.^^
Zur Zeit ziehe ich dem Spieler nur Credits ab, will das aber noch mit einem Verbrauchsgut kombinieren.
Wahrscheinlich wird auch der Logbucheintrag mit der abgezogenen Summe verschwinden, dafür kommt eine generelle Prüfung, ob der Spieler genügend Kohle hat, rein.
Fragen:
1. Soll der zu produzierende Raketentyp frei wählbar sein, oder nur die installierte/auf dem Schiff vorhandenen Raketentypen angesetzt werden?
2. Was soll die neue Erweiterung in der Anschaffung kosten?
3. Soll eine bestimmte Mindestschiffsklasse (aka TP, M6, etc.) vorgegeben sein, oder soll die Anlage auf allen Schiffsklassen arbeiten?
4. Welche Ress sollen verbraucht werden?
noch nen netten Tag
Taktkonform