Fragen zum X3-Editor und XTM

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DerW88
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Fragen zum X3-Editor und XTM

Beitrag von DerW88 »

Schönen guten Abend, ich hoffe ich erreiche hier noch jemanden :-D

Hoffendlich pass mein Problem in den XTM Bereich :?:

Ich habe über die Sufu und auch in anderen Foren nicht wirklich was dazu gefunden :cry:

Ich habe schon vor ein par Jahren X3 XTM gespielt (KA, welche Version das war, die Vallhalla Mission gabs da aber schon) und dort gerne mit dem X3 Editor (1) einige Schiffe, Waffen ect geändert gehabt (ging alles reibungslos).

Jetzt habe ich vor einigen Tagen mal wieder Lust auf XTM bekommen und gleich mein Reunion auf 2.5 geupdatet und die neuste Version von XTM installiert.
Nun ist es ja so, das in Reunion und vor allem in XTM die Schiffe der Klasse M6 /MM6 mehr als nur Sinnlose Schiffe sind (Sehr wenige Ausnahmen). Ich hatte dann mal die Werte der XTM Zentaur MKIII mit der Schweren Zentaur aus TC verglichen und da ist mir aufgefallen, das diese identisch sind mit Ausnahme der Schilde. Dann habe ich mal die Werte der 125MJ Schilde auf 200MJ erhöht (so, wies in TC ist) und siehe da, das Schiff ist nun zu was zu gebrauchen, sei es als Spielerschiff oder als KI (eigene und Gegner).

Nun zu meinem ersten Problem:
In XTM haben ja mehrere M3+ die 125MJ Schilde (normal und M-Version), die bei mir ja jetzt 200 MJ entsprechen (demnach sind diese jetzt extrem stärker als original). da wollte ich bei diesen Schiffen anstatt 1 125 MJ Schild einfach 5 25 MJ Schilde anbringen (mit dem X3 Editor), nur das geht irgendwie nicht. Auch das Ändern von normalen auf Militärische Schilde und andersherum klappt nicht. Im Editor in der 11 CAT sind die Werte geändert, im Spiel aber nicht (egal, ob Save oder neues Spiel).

Nachdem ich einige M6/MM6 mit dem neuen Schilden getestet habe (gg mehrere kleine Jäger, M7 und GKS) ist mir aufgefallen, das die Schiffe keine Überschiffe sind aber als Jägerabwehr (so wie es schon in X2 der Fall war und sein sollte) gut geeignet sind. Nun habe ich testweise mal dem B EPW die Werte des Phasenrepetiergeschütz aus TC gegeben und muss sagen, als Jägerabwehr gut geeignet (Hohe Feuerrate, Hohe Treffgenauigkeit, für die Werte moderater Schaden).

Jetzt kommt mein zweites Problem:
Ich kann den Schiffen irgendwie keine neuen Waffen zuordnen (habs mit der Otas Elite und der Standard Nova versucht), es kommt das selbe, wie bei den Schilden in der CAT ist das geändert, aber im Spiel nicht.
Da habe ich mal die anderen Schiffswerte versucht zu ändern. Das selbe (bei Speed, Ruder usw.). Bei den Turrents funktioniert es aus irgendeinem Grund (es lassen sich ohne Probleme alle Laser einfügen und funkt auch Ingame).

Zum Abschluss noch 4 kleine Fragen:

-Kann es sein, das bei der neusten XTM Version die Schiffe "Schreibgeschützt" sind??? (das würde meine Probleme
mit den Waffen und Schilden erklären) Und gibt es evtl eine Möglichkeit, wenn dem so ist das zu umgehen (z.B. CAT/DAT Datein einer älteren Version als 12-xx zu verwenden um den "Schreibschutz" zu hintergehen, aber nicht auf die Bug Fixes/Neuerungen verzichten zu müssen)?

-Weis jmd, wie man mit dem X3 Editor die Farbe der Geschosse ändert? In der TBullets ist ne Farbänderung angegeben, klappt aber nicht (hat nichts mit XTM zu tun, wollte nur deswegen keinen extra Thread aufmachen) :-D

-Gibt es eine Möglichkeit die Schiffe der X3TC M8 Klasse in XTM einzufügen (ohne X3 TC zu besitzen), also diese kleinen Raketenbomber?

-Hat evtl jmd bereits XTM Kompatible CAT und DAT Datein mit den angepassten Waffen/Schilden zum Download? (Ansonsten würde ich gucken, ob ich ein par Waffen ändere, was dann leider lange dauern würde, wegen Schiffskombatibilität anpassen ect.)


Ich hoffe, das ich hier noch jmd antreffe, der Ahnung von sowas hat

MFG, DerW
Sulchin
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Re: Ein par kleine Fragen

Beitrag von Sulchin »

Also wirklich weiterhelfen kann ich dirnur im bezug auf die Geschofffarbe, da ich selber kein XTM spiele.
Der Eintrag in der TBullets ist eigentlich nutzlos, du muss die .dds Datei des Geschosses selber bearbeiten. In der TBulltes müsste eigendlich das Bodyfile des geschosses angegeben sein, wenn du das dann öfnnest findest du den verweis auf die textur, die du dann einfach mit GIMP o.ä. bearbeiten kannst.

Dein Problem 1 und zwei kling irgendwie so, als würdes du nicht die TShpis der höchsten Cat ändern
Auch benutze ich lieber den Editor 2, der ist irgendwie übersichtlicher und meistens bietet er dir die möglichen optionen, per Scroll Menue an, die man eintragen kann.

Ach ja.
zu Anmerkung 3: wie gesagt, ich kenn XTM nicht besonder gut, aber wenn es dort die möglichkeit gibt, Turrets mit der Waffe "Rakenen" auszustatten (bei TC einfach keine Waffe einfügen, sowohl im gewollten turret, als auch in den Hauptgeschützen, sonst übernimmt der "leere" Turm die Waffenkonfiguration der Hauptgeschütze), dann kannst du die ja einfach kopieren, bzw erstellen. Bei TC ist es z.B. dann acu so, dass allein durch das Vorandensein, der Geschützes "Raketen" die Endsprechenden KI skripte (Sperrferuer) verfügbar werden, auch in nem M5...
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Diemetius
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Re: Fragen zum X3-Editor und XTM

Beitrag von Diemetius »

Erstmal Willkommen hier bei Seizewell, DerW88 !

Ich habe Deinen Thread eine dem Inhalt entsprechende Überschrift verpasst
und ihn in das Mod/Scriptforum verschoben , da gehört er hin.

Zum Thema kann ich Dir leider nicht helfen , da es einfach zu lang her ist das ich mit dem Editor gearbeitet habe.

Suche mal hier in diesem Forumsteil nach X3 Editor .

Ach ja ich würde auch den X3 Editor 2 empfehlen.


Mit freundlichen Grüßen Diemetius
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Re: Fragen zum X3-Editor und XTM

Beitrag von Ghostrider[FVP] »

Hm.. wäre es nur TC / AP würde ich sagen Du hast alles richtig gemacht mit dem X3E d.h. einfach die letzte Tships bearbeiten und abspeichern, nach einem Laden (sonst mal Testweise ein neues Game versuchen!) müssten die Schild & Waffenänderungen greifen - vorausgesetzt die Waffen und Schilde sind in XTM auch vorhanden.

Da aber in XTM zu viel geändert wurde und ich XTM noch nicht gespielt habe kann ich das nicht beurteilen oder weiter helfen :( - wie gesagt in Vanilla funktioniert das so.
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DerW88
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Re: Fragen zum X3-Editor und XTM

Beitrag von DerW88 »

Vielen Dank euch beiden schonmal.

@Dimetius:
Sry ich dachte, das meine beiden "Hauptprobleme" mit XTM zu tun haben, darum war ich in dem Forum Bereich :sorry:

@Sulchin:
Die 11 CAT/DAT sind die Höchsten mit den Schiffen, Waffen ect.

Kannst du mir evtl auch noch sagen, wo ich diese .dds Datein finde? Ich habe mit dem X² Archiver mal die CAT 3 auseinander genommen und dort die Datei für 6 Waffen gefunden (der B EPW ist eine von denen), aber diese sind .pbb Datein, die ich mit GIMP nicht öffnen kann.

Die Sache mit dem "Schreibschutz" ist mittlerweile Hinfällig, nach längerem hin und her probieren ist mir aufgefallen, das im mod Ordner eine PluginManager.cat ist, die auch die TShips beinhaltet (und wohl höhere Priorität hat als die 11 CAT.
-Wäre Nett,wenn mir jmd den Leistungsbedarf/Power requirement oder die Ladezeit/charge time von den 200MJ Schilden nennen könnte, für eine bessere Ballance im Spiel (sind bei mir atm auf charge time der 125MJ Schilde angepasst, könnte aber ein wenig hoch sein)

Zu der Sache mit dem Editor 2:
Ich hatte ihn vor ein par Jahren schonmal installiert und nach mehreren Tagen Suchen nach Installationsanleitungen ect hat er dann auch funktioniert. (Findet beim Öffnen mehrere "T" Files nicht)
Die normale Editor Version wird einfach installiert und läuft (wenn nicht grad versteckte CAT/DAT existieren -.- )
Sulchin
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Re: Fragen zum X3-Editor und XTM

Beitrag von Sulchin »

Also die .pbb dateien musst du dekomprimieren. Glaub das geht mit dem X2Bod compiler, und dann ebenfalls damit, wenn nicht schon autonatisch geschehen von .bob nach bod kovertieren (der Editor 2 macht das alles automatisch wenn du die datei per Drag and Drop aus der Cat, z.b. auf den Desktop ziehst) die Bod, und nur ie Bod, kannst du mit nem ganz eifachen Textprogram (Editor, oder WordPad) in leserlichem zusatnd öffnen.
Oben am anfag stehen dan die Materialeinträge. Fängt an mit 0; Material6;........ suche den eintrag t_diffuseTexture; SPTYPE_SRING; "Name". Steht unter "Name" nur ne Zahl, dann musst du im Ordner "Tex" dann unter "true" danach suchen. der Dateityp sollte dann .jpg sein. Ansonsten steht da nen Dateiname mit endung (entweder tga oder dds, ist aber egal, das spiel kann beides) die dann im Order "dds" zu finden sind. die Bilder im Ordner dds musst du auch dekomprimieren, weiß aber nicht wie das geht (macht der Editor 2 auch selber). ist die Textur unter Tex\True zu finden ist es eine alter Textur die schon in X-BTF verwendert wurde. du darfst diese Dateien nicht überschreiben, da sie für ne menge Modelle verwendet werden und ingame ja dann keine komischen Farbfecken auf stationen und schiffen haben möchtest.
Übermal das bind dann einfach und speicher es untern nem anderen Namen ab. Wichtig ist, das die Auflösung des Bildes erhalten bleibt, da sonst die Textur u.u. verschoben wird (spirch nen 64 x64 bild muss nacher immernoch 64x64 pixel haben). danach einfach noch die dateien wieder komrimieren und in den jeweiligen ordner zurückschieben. Dann in der geschoss.bod den Dateinamen auf das neue ziel ändern und wieder in ne Bob umwanden, komprimieren und zurückschieben. Die geschoss.bob (nun in pbb) kannst du ruhig überschreiben.

Ich rate dir dafür aber wie gesagt den Editor 2 an (Hat bei mir ohne mucken sofort funktionier unst ist eigenlich aich intuitiv zu verstehen, und ja machen t-Files lassen sich nicht öfnen, dafür benutze ich dann ach den Editor 1 oder den X2Editor oder einfch die Textviewer-Funktion den Editors 2) der macht garde solche arbeiten ungemein leichter da vieles automatisch funktioniert, und schreibfehler normalerweise nur schwer möglicht sind, da einen der Editor darauf hinweist, wenn er was nicht versteht, oder er alle möglichen eintrgäge z.b für die schiden als dropdown menue anbietet.

Zur Schid recharge kann ich dir nicht weiterhelfen, erinnere mich aber dass es hier im Moddig bereich einen Bitrg dazu gab, der genau das beinhaltete
Edit:
Weiß zwar noch wo der beitrag mal war (X3 TC Mod Hilfe> Sammlung von black falcon) der link is allerdings tot. Such mal im Egosoftforum nach den Schlagworde Shieldrecharge oder Shieldenergy...

Edit2: Unter umständen sind die Bodyfiles der Projektiele sehr alt (aus BTF oder x-Tension) dann sehen die ganz anders aus, haben keine namen sondern nur Nummern und sind dann unter objects\v oder objects\cut zu finden, sag mir dann nochmal bescheid, weil es etwas länger dauern würde die vorgehensweise zu erklären die dann notwendig ist, und ich nicht so auf Beiträge stehen bei denen man beim lesen Scrollen muss :mrgreen:

mfg
Sulchin
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Re: Fragen zum X3-Editor und XTM

Beitrag von Ghostrider[FVP] »

Also ich hab auch beide installiert, nutze meist den X3Ev1 wobei der v2 durch die Tab-Form manchmal bessen zu händeln ist - je nachdem was man machen will.

Und sorry nochmals .. ich hatte beim ersten mal nicht gesehen das es R-reunion ist ..
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Miko Laz
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Re: Fragen zum X3-Editor und XTM

Beitrag von Miko Laz »

Also, ein paar Grundlagen:

- Manche Änderungen bei den Schiffen finden nur dann statt, wenn man aus dem Sektor raus- und wieder zurückspringt.
- dds lassen sich mit GIMP und dem dazugehörigen DDS-Plugin bearbeiten.
- Schilde werden in TShips verändert. Vorausgesetzt, man hat keine PluginManager Mods installiert. Diese haben Priorität.
- .bod Dateien lassen sich mit dem Texteditor öffnen und dürfen auch nicht in .bob compiliert werden!
- .bob Dateien müssen mit dem X2 Bod Compiler zu .bod decompiliert werden. Wenn man die Datei bearbeitet hat, muss man sie natürlich wieder zu .bob compilieren.

Code: Alles auswählen

Man öffnet die Commandozeile mit Windowstaste+R --> cmd eintippen --> es kommt ein schwarzes Fenster.
Dann tut man folgendes eintippen

E:\x2bc\X2bc [b]-c --bob[/b] E:\Dateiname.bod

Anders herum gesagt:
Pfad zum X2 Bod Compiler [b]-flag 1 --flag 2[/b] Pfad zur Datei

Flags:
-?, --help show this help
-s, --silent don't ask anything. Assume Yes on questions
--version print version information

Compilation
-c, --compile compile BOD to BOB
--cut input BOD contains CUT data
--bob input BOD contains BOB data

Decompilation
-d, --decompile decompile BOB to BOD
--ini <file name> specify INI file to load
--frame_warnings[-] (don't) show user frame warnings
--xpinfo[-] (don't) write extra point info
--x3info[-] (don't) write extra info stored in X3 BOB1 
Tipp:
- Um die Ballance zwischen "unbrauchbar" und "ganz cool" zu ändern, habe ich lediglich die TLaser und TBullets bearbeitet. Alternativ kann man auch die Combat Mod II für XTM installieren. Das bringt wunderbare Ballance rein, ohne jetzt jedem Schiff die Werte anzupassen.

- Deinstalliere X2 Archiever und nimm lieber den X3 Mod Manager vin Doubleshadow. Er wandelt die Dateiendungen schon passend um. .bpb und .bpd in .bob und .bod, und .pck direkt in .txt wie es sich gehört und beim einpacken der Files ändert er die Endungen wieder zurück.
Der X3 Mod Manager ist auch wesentlich einfacher zu handhaben.

-Für die veränderten Texturen der Bullets neue .dds oder .jpg anlegen und den Verweis in der .bod auch entsprechend ändern. Und dann nicht vergessen, die .bod zurück in .bob zu kompilen.
So ist man auf der sicheren Seite, dass man nichts überschreibt und dann kann man die Farben so gestalten, wie man will (im Rahmen des vorgegebenen).
Weiß zwar noch wo der beitrag mal war (X3 TC Mod Hilfe> Sammlung von black falcon) der link is allerdings tot.
[Pirat] Black Falcon [X] hieß der Komiker. Und HIER findet man den besagten Beitrag. Und wow, der ist sogar gepinnt.
Und die Links sind tot, weil sie noch auf die alten Seizewell Server verweisen. Ich wollte das mal korrigieren, aber... für X habe ich wirklich nichts mehr übrig.^^

Grüße
Laz
DerW88
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Re: Fragen zum X3-Editor und XTM

Beitrag von DerW88 »

Vielen lieben Dank Leute.

Hat soweit alles funktioniert. :verbeug:

@Miko Laz:

Ich habe mir mal einige Videos zum CMOD2 angeguckt und den Thread im TXU Forum dazu gelesen. Scheint extrem interessant zu sein. Ich würde ihn gerne mal testen, leider ist der Download Link down und bei google habe ich bisher auch noch keinen funktionierenden gefunden (ich such aber mal weiter).
Du hast nicht zufällig noch einen funktionierenden Link dafür? ^.^
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Miko Laz
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Re: Fragen zum X3-Editor und XTM

Beitrag von Miko Laz »

Ich habe sogar die .spk Datei. Ich würde diese aber mithilfe einer der Plugin-Manager Tools (SPK Explorer hieß das, glaube ich), die Dateien in der SPK extrahieren und als Fakepatch einsetzen.

Aber es gibt auch einen Link, der ziemlich schnell zu finden war:
http://xdownloads.co.uk/index.php/compo ... -2?lang=en

Viel Spaß
Laz
DerW88
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Re: Fragen zum X3-Editor und XTM

Beitrag von DerW88 »

Danke für den Link, von der Seite hab ich z.B. noch garnichts gehört gehabt.
Das bisschen, was ich bis jetzt damit getestet habe, ging gut. Auch haben Raketen jetzt mal einen Sinn ^.^
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