X3 Editor

Hier können Diskussionen rund ums scripten und modden zu X3 geführt werden.

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Nighth@wk
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X3 Editor

Beitrag von Nighth@wk »

Da mir die SUFU die Beine gebrochen hat, erstelle ich einen neuen Thread.
Ich weiß leider nicht, ob einer dieser Art bereits besteht, aber sollte dies der Fall sein, wäre der Sticky eine exzellente Methode ihn vorzuheben^^

Ich habe für den X3 Editor keine readme oder help files gefunden, was mich dazu veranlasste zu glauben, dass die Nutzung des Editors keine Probleme bereitet. Wurde des Besseren belehrt.

Es wäre exzellent, wenn es zu Fragen und Antworten hier käme, die auftretende Probleme lösen, und dann im ersten Post zusammenfassen.
Da ich bei weitem nicht der aktivste User bin muss ich auch an dieser stelle Anderen zur Last fallen.


Problem 1: Änderungen an Files werden im Spiel nicht übernommen.

Ursache 1.1: Die veränderte File ist in einer späteren .cat erneut vorhanden.
Ursache 1.2: Das Schiff muss erst aktualisiert werden.

Lösung 1.1: Die .cat s von der höhst zur niedrigst numerierten nach der zu ändernden File durchsuchen und beim ersten erscheinen der File, diese dann bearbeiten. (THX to laux)
Lösung 1.2: Mit dem betroffenen Schiff den Sektor wechseln, und wenn das nicht hilft Neukauf/Skript. (THX to laux)
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ThanRo
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Beitrag von ThanRo »

Grundsätzlich empfiehlt es sich die Dateien nicht direkt in den cat/dat-Dateien zu ändern, sondern die zu ändernden Dateien erst zu extrahieren und dann zu ändern.

Im Fall der TShips würde das dann so aussehen, daß man zuerst die "höchstwertige" TShips extrahiert, diese dann in "<Spieleverzeichnis>/types" packt und erst dann (nach Neuladen) die Änderungen per X3 Editor vornimmt.

Auf die Art hat man zwei Fliegen mit einer Klappe geschlagen: Erstens hat man keine Originaldaten verändert (im Schadensfall muß nur die extrahierte Version in <Spieleverzeichnis>/types gelöscht werden), und zweitens haben diese Dateien meines Wissens immer die höchste Priorität (nach dem "mods"-Verzeichnis) und werden somit immer berücksichtigt.
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Beitrag von USC Pilot »

ThanRo hat geschrieben:Grundsätzlich empfiehlt es sich die Dateien nicht direkt in den cat/dat-Dateien zu ändern, sondern die zu ändernden Dateien erst zu extrahieren und dann zu ändern.

Im Fall der TShips würde das dann so aussehen, daß man zuerst die "höchstwertige" TShips extrahiert, diese dann in "<Spieleverzeichnis>/types" packt und erst dann (nach Neuladen) die Änderungen per X3 Editor vornimmt.

Auf die Art hat man zwei Fliegen mit einer Klappe geschlagen: Erstens hat man keine Originaldaten verändert (im Schadensfall muß nur die extrahierte Version in <Spieleverzeichnis>/types gelöscht werden), und zweitens haben diese Dateien meines Wissens immer die höchste Priorität (nach dem "mods"-Verzeichnis) und werden somit immer berücksichtigt.
Oder man erstellt sich von vornherein nen Backup der Originalen. ;)



mfg
USC Pilot
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xeg
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Beitrag von xeg »

Man arbeitet niemals mit den Originalen.
Und die Änderunen würde ich (soweit möglich) ohnehin in eine eigene cat/dat-Kombi stecken.

$0.02
Kleine Katzen sind so drollig
und so wollig und so mollig,
dass man sie am liebsten küsst.
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haben Tatzen, welche kratzen.
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ThanRo
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Beitrag von ThanRo »

xeg hat geschrieben:Und die Änderunen würde ich (soweit möglich) ohnehin in eine eigene cat/dat-Kombi stecken.
Würde ich allerdings erst am Schluss machen. Ich mußte aus bitterer Erfahrung lernen, daß auch der X3 Editor cat/dat-Dateien unter Umständen durch den Wolf dreht. Deshalb arbeite ich da lieber mit den entpackten Dateien. Am Schluss, wenn man mit den Änderungen zufrieden ist, packt man das ganze dann in eine eigene cat/dat-Datei.
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xeg
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Beitrag von xeg »

Auspacken -> ausgepackte Dateien bearbeiten -> wenn fertig geänderte Dateien (und nur diese) packen.

Ich dachte eigentlich schon, daß das klar wäre.
Aber dann erwähnen wir es halt sicherhaitshalber noch einmal. :D
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