Kommando-Slot Konflikt selbst beheben

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Yezariael
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Kommando-Slot Konflikt selbst beheben

Beitrag von Yezariael »

Hey Leute,

ich habe kürzlich den Wirtschafts- und Versorgungshändler installiert. um damit die Wirtschaft ein wenig aufzupeppen. Das Problem ist jedoch, dass dieses Script den Ship Commando Slot 1224 belegt, der auch von XTM für die Maschinenabteilung genutzt wird. Nun habe ich einen Post von Lucike gefunden (Siehe hier), in dem er beschreibt, wie man die Slots ganz einfach selbst ändern kann.
Das Prinzip ist einfach und ich hab einfach im gesamten .xml-File den Slot 1224 durch 1264 ersetzt, der defintiv von keinem Script benutzt wird. Wenn ich das Spiel dann jedoch starte, jammert der WVH, dass er seine Sprach-files nicht finden kann.
Ab diesem Punkt geht das ganze über mein Verständnis für diese Scripting Geschichten hinaus, deswegen... kann mir da eventuell jemand weiterhelfen? :mrgreen:
MatzeR
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Beitrag von MatzeR »

Funke doch einmal Taktkonform an, wenn Dir jemand helfen kann, dann sie.
Im Scripting-Forum gibt es auch eine Erklärung: http://www.seizewell.de/viewtopic.php?t=7781
Einen Krieger erkennt man nicht an seinen Waffen, sondern an den Augen seiner Gegner!
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Diemetius
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Beitrag von Diemetius »

Ja , der neue WVH ist nicht mehr kompatibel.

Siehe Dir mal diese Seite an.


Mit freundlichen Grüßen Diemetius
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Taktkonform
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Beitrag von Taktkonform »

Eines vornweg...
...bist Du Dir sicher, das es der WVH ist?
Starte doch mal das Maschinenabteilungs-Script per Hand (aus dem SE, mit der Anwahl des Spielerschiffes -erstes PopUp--><Select Station or Ship> anwählen-, dann müßte der Kommandoname im Kommandomenü des Schiffes auftauchen.
Die aktuelle Version des WVH tut´s nämlich bei mir, nur der WLS ist immer noch tricky. ;)

@T-Files:

Was hast Du geändert und wo?

Im entsprechenden T-File müssen alle Kommandoslot-Einträge (<t id>-Eintrag) umgeändert werden (2008,2010,2011,2022), im Setup-Script des WVH oder der Maschinenabteilung der neue Slot aufgerufen werden.

T-File

Code: Alles auswählen

<page id="2008" title="Script Object Commands" descr=""> 
<t id="1224">Kommando_Name_im_Spiel</t> 
Der <t id="1224"> ist der eigentliche Kommandoslot, hier also Gruppe 12 (Schiffsbefehle) Slot 24. Diesen müßtest Du in <t id="1264">, also Gruppe 12 (Schiffsbefehle) Slot 64, ändern. Dahinter steht der intern zu verwendende Kommandoname, den das Spiel beim ersten Laden des T-Files ausliest und den entsprechenden Slot in seiner Liste dann genau so benennt, wie es im T-File angegeben ist. Aus COMMAND_TYPE_SHIP_64 wird dann in der Liste im Spiel Kommando_Name_im_Spiel, oder wie auch immer Du ihn genannt hast. Damit stellt das Spiel sicher, das es den Slot nicht noch mal belegen kann. Der Name ist frei wählbar. Günstig ist immer eine Namenswahl, die in etwas klarlegt, das es ein Kommando ist, die Gruppe und den Slot beinhaltet und einen kurzen Hinweis auf die Funktion gibt, etwa COMMAND_1264_SHIP_WORKSHOP, oder so ähnlich. ;)

Der <t id>-Eintrag taucht auch bei 2010, 2011 und 2022 nochmals auf, und muß dort ebenfalls geändert werden. Und bitte nur diese 4 Einträge (2008,2010,2011 und 2022)...
...die anderen <t id>-Einträge, außerhalb dieser Page-ID´s, unter der Page-ID des WVH sind die Textmeldungen, die das Programm je nach Bedarf einliest. ;)

Das Setup-Script:
Im Script selbst sollte es folgende Zeile geben:

Code: Alles auswählen

$command =COMMAND_TYPE_SHIP_24
Diese Zeile müßte nun auf den neuen Kommandoslot angepasst werden, also in Deinem Fall auf COMMAND_TYPE_SHIP_64.
Dazu den Eintrag im SE anwählen, per Entertaste das PopUp aufrufen und aus der Auswahl <Command/Signal> Deinen neuen Slot auswählen.

Das wars.

noch nen netten Tag
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Yezariael
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Beitrag von Yezariael »

@Diemetius: Danke, aber afaik beschäftigt sich der Thread nicht mit dem WVH. Damit habe ich schonmal den Script-Konflikt zwischen WLS und dem Drohnen-Bau Kommando beseitigt, aber was für den WVH find ich da nicht.

@Taktkonform: 100% sicher. Zum einen, weil nach Installation des WVH meine Olympos in den Kommandoslots plötzlich das Kommando "WVH: Ware hinzufügen/entfernen" statt "Repair docked fighters" aktiv hatte, zum anderen, weil ich die Kommandoslots danach anhand der Listen abgeglichen habe. Der WVH benutzt mit seinem Kommando "Ware hinzufügen/entfernen" exakt den selben Slot (1224) wie die Maschinenabteilung, wenn sie auf Schiffen installiert ist.
@T-Files:

Was hast Du geändert und wo?
Ich habe in dem t-File 498005 einfach alle 1224er durch eine 1264 ersetzt, wie Lucike es erklärt hat (An 5 Stellen. Zum einen an den Stellen, die du beschrieben hast, aber auch bei page id="8005", eventuell liegt da der Fehler?!). Daraufhin mochte mich das Spiel nicht mehr und beschwerte sich, dass es die Language Files für den WVH nicht finden kann. Daraufhin tauchte das Repair docked fighters Kommando zwar wieder auf, dafür verschwanden aber alle WVH-Kommandos aus den Zusatzkommandos.
Der <t id="1224"> ist der eigentliche Kommandoslot, hier also Gruppe 12 (Schiffsbefehle) Slot 24. Diesen müßtest Du in <t id="1264">, also Gruppe 12 (Schiffsbefehle) Slot 64, ändern. Dahinter steht der intern zu verwendende Kommandoname, den das Spiel beim ersten Laden des T-Files ausliest und den entsprechenden Slot in seiner Liste dann genau so benennt, wie es im T-File angegeben ist. Aus COMMAND_TYPE_SHIP_64 wird dann in der Liste im Spiel Kommando_Name_im_Spiel, oder wie auch immer Du ihn genannt hast. Damit stellt das Spiel sicher, das es den Slot nicht noch mal belegen kann. Der Name ist frei wählbar. Günstig ist immer eine Namenswahl, die in etwas klarlegt, das es ein Kommando ist, die Gruppe und den Slot beinhaltet und einen kurzen Hinweis auf die Funktion gibt, etwa COMMAND_1264_SHIP_WORKSHOP, oder so ähnlich.
Errr... gut. Ich versteh den ganzen Absatz irgendwie nicht recht. Geh ich richtig in der Annahme, dass ich bei der Benennung nichts ändern muss? :mrgreen:
Der <t id>-Eintrag taucht auch bei 2010, 2011 und 2022 nochmals auf, und muß dort ebenfalls geändert werden. Und bitte nur diese 4 Einträge (2008,2010,2011 und 2022)...
...die anderen <t id>-Einträge, außerhalb dieser Page-ID´s, unter der Page-ID des WVH sind die Textmeldungen, die das Programm je nach Bedarf einliest.
Jip, allerdings findet sich bei t id="20005" ein weiterer Verweis zu einer 1224. Muss ich die nicht auch ändern? Habe ich jedenfalls getan, als besagte fünfte Stelle.
Ich kopier einfach mal das ganze Kot- ärrr Code-Gedöhns hier rein:
<page id="8005" title="Economics and Supply Trader" descr="">
<t id="0">exists</t>
<t id="100">ich fliege ihr Schiff %s und bin gerade im Sektor %s%s.</t>
<t id="101">und melde mich aus der Station %s</t>
<t id="102">%s%s Ich bin bereit für die Reparatur.\n\nMit freundlichem Gruß\n%s</t>
<t id="103">%s%s Ich konnte mein Gehalt nicht per Lastschrift einziehen. Ich warte 5 Mizuras und werde es dann noch einmal versuchen.\n\nMit freundlichem Gruß\n%s</t>
<t id="104">%s%s Ich habe erfolgreich an einem Weiterbildungskurs teilgenommen.\n\nMit freundlichem Gruß\n%s</t>
<t id="105">%s%s Ich konnte entkommen und brauche Hilfe. Der Angreifer ist immer noch in der Nähe.\n\nIn Hoffnung\n%s</t>
<t id="106">%s%s Mir wurde von bedrohlichen Feindschiffen im Zielsektor %s berichtet. Ich werde 5 Mizuras warten und versuchen dann weiterzufliegen, wenn Entwarnung gegeben wurde. Ansonsten warte ich weitere 5 Mizuras.\n\nMit freundlichem Gruß\n%s</t>
<t id="107">%s%s Ich werde angegriffen und versuche in die Station %s in %s zu fliehen.\n\nIn Hoffnung\n%s</t>
<t id="108">%s%s Wie gewünscht hier eine Übersicht meiner Daten. Unter der Übersicht steht noch meine bisherige Flugzeit, das Gehalt und der Verdienststreifen.\n\nMit freundlichem Gruß\n%s\n\n%s</t>
<t id="109">%s%s Ich werde von den %s angegriffen und versuche das Schiff der %s Klasse abzuwehren.\n\nIn Hoffnung\n%s</t>
<t id="110">%s%s Ich habe keine mir zugeteilten Waren. Mit welcher Ware soll ich Handel treiben?\n\nMit freundlichem Gruß\n%s</t>
<t id="111">Mein Handelszentrum mit einer Reichweite von \033Y%s\033X Sprüngen ist \033Y%s\033X.</t>
<t id="112">Mein Handelszentrum mit einer Reichweite von \033Y%s\033X Sprung ist \033Y%s\033X.</t>
<t id="113">%s\nMein Gehalt wird vom Hauptkonto abgebucht.</t>
<t id="114">%s\nMein Gehalt wird von meinem Stationskonto abgebucht.</t>
<t id="115">%s Ich fliege keine eigenen Fabriken und Stationen an.</t>
<t id="116">%s Ich fliege nur eigenen Fabriken und Stationen an.</t>
<t id="117">%s\nIch achte auf eine \033Y%s\%\033X\033Yige\033X Gewinnmöglichkeit und auf Station, deren Lagerbestand unter \033Y%s\%\033X fällt.</t>
<t id="118">%s%s Mit diesem Schiff kann ich die angegebene Ware nicht transportieren. Soll ich mit einer anderen Ware handeln?\n\nMit freundlichem Gruß\n%s</t>
<t id="119">%s%s Ich bin noch nicht erfahren genug, um mit weiteren Waren Handel zu treiben.\n\nMit freundlichem Gruß\n%s</t>
<t id="150">%s L</t>
<t id="151">%s HK</t>
<t id="152">%s K</t>
<t id="153">%s FP2</t>
<t id="154">%s FP1</t>
<t id="155">%s FP</t>
<t id="156">WVH %s</t>
<t id="157">%s %s/%s</t>
<t id="158">%s-S</t>
<t id="159">%s-R</t>
<t id="160">%sN</t>
<t id="161">%s-S</t>
<t id="170">\033RBericht Wirtschafts- und Versorgungshändler \(Alphabetisch\)\033X\n\nWirtschafts- und Versorgungshändler: \033Y%s Piloten und Frachter\033X\nGesamtprofit: \033Y%s Credits\033X Gesamtumsatzbeteiligung: \033Y%s Credits\033X</t>
<t id="171">Frachter: \033Y%s\033X\nHandelszentrum: \033Y%s\033X Sprungreichweite: \033Y%s\033X\nMindestprofit: \033G%s\%\033X Mindestlagerbestand: \033G%s\%\033X\n</t>
<t id="172">\033R%s.\033X %sHandelswaren: \033Y%s\033X\n</t>
<t id="173">\033RBericht Wirtschafts- und Versorgungshändler \(nach Flugzeit\)\033X</t>
<t id="174">\033R%s.\033X Frachter: \033Y%s\033X\nFlugzeit: \033G%s Stazuras\033X Gesamtprofit: \033Y%s Credits\033X Umsatzbeteiligung: \033Y%s Credits\033X\n</t>
<t id="175">\033RBericht Wirtschafts- und Versorgungshändler \(nach Profit\)\033X</t>
<t id="176">\033R%s.\033X Frachter: \033Y%s\033X\nGesamtprofit: \033G%s Credits\033X Umsatzbeteiligung: \033Y%s Credits\033X Flugzeit: \033Y%s Stazuras\033X\n</t>
<t id="177">\033RBericht Wirtschafts- und Versorgungshändler \(nach Beschäftigungszeit\)\033X</t>
<t id="178">\033R%s.\033X Frachter: \033Y%s\033X\nBeschäftigungszeit: \033G%s Stazuras\033X Flugzeit: \033Y%s Stazuras\033X Gesamtprofit: \033Y%s Credits\033X\n</t>
<t id="179">\033RBericht Wirtschafts- und Versorgungshändler \(bekannte Völkerstationen\)\033X</t>
<t id="180">Volk \033Y%s\033X:\nBekannte Stationen: \033Y%s\033X Werft\(en\), \033Y%s\033X Handelsstation\(en\), \033Y%s\033X Ausrüstungsdock\(s\), \033Y%s\033X Fabrik\(en\)\n</t>
<t id="190">%s: Frachter: %s / Zielstation: %s\n</t>
<t id="191">%s: %s kaufte %s Einheiten %s zu je %s Credits.\n</t>
<t id="192">%s: %s verkaufte %s Einheiten %s zu je %s Credits.\n</t>
<t id="193">%s: Gesamtsumme %s Credits.\n</t>
<t id="194">%s: %s bekam eine Umsatzbeteiligung von %s Credits.\n</t>
<t id="200">%s\n\nHandelsprodukte\n%s</t>
<t id="201">%s\nGesamte Flugzeit: %s Stazuras\nLohnstreifen: %s Credits\nVerdienststreifen: %s Credits\nUmsatzbeteiligung: %s Credits</t>
<t id="202">keine\n</t>
<t id="203">%s[right]Software Version %s[/right]</t>
<t id="210">[author]%s[/author][right]%s[/right]\n[right]%s[/right]\n[right]%s[/right]\nGuten Tag %s,\n\n</t>
<t id="211">[author]%s[/author][right]%s[/right]\n[right]%s[/right]\n[right]%s[/right]\nHilfe %s,\n\n</t>
<t id="10000">%s\n</t>
<t id="10001">[author]%s[/author]</t>
<t id="10002">
%s
</t>
<t id="10003">[right]%s[/right]</t>
<t id="10004">%s</t>
<t id="10005">%s:%s</t>
<t id="10006">\033%s%s\033X</t>
<t id="10007">\(%s\)</t>
<t id="10008">\%</t>
<t id="10009">%s%s</t>
<t id="10010">%s-%s:%s:%s</t>
<t id="20000">419</t>
<t id="20001">720</t>
<t id="20002">1120</t>
<t id="20003">1121</t>
<t id="20004">1122</t>
[highlight=red] <t id="20005">1224</t>[/highlight]
<t id="20006">1225</t>
</page>
Das Setup-Script:
Im Script selbst sollte es folgende Zeile geben:
[...]
Ab hier versteh ich wieder nur Bahnhof. Wo finde ich das Setup Script und wie kann ich es editieren?

Danke schonmal für die ausführliche Hilfe :-D

Edit: Okay, ich finde das Setup-Ding zwar im Scripts-Ordner, dort kann ich es allerdings nicht editieren. Also hab ichs ingame mit dem SE versucht... nur kann ich dort ausgerechnet dieses script nicht finden. o_O

Edit 2: Hmpf, ich bin blind. Das setup-script hab ich nun gefunden, allerdings gibt es dort keine derartige Zeile.
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Taktkonform
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Beitrag von Taktkonform »

Yezariael hat geschrieben: Jip, allerdings findet sich bei t id="20005" ein weiterer Verweis zu einer 1224. Muss ich die nicht auch ändern? Habe ich jedenfalls getan, als besagte fünfte Stelle.
und
Yezariael hat geschrieben: Edit 2: Hmpf, ich bin blind. Das setup-script hab ich nun gefunden, allerdings gibt es dort keine derartige Zeile.
Ach herrje, ich hätte es wissen müssen...
...Lucike macht das ja wieder mal ganz anders. ;)

Doch, die Kommandobindung ist da, nur eben nach "Lucike-Art".^^
Er wandelt per <RetVar> = string <Var/String> to integer einen Textstring in einen Integerwert und übergibt diesen dann der Variablen $Cmd6, um diese dann im Befehl <global script map:set key[...]>-Befehl zu verwenden. Hat den Vorteil, das der Kommandoslot immer den gleichen Namen hat, egal welchem Slot er zugeordnet wird. Geile Idee, auf die man erstmal kommen muß.^^

Und ja, nach dieser Methode muß dann auch 20005 geändert werden.
Was mich zur nächsten Frage bringt:

Wie hast Du das T-File gespeichert?
Ich meine, mit dem Texteditor?
Und hast Du dabei den Datentyp UTF-8 eingestellt und "Alle Dateien" eingestellt?

Denn der Fehler "Sprachdatei nicht gefunden", ist <t id = 0>exists</t>.
Lucike hat im Setupscript (gleich am Anfang) eine Abfrage drin, die überprüft, ob die entsprechende Datei (8005, die Länderkennung richtet sich nach der Spielprache) vorhanden ist.
Kann nun das Script nicht auf die Datei zugreifen, weil nicht vorhanden oder nicht im richtigen Format vorhanden, kommt dieser "Sprachdateien-Fehler".

Könnte es sein, das Du die entpackte XML-Datei (498005.pck ist die gepackte Version) einfach nach dem Arbeiten "normal" gespeichert hast und dann wieder gepackt hast?

Dann würde sie jetzt nicht mehr 498005.xml heißen, sondern 498005.xml.txt, und wäre somit für das Spiel nicht mehr vorhanden. ;)

Vorschlag:
Entpacke das T-File nochmal, öffne es im Texteditor, gehe auf "Speicher unter...", stelle unten bei Datentyp UTF-8 (sollte voreingestellt sein) ein, bei Dateityp Alle Dateien und speichere sie dann mit dem Namen 498005.xml(Bitte komplett mit Dateierweiterung eingeben).

Nun verschiebe 498005.pck in einen anderen Ordner und kopiere 498005.xml in den T-Ordner, wenn Du nicht schon dort gespeichert haben solltest.

Sollte es dann funktionieren, dann kannst Du die 498005.xml wieder packen und in *.pck umbenennen, es sei denn Du hast gleich mit dem X2-Editor gearbeitet.
Dann muß ich mir etwas Neues einfallen lassen.^^^

noch nen netten Tag
Taktkonform

edith sagt:
Ich habe mir gerade mal plugin.XTM.Setup.Cmd angeguckt. Du hast Recht, ich bekomme den Fehler wahrscheinlich auch, sobald ich eine Maschinenabteilung einbaue. Ich werde allerdings eher das XTM-Script ändern und das dazugehörige T-File (7212). ;)

Nochmal ich:

Ähm, es gibt gar keinen 64er Slot in der Gruppe 12. ;) Dort ist bei 63 Schluß. Gerade bemerkt, als ich Deinen Vorschlag umsetzen wollte. Die interne Slotliste der COMMAND_TYPE_SHIP - Gruppe endet bei 63.
Zuletzt geändert von Taktkonform am Fr 19 Nov, 2010 5:04 pm, insgesamt 3-mal geändert.
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Beitrag von Yezariael »

Wie hast Du das T-File gespeichert?
Ich meine, mit dem Texteditor?
Und hast Du dabei den Datentyp UTF-8 eingestellt und "Alle Dateien" eingestellt?
Die ganze Geschichte war bei mir erst im .pck-Format, weswegen sich sie mit dem X3 editor erstmal entpacken musste. Nach dem editieren habe ich es wieder verpackt und die alte Datei woanders hin verschoben, wo X3 sie nicht finden kann. Da kam dann auch der Language File Error.
Ich habe es heute nochmal versucht, die Datei diesmal aber unverpackt gelassen, also als .xml. UTF-8 ist enabled, ebenso habe ich "Alle Dateien" eingestellt. Die Datei endet mit .xml und nicht mit .xml.txt, oder andere Perversitäten :mrgreen:
Das Ergebnis jedenfalls: Es kommt kein Error mehr. Ebenfalls wird zumindest wieder der Kommando-Slot "WVH: Einstellungen" angezeigt. Das Kommando "Ware hinzufügen/entfernen" fehlt jedoch noch immer.

Kann das vielleicht daran liegen, dass die Slot-Nummer zu hoch ist? Ich habe einfach in der Liste der unsignierten Erweiterungen die höchste Nummer gesucht. Das war die 63. Also hab ich einfach die 64 genommen, um zukünftige Konflikte zu vermeiden. Gibt es eventuell eine Begrenzung für die Kommandoslots?

Edit: Okay. Trial&Error lebe hoch. Ich habe mir nochmal die Liste der unisgnierten Erweiterungen angesehen und mir eine Slot Nummer gesucht, die von einem Script genutzt wird, dass ich nicht installiert habe/nicht brauchen werde. Mit dieser Nummer (1226) funktioniert das ganze. Die WVH-Kommandos werden korrekt angezeigt, genauso wie das Repair docked fighters Kommando.
Damit hätte sich die Sache wohl erledigt :D

Vielen Dank für die Hilfe!
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Taktkonform
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Beitrag von Taktkonform »

Yezariael hat geschrieben:
Ich habe mir nochmal die Liste der unisgnierten Erweiterungen angesehen und mir eine Slot Nummer gesucht, die von einem Script genutzt wird, dass ich nicht installiert habe/nicht brauchen werde. Mit dieser Nummer (1226) funktioniert das ganze. Die WVH-Kommandos werden korrekt angezeigt, genauso wie das Repair docked fighters Kommando.
Damit hätte sich die Sache wohl erledigt :D

Vielen Dank für die Hilfe!
Jupp, war zu hoch...
...ich habe mir gerade 1216 gegriffen, denn 1226 habe ich intern schon "verwurschtet", für den Slotkonflikt bei SymTecs Schiffswerft.

Allerdings habe ich Lucike links liegen gelassen und 497212.xml geändert...
...dort ist alles so schön nach Schema F aufgebaut. ;)

noch nen netten Tag
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Anderen Kommandoslot für XTM-Maschinenabteilung wählen

Beitrag von Steppenwolf1980 »

Da ich eine Skriptkollision zwischen der Maschinenabteilung des XTM und Lucikes WVH habe, möchte ich gerne erstere auf ein anderes T-File setzen.

Unter [Mod] XTended 0.75 - Gameplay Diskussion (Seite 303 unten) habe ich meine Skriptinstallation beschrieben:

Ich hatte es unter den Spezialkommandos nachgesehen, wo man auch die Raketensoftware Moskito einstellen kann.

Vorhin wollte ich herausfinden, ob die Raketenproduktion läuft. Also installierte ich eine Raketenproduktionsanlage auf meiner Galleone. Unter den Spezialkommandos fand ich nun "Raketen bauen", konnte danach eine Rakete wählen und diese nun nachbauen.

Ich befürchte, daß der Kommandoslot der Maschinenabteilung mit einem meiner anderen installierten Skripte kollidiert.

Im Threat Unsignierte Erweiterungen hatte ich nach dem entsprechenden Skript zur Reparatur der gedockten Jäger gesucht und glaube sie in "Xtended Mod - Repair Docked Fighters" gefunden zu haben.



Code:
Schiffsbefehle (1200)
.. COMMAND_TYPE_SHIP_16 ...... Navigation Override System Mk1
.. COMMAND_TYPE_SHIP_16 ..G.. Big station supply ships by Lt. Ford [IBAP]
COMMAND_TYPE_SHIP_17 ......... Bounty Hunters Guild by Cycrow
COMMAND_TYPE_SHIP_18 ......... Race Military by Cycrow
COMMAND_TYPE_SHIP_19 ......... Smugglers Guild by Cycrow
.. COMMAND_TYPE_SHIP_20 ...... Assassins Guild by Cycrow
.. COMMAND_TYPE_SHIP_20 ...... Xtended Mod - Build Drones
COMMAND_TYPE_SHIP_21 ......... Library, manage forbidden areas by Naffarin
COMMAND_TYPE_SHIP_22 ......... Library, manage forbidden areas by Naffarin
.. COMMAND_TYPE_SHIP_23 ...... Satellite deployment script by KryNx
.. COMMAND_TYPE_SHIP_23 ...... Xtended Mod - Build Ships
.. COMMAND_TYPE_SHIP_24 ...... Company Assets by Birdman
.. COMMAND_TYPE_SHIP_24 ...... Xtended Mod - Repair Docked Fighters
COMMAND_TYPE_SHIP_25 ......... Remote Transporter Device


Wenn ich das richtig sehe, dürfte es nur Probleme geben, falls ich das Skript "Company Assets" von Birdman installiert hätte- was ich aber nicht habe. Oder ist diese Übersicht nicht mehr aktuell? Thinking


Meine Installation:
X3 Reunion 2.5
Aktuellstes Bonuspaket
XTM 0.75b Komplettinstallation (Modfiles + Scriptfiles + Sprachpaket)
Xtended_Soundpatch_V0.53b von diemetius (Neue Sektoren werden akustisch benannt)

Plugin Manager Lite : V1.20 : 25/06/2010 von Cycrow

[12.10.08] Lucikes Skript-Kollektion für X3 Reunion
Ring of Fire - Laserzaun (v2.27 - 28.04.0Cool von Gazz
MARS Feuerleitcomputer (v3.05 - 06.10.09) von Gazz
Factory Complex Constructor [28.9.2008] [4.00] von Dusty/Profitlord
DodaFus Universalkomplextool
Super Tractor (v1.06 - 29.05.0Cool von Gazz

Sonst rennt eigentlich alles zufriedenstellend. Wäre natürlich schön, wenn ein Träger seine gedockten Schiffe wie vorgesehen reparieren könnte. Wink

Was kann ich tun?
Auf Diemetius´ Rat habe ich mir Kommando-Slot Konflikt selbst beheben (also diesen Threat hier) durchgelesen, blicke aber leider noch nicht durch.

Da ich zuerst den XTM und erst danach Lucikes Scriptsammlung installiert habe, ist die Sprachdatei des XTM überschrieben worden. Nun möchte ich für die Maschinenabteilung einen neuen Slot finden. Taktkonform scheint dies bei ihrer Installation ebenfalls vorzuhaben:

edith sagt :
Ich habe mir gerade mal plugin.XTM.Setup.Cmd angeguckt. Du hast Recht, ich bekomme den Fehler wahrscheinlich auch, sobald ich eine Maschinenabteilung einbaue. Ich werde allerdings eher das XTM-Script ändern und das dazugehörige T-File (7212). wink

Wenn ich ich unter X3-> t -> 497212.xml wähle, erscheint folgendes:


<?xml version="1.0" encoding="utf-8" ?>
- <language id="49">
- <!-- Xtended Mod Textfile 7212 containing the following page ids7: Boardcomp. Sectornames17: Boardcomp. objects19: Sectordescription1263: Shipclass IDs1706: Boardcomp. player objects2008: Script Object Commands2010: Script Cmd Names2011: Script Cmd Shorts2022: Command Info7212: Xtended Mod300017: Boardcomp.objects301000: Job names301906: Tooltip strings
-->
- <page id="7" title="Boardcomp. Sectornames" descr="Names of all sectors (spoken by Boardcomputer)" voice="yes">
<t id="1020110">Oortsche Wolke</t>
<t id="1020111">Pluto</t>
<t id="1020112">Neptun</t>

...

- <page id="17" title="Boardcomp. objects" descr="" voice="yes">
<t id="3871">Kampfdrohne</t>
<t id="7031">{9,511}{9,523}</t>
<t id="10623">Marines</t>
...
<t id="12763">Maschinenabteilung</t>

...

- <page id="2008" title="Script Object Commands" descr="">
<t id="222">CMD_XTM_POINT_JUMP</t>
<t id="224">CMD_XTM_QUANTUM_DRIVE</t>
<t id="316">CMD_XTM_SET_TURRETS_AFIG</t>
<t id="317">CMD_XTM_SET_TURRETS_ACAP</t>
<t id="318">CMD_XTM_SET_TURRETS_EMP</t>
<t id="320">CMD_XTM_DEPLOY_MINES</t>
<t id="321">CMD_XTM_DRONES_DEFENSIVE</t>
<t id="322">CMD_XTM_DRONES_OFFENSIVE</t>
<t id="323">CMD_XTM_DRONES_MIS_DEFENSE</t>
<t id="324">CMD_XTM_DRONES_RECALL</t>
<t id="334">CMD_XTM_MIS_DEFEND_CAPITAL</t>
<t id="345">CMD_XTM_TACTICAL_RETREAT</t>
<t id="630">CMD_XTM_PREACH_MORALE</t>
<t id="631">CMD_XTM_PREACH_CONVERT</t>
<t id="632">CMD_XTM_PREACH_SERMON</t>
<t id="633">CMD_XTM_CAPTURE_SHIP</t>
<t id="716">CMD_XTM_USE_SY</t>
<t id="721">CMD_XTM_RETURN_TO_EQ</t>
<t id="722">CMD_XTM_QUEUE_SHIP</t>
<t id="723">CMD_XTM_EDIT_QUEUE</t>
<t id="725">CMD_XTM_REPORT_CREW</t>
<t id="737">CMD_XTM_EQUIP_FROM_TEMPLATE</t>
<t id="739">CMD_XTM_COMM_STATION</t>
<t id="743">CMD_XTM_DEPLOY_OWP</t>
<t id="744">CMD_XTM_RETRIEVE_OWP</t>
<t id="745">CMD_XTM_LRTRANS_ALLWARES</t>
<t id="746">CMD_XTM_LRTRANS_SITE2SITE</t>
<t id="747">CMD_XTM_DEPLOY_GATE</t>
<t id="748">CMD_XTM_DEPLOY_SCOUTDRONE</t>
<t id="751">CMD_XTM_INSTALL_MSHOP</t>
<t id="754">CMD_XTM_SCAN_LONGRANGE</t>
<t id="759">CMD_XTM_BLUEPRINT_REVENG</t>
<t id="761">CMD_XTM_BUILD_FROMTEMPLATE</t>
<t id="1126">CMD_XTM_REPAIR_FIGHTERS_ST</t>
<t id="1147">CMD_XTM_EQ_DOCK_UPGRADES</t>
<t id="1156">CMD_XTM_WHOUSE_ADD</t>
<t id="1157">CMD_XTM_WHOUSE_REMOVE</t>
<t id="1220">CMD_XTM_BUILD_DRONES</t>
<t id="1223">CMD_XTM_BUILD_SHIPS</t>
<t id="1227">CMD_XTM_CIVM0_PRODUCTION</t>
<t id="1224">CMD_XTM_REPAIR_FIGHTERS_SH</t>
<t id="1234">CMD_XTM_GROUP_SHIELD</t>
<t id="1235">CMD_XTM_GEN_ECELLS</t>
<t id="1236">CMD_XTM_JUMP_FIELD</t>
<t id="1237">CMD_XTM_BUILD_MISSILES</t>
<t id="1247">CMD_XTM_ECM_SYSTEM</t>
<t id="1248">CMD_XTM_TURRET_JAMMER</t>
<t id="1261">CMD_XTM_BUILD_MINES</t>
</page>
- <page id="2010" title="Script Cmd Names" descr="">
<t id="222">Punkt to Punkt Sprung</t>
<t id="224">Quantum Drive starten</t>
<t id="316">Geschützkanzel: Jägerabwehr</t>
<t id="317">Geschützkanzel: GKS-Abwehr</t>
<t id="318">Geschützkanzel: EMP Kanonen</t>
<t id="320">Minenfeld legen</t>
<t id="321">Drohnen: Beschützen</t>
<t id="322">Drohnen: Ziel angreifen</t>
<t id="323">Drohnen: Raketenabwehr</t>
<t id="324">Drohnen: kein</t>
<t id="334">Raketen abfangen</t>
<t id="345">Taktischer Rückzug</t>
<t id="630">Priester: Über entmutigte Piloten berichten</t>
<t id="631">Priester: Konvertiere Heiden</t>
<t id="632">Priester: Predigt halten</t>
<t id="633">Schiff entern</t>
<t id="716">Schiffswerft verwenden</t>
<t id="721">Zur Dockstation zurückkehren</t>
<t id="722">Schiff der Produktionsschlange hinzufügen</t>
<t id="723">Zeige Produktionsschlange</t>
<t id="725">Alle stationseigenen Schiffe sollen sich melden</t>
<t id="737">Schiff nach Vorlage ausrüsten</t>
<t id="739">Comm Station</t>
<t id="743">OWP aussetzen</t>
<t id="744">OWP einsammeln</t>
<t id="745">LRT: Alle fliegenden Waren</t>
<t id="746">LRT: Site-To-Site Transport</t>
<t id="747">Sprungtor ausetzen/einsammeln</t>
<t id="748">Scout Drohne aussetzen</t>
<t id="751">Werkstatt in Station installieren</t>
<t id="754">LRT: Initiiere Langstreckenscan</t>
<t id="759">Schiff demontieren</t>
<t id="761">Schiff nach Vorlage bauen</t>
<t id="1126">Angedockte Jäger reparieren</t>
<t id="1147">Equipment Upgrade Installation</t>
<t id="1156">Ware zum Warenhaus hinzufügen</t>
<t id="1157">Ware aus dem Warenhaus entfernen</t>
<t id="1220">Drohne bauen</t>
<t id="1223">Schiff bauen</t>
<t id="1224">Angedockte Jäger reparieren</t>
<t id="1227">Produktion</t>
<t id="1234">Otas Gruppenschild</t>
<t id="1235">Sonnenkraftwerk: Energiezellen produzieren</t>
<t id="1236">Sprungfeld erschaffen</t>
<t id="1237">Rakete bauen</t>
<t id="1247">Otas ECM System</t>
<t id="1248">Otas Turm Jammer</t>
<t id="1261">Mine bauen</t>
</page>
- <page id="2011" title="Script Cmd Shorts" descr="">
<t id="222">P2P.J</t>
<t id="224">Nav.Q</t>
<t id="316">Tur.AFig</t>
<t id="317">Tur.ACap</t>
<t id="318">Tur.EMP</t>
<t id="320">D.Mines</t>
<t id="321">Dr.Def</t>
<t id="322">Dr.Off</t>
<t id="323">Dr.MisDef</t>
<t id="324">Dr.Recall</t>
<t id="334">Mis.Int</t>
<t id="345">Tac.Ret</t>
<t id="630">Prch.Mrl</t>
<t id="631">Prch.Cnv</t>
<t id="632">Prch.Smn</t>
<t id="633">Cap</t>
<t id="716">Use.SY</t>
<t id="721">Use.EQ</t>
<t id="722">Q.Ship</t>
<t id="723">Edit.Q</t>
<t id="725">R.Crew</t>
<t id="737">Eqp.Tmplt</t>
<t id="739">Comm.St</t>
<t id="743">D.OWP</t>
<t id="744">R.OWP</t>
<t id="745">LRT.Ware</t>
<t id="746">LRT.S2S</t>
<t id="747">Dep.Gate</t>
<t id="748">Dep.Scout</t>
<t id="751">Inst.MS</t>
<t id="754">Scn.LR</t>
<t id="759">BP.RevEng</t>
<t id="761">Bld.Tmplt</t>
<t id="1126">F.Repair</t>
<t id="1147">EQ.Upg</t>
<t id="1156">WH.Add</t>
<t id="1157">WH.Rem</t>
<t id="1220">B.Drones</t>
<t id="1223">B.Ships</t>
<t id="1224">F.Repair</t>
<t id="1227">S.Prod</t>
<t id="1234">G.Shld</t>
<t id="1235">Gen.ECells</t>
<t id="1236">Jmp.Fld</t>
<t id="1237">B.Missiles</t>
<t id="1247">ECM</t>
<t id="1248">Tur.Jam</t>
<t id="1261">B.Mines</t>
</page>
- <page id="2022" title="Command Info" descr="">
<t id="222">Punkt-zu-Punkt-Sprung, der durch einen verbesserten, terranischen Sprungantrieb ermöglicht wird.\n\n\033WXtended Mod Feature\033X</t>
<t id="224">Ermöglicht es dem Schiff, deutlich schneller als gewöhnlich zu seinem Zielort zu fliegen. Der Quantumantrieb wird deaktiviert, wenn das Kommando geändert wird.\n\n\033WXtended Mod Feature\033X</t>
<t id="316">Befiehlt den Türmen, Jägerabwehrwaffen zu benutzen, z.B. Flak oder PBK's\n\n\033WXtended Mod Feature\033X</t>
<t id="317">Befiehlt den Türmen, Waffen, welche gegen Grosskampfschiffe effektiv sind, zu benutzen, z.B. PIK's.\n\n\033WXtended Mod Feature\033X</t>
<t id="318">Befiehlt den Türmen, terranische EMP-Waffen zu benutzen.\n\n\033WXtended Mod Feature\033X</t>
<t id="320">Legt am gewählten Standort ein Minenfeld aus.\n\n\033WXtended Mod Feature\033X</t>
<t id="321">Befiehlt den Drohnen, die Griffon zu beschützen.\n\n\033WXtended Mod Feature\033X</t>
<t id="322">Befiehlt den Drohnen, Ihr momentanes Ziel anzugreifen.\n\n\033WXtended Mod Feature\033X</t>
<t id="323">Befiehlt den Drohnen, anfliegende Raketen abzufangen.\n\n\033WXtended Mod Feature\033X</t>
<t id="324">Befiehlt Drohnen, zur Griffon zurückzukehren.\n\n\033WXtended Mod Feature\033X</t>
<t id="334">Fängt Raketen ab, um ein Grosskampfschiff zu schützen.\n\n\033WXtended Mod Feature\033X</t>
<t id="630">Dieses Kommando befiehlt Ihrem Priester, ihnen eine Liste der Schiffe in diesem Sektor zu geben, deren Piloten eine geringe Moral haben. Diese Schiffe werden leichter zu kapern sein.\n\n\033WXtended Mod Feature\033X</t>
<t id="631">Dieses Kommando wird Ihren Priester anweisen, zu versuchen, Piraten innerhalb von 10km zu bekehren. Falls dies erfolgreich ist, werden die Piraten dem Schiff die Treue schwören, bis sie enttäuscht von den neuen Konvertierten sind, und sie zu ihrem Unglauben zurück kehren.\n\n\033WXtended Mod Feature\033X</t>
<t id="632">Dieses Kommando befiehlt Ihrem Priester, eine Predigt zu halten, die alle Feindschiffe im Sektor für eine kurze Zeit beschwichtigt.\n\n\033WXtended Mod Feature\033X</t>
<t id="633">Dieses Kommando startet den Beamvorgang Ihrer Truppen. Sie werden auf das ausgewählte Schiff gebeamt. Die Schildstärke des ausgewählten Zieles muss dabei unter 5% liegen.\n\n\033WXtended Mod Feature\033X</t>
<t id="716">Dieses Kommando befiehlt ihrem Schiff, sich zur Schiffswerft im nächsten Raumdock zu begeben, um repariert oder zerlegt zu werden.\n\n\033RWenn es auf dem Spielerschiff ausgeführt wird, wird lediglich eine Reparatur veranlasst.\033X\n\n\033WXtended Mod Feature\033X</t>
<t id="721">Dieses Kommando befiehlt ihrem Schiff, zur nächsten Andockstation am nächsten Raumdock zurückzukehren, sich auszurüsten und dann abzudocken.\033X\n\n\033WXtended Mod Feature\033X</t>
<t id="722">Schiff der Produktionsschlange hinzufügen\n\n\033WXtended Mod Feature\033X</t>
<t id="723">Zum Anschauen und Editieren der Produktionsschlange\n\n\033WXtended Mod Feature\033X</t>
<t id="737">Falls Waffen im Laderaum des Schiffes verfügbar sind, wird dieses Kommando alle angedockten Schiffe desselben Typs so ausrüsten, wie es der Vorlage entspricht.\n\n\033WXtended Mod Feature\033X</t>
<t id="743">Dieser Befehl setzt eine orbitale Waffenplattform aus dem Laderaum Ihres Schiffes aus. Sie müssen mindestens eine Waffenplattform an Bord haben, um diesen Befehl nutzen zu können.\n\n\033WXtended Mod Feature\033X</t>
<t id="744">Dieser Befehl lässt Ihr Schiff eine Waffenplattform einsammeln, die bereits ausgesetzt wurde.\n\n\033WXtended Mod Feature\033X</t>
<t id="747">Dieses Kommando befiehlt einem Schiff und seinem Schwesterschiff ein Sprungtor auszusetzen. Das ermöglicht ungestörten Verkehr zwischen den, von den beiden Schiffen ausgesetzten, Sprungtoren.\n\n\033WXtended Mod Feature\033X</t>
<t id="748">Setzt eine Scoutdrohne ab, die sich zum eingegebenen Ziel begibt. Wenn sie ihr Ziel erreicht hat, funktioniert sie wie ein normaler, erweiterter Satellit.\n\n\033WXtended Mod Feature\033X</t>
<t id="754">Leitet einen Langstreckenscan nach Objekten in diesem Sektor ein.\n\n\033WXtended Mod Feature\033X</t>
<t id="759">Dieses Kommando wird versuchen, ein angedocktes Schiff zu demontieren, um die Baupläne dieses Schiffes zu bekommen. Setzen Sie ein "$" am Anfang des Schiffsnamen des Schiffes, das Sie demontieren möchten.\n\n\033WXtended Mod Feature\033X</t>
<t id="761">Dieses Kommando wird Schiffe bauen, indem es eine Schiffsvorlage verwendet. Setzen Sie ein "$" am Anfang des Schiffsnamen des Schiffes, das Sie als Vorlage verwenden möchten.\n\n\033WXtended Mod Feature\033X</t>
<t id="1126">Diese Station hat eine Werkstatt. Dies erlaubt es ihr, angedockte Schiffe der Klassen M3,M4,M5,TS oder TP zu reparieren. Sie müssen die Werkstattcrew für ihre Reparaturarbeit bezahlen.\n\n\033WXtended Mod Feature\033X</t>
<t id="1147">Dieses Kommando ermöglicht Ihrem Ausrüstungsdock Erweiterungen auf Ihren Schiffen zu installieren.\n\n\033WXtended Mod Feature\033X</t>
<t id="1156">Fügt ein zu verkaufendes Produkt diesem Warenhaus hinzu.\n\n\033WXtended Mod Feature\033X</t>
<t id="1157">Entfernt ein zu verkaufendes Produkt von diesem Warenhaus.\n\n\033WXtended Mod Feature\033X</t>
<t id="1220">Dieser Befehl erlaubt es Ihrer Griffon, bis zu 24 Kampfdrohnen MkII zu bauen und mit sich zu führen.\n\n\033WXtended Mod Feature\033X</t>
<t id="1223">Dieser Befehl erlaubt es dem Schiff, andere Schiffe zu bauen. Der Panther wird Split-Schiffe bauen, der Leviathan argonische Schiffe, etc.\n\n\033WXtended Mod Feature\033X</t>
<t id="1224">Dieses Grosskampfschiff hat eine Werkstatt an Bord. Dies erlaubt es ihm, alle angedockten Schiffe zu reparieren. Sie müssen die Werkstattcrew für ihre Reparaturarbeit bezahlen.\n\n\033WXtended Mod Feature\033X</t>


...

Darin scheinen unter anderem enthalten zu sein: Begrüßungsmeldung zum XTM, Schiffsbeschreibungen, Sektorennamen, Missionsbeschreibungen des BBS. Hab die Einträge zur Maschinenabteilung rot markiert.


Yezariael hat folgendes geschrieben: ‹ markieren › ‹ einklappen ›

Ich habe mir nochmal die Liste der unisgnierten Erweiterungen angesehen und mir eine Slot Nummer gesucht, die von einem Script genutzt wird, dass ich nicht installiert habe/nicht brauchen werde. Mit dieser Nummer (1226) funktioniert das ganze. Die WVH-Kommandos werden korrekt angezeigt, genauso wie das Repair docked fighters Kommando.
Damit hätte sich die Sache wohl erledigt Very happy

Vielen Dank für die Hilfe!


Jupp, war zu hoch...
...ich habe mir gerade 1216 gegriffen, denn 1226 habe ich intern schon "verwurschtet", für den Slotkonflikt bei SymTecs Schiffswerft.

Allerdings habe ich Lucike links liegen gelassen und 497212.xml geändert...
...dort ist alles so schön nach Schema F aufgebaut. wink

noch nen netten Tag
Taktkonform

Bitte, liebe Taktkonform, kannst du mir da weiterhelfen? :gruebel:


Soll ich die Einträge zur Maschinenabteilung von 1126 auf 1216 ändern? Hab ich zuviel markiert oder etwas vergessen?
Tut mir leid, ich blick da noch nicht recht durch.
:oops:
Vielen Dank schon mal für die Antworten.
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Re: Anderen Kommandoslot für XTM-Maschinenabteilung wählen

Beitrag von Taktkonform »

Steppenwolf1980 hat geschrieben: Soll ich die Einträge zur Maschinenabteilung von 1126 auf 1216 ändern? Hab ich zuviel markiert oder etwas vergessen?
Ähm, völlig falscher Slot...
...1126 ist kein Schiffs- sondern ein Stationskommando. ;)
Deswegen auch das _ST am Ende.

Der Slot, der hängt ist 1224, der mit dem _SH am Ende.
Das heißt, diesen müßtest Du ändern, also die folgende Zeile:

Code: Alles auswählen

<t id="1224">CMD_XTM_REPAIR_FIGHTERS_SH</t>
Anstatt 1224 muß hier ein anderer, gültiger und in Deinem Spiel noch nicht belegter Slot aus der Gruppe 12 benutzt werden. Es muß also nicht 1216 sein, aber ich arbeite hier zur Demonstration mal mit diesem Slot.

Die <t id="1224> muß in den Page-IDs 2008, 2010, 2011 und 2022 geäandert
Die geänderte Zeilen sehen dann so aus:

Code: Alles auswählen

<page id="2008" title="Script Object Commands" descr="">
<t id="1216">CMD_XTM_REPAIR_FIGHTERS_SH</t>

<page id="2010" title="Script Cmd Names" descr="">
<t id="1216">Angedockte Jäger reparieren</t>

<page id="2011" title="Script Cmd Shorts" descr="">
<t id="1216">F.Repair</t>

<page id="2022" title="Command Info" descr="">
<t id="1216">
Dieses Grosskampfschiff hat eine Werkstatt an Bord. Dies erlaubt es ihm, alle angedockten Schiffe zu reparieren. Sie müssen die Werkstattcrew für ihre Reparaturarbeit bezahlen.\n\n\033WXtended Mod Feature\033X
</t>
Ist das erledigt und die Datei wieder richtig gespeichert (als XML, nicht als TXT-Datei), öffnest Du das Script plugin.XTM.setup.cmd im Spiel mit dem SE.

Die Zeilen 164 und 165 sind die Entscheidenden, sie sind unter dem Abschnitt SHIP COMMANDS zu finden:

Code: Alles auswählen

164   set script command upgrade: command=[FALSCHER KOMMANDOSLOT]  upgrade=[TRUE]  script='plugin.XTM.Cmd.Repair.RepairShip.Check'
165   global script map: set: key=[FALSCHER KOMMANDOSLOT], class=Big Ship, race=Player, script='plugin.XTM.Cmd.Repair.RepairFighters.AtShip', prio=100
Das was jetzt hier in der Demonstration mit [FALSCHER KOMMANDOSLOT] bezeichnet ist, muß nun durch das originale XTM-Kommando ersetzt werden, als der Eintrag command= in der ersten Zeile und der Eintrag key= in der zweiten Zeile.

Dazu markierst Du diesen Eintrag und drückst die Enter-Taste-->scrollst im erscheinenden PopUp nach unten, bis Du den Eintrag Command/Signal gefunden hast, und suchst dann nach dem Eintrag
CMD_XTM_REPAIR_FIGHTERS_SH.
Dieser Eintrag steht recht weit oben, da der SE die Kommandos alphabetisch anordnet.

Bitte in beiden Zeilen den Slot ändern, beide Einträge sind wichtig, sowoh der command-Eintrag, wie auch der set key-Eintrag.

Danach nur noch speichern (ESC-Taste drücken, Speicherabfrage mit JA beantworten), auf dem SE eine Ebene nach oben und kurz einmal das Kommando "Reload Script Cache" anwählen und per ENTER-Taste aufrufen.

noch nen netten Tag
Taktkonform

edith sagt:
Da ich zuerst den XTM und erst danach Lucikes Scriptsammlung installiert habe, ist die Sprachdatei des XTM überschrieben worden.
Sicherlich nicht. ;) Das hätte eine Unmenge von Fehlermeldungen ausgelöst und zudem sind die beiden Sprachdateien nicht mit der gleichen ID versehen, können sich also gar nicht überschreiben.
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Beitrag von Steppenwolf1980 »

Zunächst einmal vielen, vielen Dank für die ausführliche Beschreibung, Taktkonform. Du hast mir damit sehr weitergeholfen. :flowers:

Leider stehe ich im Skript Editor bei den Zeilen 164 und 165 an.
Diese stehen zwar genau so da wie von dir beschrieben. Wenn ich aber eine der Zeilen markiere und die Entertaste drücke und nach Auswahl von Command/Signal den Eintrag suche, finde ich nur

Code: Alles auswählen

<t id="1224">CMD_XTM_REPAIR_FIGHTERS_ST</t>
also _S[glow=red]T[/glow] statt _SH! Bedeutet das, daß die Maschinenabteilung dann nur auf einer Station, nicht aber auf einem Trägerschiff funktionieren würde?

Ach ja, die numerische Reihenfolge der " t id"s spielt hoffentlich eh keine Rolle? Die <t id="1216"> steht nun nämlich hinter 1227 und vor 1234. Oder soll ich die Einträge nach oben schieben, damit die Reihenfolge paßt?
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Beitrag von Taktkonform »

Nein, die Reihenfolge spielt keine Rolle.

Entweder ist der Slot noch nicht benannt oder aber er ist bereits vergeben, ich meine 1216.

Um das rauszubekommen, scroll doch einfach mal unter Commands/Signal nach unten, bis Du zu den COMMAND_TYPE_SHIP-Einträgen kommst. Gibt es dort keinen Slot mehr mit der Nummer 16, dann hast Du irgendein Script installiert, was diesen Slot belegt.

Gibt es den Slot noch, also steht da COMMAND_TYPE_SHIP_16, dann hat irgendwas mit der Umbenennung im t-file nicht geklappt, bzw. ist noch nicht vollzogen worden.


Ich bräuchte in diesem Fall nochmal nen Auszug aus Deiner geänderten 7212, aber benutzen kannst Du den Slot trotzdem.

Sollte es den Slot nicht mehr geben, dann nimm einen der COMMAND_TYPE_SHIP - Slots, die in Deinem Spiel noch unbenutzt sind.
Also alle Slots, die den Originalnamen (hier COMMAND_TYPE_SHIP) und eine Nummer am Ende tragen. Natürlich mußt Du dann auch nochmal das T-File auf den geänderten Slot anpassen.

noch nen netten Tag
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Beitrag von Steppenwolf1980 »

Ja, der Slot 1216 scheint bei mir schon vergeben zu sein. COMMAND_TYPE_SHIP 16 gibt es nicht mehr.

Ich habe nun, da unter anderem 50 noch frei war- nun den Slot 1250 als ersatz für 1224 gewählt. Diesmal tauchte CMD_XTM_REPAIR_FIGHTERS_SH auf.

Nach dem Speichern, Skript neuladen und Beenden des Script Editors habe ich sogleich eine ramponierte Harrier auf meiner Galleone landen lassen. Unter den erweiterten Kommandos wählte ich "gelandete Jäger reparieren". Sogleich stiegen die Hüllenprozente- es funktioniert! :P

Irritierend ist lediglich, daß bei aktiviertem Reparaturkommando in der Kommandokonsole des Trägers nun steht:
Wirtschaftsh. Ware hinzufügen/entfernen
Liegt nun eine Kollission mit dem Wirtschafts- und Versorgungshändler von Lucike vor?

Ich habe nun in [SCR] [12.10.08] Lucikes Skript-Kollektion für X3 Reunion nachgesehen, ob COMMAND_TYPE_SHIP 50 für den WVH vorgesehen ist.
Ship Commands (1200)
COMMAND_TYPE_SHIP_16 ......... Ship Tools (Remove homebase)
COMMAND_TYPE_SHIP_17 ......... Travel Drive (Start)
COMMAND_TYPE_SHIP_18 ......... Commercial Agent (Add/Remove ware)
COMMAND_TYPE_SHIP_19 ......... Commercial Agent (Config)
COMMAND_TYPE_SHIP_20 ......... Commodity Logistics Software MK1 (Add/Remove station)
COMMAND_TYPE_SHIP_21 ......... Commodity Logistics Software MK1 (Config)
COMMAND_TYPE_SHIP_22 ......... Commodity Logistics Software MK2 (Add/Remove waypoint)
COMMAND_TYPE_SHIP_23 ......... Commodity Logistics Software MK2 (Config)
COMMAND_TYPE_SHIP_24 ......... Economics and supply trader (Add/Remove ware)
COMMAND_TYPE_SHIP_25 ......... Economics and supply trader (Config)
COMMAND_TYPE_SHIP_26 ......... Prospector (Config)
COMMAND_TYPE_SHIP_27 ......... Sector Service (Config)
COMMAND_TYPE_SHIP_28 ......... Missile Defense Mosquito (Start)
COMMAND_TYPE_SHIP_29 ......... Missile Defense Mosquito (Convoy)
COMMAND_TYPE_SHIP_30 ......... Automatic Target Acquisition (Start)
COMMAND_TYPE_SHIP_31 ......... CODEA Weapon System (Start)
COMMAND_TYPE_SHIP_32 ......... CODEA Weapon System (Functions)
COMMAND_TYPE_SHIP_33 ......... CODEA Weapon System (Config)
COMMAND_TYPE_SHIP_34 ......... Sector Security (Sector config)
COMMAND_TYPE_SHIP_35 ......... Sector Security (Config)

Habe ich Text des WVH vom Slot 24 auf Slot 50 gezogen?

Die Funktion des WVH scheint nicht beeinträchtigt zu sein. Ich habe einem WVH-Frachtpiloten weitere Waren zugewiesen und mir dann seine Einstellungen im Log anzeigen lassen. Die Daten stimmen.

Wenn es nicht mehr als das ist, gebe ich mich damit zufrieden.
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Beitrag von Taktkonform »

Steppenwolf1980 hat geschrieben:Irritierend ist lediglich, daß bei aktiviertem Reparaturkommando in der Kommandokonsole des Trägers nun steht:
Wirtschaftsh. Ware hinzufügen/entfernen
Liegt nun eine Kollission mit dem Wirtschafts- und Versorgungshändler von Lucike vor?
Nein, Du hast nur schlichtweg im T-File eine Gruppe übersehen. ;)
2010, wenn mich nicht alles täuscht. Kontrollier nochmal die Einträge bei 2008, 2010, 2011 und 2022. Dort müssen bei den <t id=""> jetzt 1250 eingetragen sein.

Ansonsten, freut mich, das es jetzt funktioniert.

noch nen netten Tag
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Beitrag von Steppenwolf1980 »

hmmm, ich finde aber in allen Gruppen die <t id="1250".
Ich poste lieber nochmals die Einträge.

2008:

Code: Alles auswählen

<t id="222">CMD_XTM_POINT_JUMP</t> 
  <t id="224">CMD_XTM_QUANTUM_DRIVE</t> 
  <t id="316">CMD_XTM_SET_TURRETS_AFIG</t> 
  <t id="317">CMD_XTM_SET_TURRETS_ACAP</t> 
  <t id="318">CMD_XTM_SET_TURRETS_EMP</t> 
  <t id="320">CMD_XTM_DEPLOY_MINES</t> 
  <t id="321">CMD_XTM_DRONES_DEFENSIVE</t> 
  <t id="322">CMD_XTM_DRONES_OFFENSIVE</t> 
  <t id="323">CMD_XTM_DRONES_MIS_DEFENSE</t> 
  <t id="324">CMD_XTM_DRONES_RECALL</t> 
  <t id="334">CMD_XTM_MIS_DEFEND_CAPITAL</t> 
  <t id="345">CMD_XTM_TACTICAL_RETREAT</t> 
  <t id="630">CMD_XTM_PREACH_MORALE</t> 
  <t id="631">CMD_XTM_PREACH_CONVERT</t> 
  <t id="632">CMD_XTM_PREACH_SERMON</t> 
  <t id="633">CMD_XTM_CAPTURE_SHIP</t> 
  <t id="716">CMD_XTM_USE_SY</t> 
  <t id="721">CMD_XTM_RETURN_TO_EQ</t> 
  <t id="722">CMD_XTM_QUEUE_SHIP</t> 
  <t id="723">CMD_XTM_EDIT_QUEUE</t> 
  <t id="725">CMD_XTM_REPORT_CREW</t> 
  <t id="737">CMD_XTM_EQUIP_FROM_TEMPLATE</t> 
  <t id="739">CMD_XTM_COMM_STATION</t> 
  <t id="743">CMD_XTM_DEPLOY_OWP</t> 
  <t id="744">CMD_XTM_RETRIEVE_OWP</t> 
  <t id="745">CMD_XTM_LRTRANS_ALLWARES</t> 
  <t id="746">CMD_XTM_LRTRANS_SITE2SITE</t> 
  <t id="747">CMD_XTM_DEPLOY_GATE</t> 
  <t id="748">CMD_XTM_DEPLOY_SCOUTDRONE</t> 
  <t id="751">CMD_XTM_INSTALL_MSHOP</t> 
  <t id="754">CMD_XTM_SCAN_LONGRANGE</t> 
  <t id="759">CMD_XTM_BLUEPRINT_REVENG</t> 
  <t id="761">CMD_XTM_BUILD_FROMTEMPLATE</t> 
  <t id="1126">CMD_XTM_REPAIR_FIGHTERS_ST</t> 
  <t id="1147">CMD_XTM_EQ_DOCK_UPGRADES</t> 
  <t id="1156">CMD_XTM_WHOUSE_ADD</t> 
  <t id="1157">CMD_XTM_WHOUSE_REMOVE</t> 
  <t id="1220">CMD_XTM_BUILD_DRONES</t> 
  <t id="1223">CMD_XTM_BUILD_SHIPS</t> 
  <t id="1227">CMD_XTM_CIVM0_PRODUCTION</t> 
  <t id="1250">CMD_XTM_REPAIR_FIGHTERS_SH</t> 
  <t id="1234">CMD_XTM_GROUP_SHIELD</t> 
  <t id="1235">CMD_XTM_GEN_ECELLS</t> 
  <t id="1236">CMD_XTM_JUMP_FIELD</t> 
  <t id="1237">CMD_XTM_BUILD_MISSILES</t> 
  <t id="1247">CMD_XTM_ECM_SYSTEM</t> 
  <t id="1248">CMD_XTM_TURRET_JAMMER</t> 
  <t id="1261">CMD_XTM_BUILD_MINES</t> 
  </page>
2010:

Code: Alles auswählen

<t id="222">Punkt to Punkt Sprung</t> 
  <t id="224">Quantum Drive starten</t> 
  <t id="316">Geschützkanzel: Jägerabwehr</t> 
  <t id="317">Geschützkanzel: GKS-Abwehr</t> 
  <t id="318">Geschützkanzel: EMP Kanonen</t> 
  <t id="320">Minenfeld legen</t> 
  <t id="321">Drohnen: Beschützen</t> 
  <t id="322">Drohnen: Ziel angreifen</t> 
  <t id="323">Drohnen: Raketenabwehr</t> 
  <t id="324">Drohnen: kein</t> 
  <t id="334">Raketen abfangen</t> 
  <t id="345">Taktischer Rückzug</t> 
  <t id="630">Priester: Über entmutigte Piloten berichten</t> 
  <t id="631">Priester: Konvertiere Heiden</t> 
  <t id="632">Priester: Predigt halten</t> 
  <t id="633">Schiff entern</t> 
  <t id="716">Schiffswerft verwenden</t> 
  <t id="721">Zur Dockstation zurückkehren</t> 
  <t id="722">Schiff der Produktionsschlange hinzufügen</t> 
  <t id="723">Zeige Produktionsschlange</t> 
  <t id="725">Alle stationseigenen Schiffe sollen sich melden</t> 
  <t id="737">Schiff nach Vorlage ausrüsten</t> 
  <t id="739">Comm Station</t> 
  <t id="743">OWP aussetzen</t> 
  <t id="744">OWP einsammeln</t> 
  <t id="745">LRT: Alle fliegenden Waren</t> 
  <t id="746">LRT: Site-To-Site Transport</t> 
  <t id="747">Sprungtor ausetzen/einsammeln</t> 
  <t id="748">Scout Drohne aussetzen</t> 
  <t id="751">Werkstatt in Station installieren</t> 
  <t id="754">LRT: Initiiere Langstreckenscan</t> 
  <t id="759">Schiff demontieren</t> 
  <t id="761">Schiff nach Vorlage bauen</t> 
  <t id="1126">Angedockte Jäger reparieren</t> 
  <t id="1147">Equipment Upgrade Installation</t> 
  <t id="1156">Ware zum Warenhaus hinzufügen</t> 
  <t id="1157">Ware aus dem Warenhaus entfernen</t> 
  <t id="1220">Drohne bauen</t> 
  <t id="1223">Schiff bauen</t> 
  <t id="1250">Angedockte Jäger reparieren</t> 
  <t id="1227">Produktion</t> 
  <t id="1234">Otas Gruppenschild</t> 
  <t id="1235">Sonnenkraftwerk: Energiezellen produzieren</t> 
  <t id="1236">Sprungfeld erschaffen</t> 
  <t id="1237">Rakete bauen</t> 
  <t id="1247">Otas ECM System</t> 
  <t id="1248">Otas Turm Jammer</t> 
  <t id="1261">Mine bauen</t> 
  </page>

2011:

Code: Alles auswählen

<t id="222">P2P.J</t> 
  <t id="224">Nav.Q</t> 
  <t id="316">Tur.AFig</t> 
  <t id="317">Tur.ACap</t> 
  <t id="318">Tur.EMP</t> 
  <t id="320">D.Mines</t> 
  <t id="321">Dr.Def</t> 
  <t id="322">Dr.Off</t> 
  <t id="323">Dr.MisDef</t> 
  <t id="324">Dr.Recall</t> 
  <t id="334">Mis.Int</t> 
  <t id="345">Tac.Ret</t> 
  <t id="630">Prch.Mrl</t> 
  <t id="631">Prch.Cnv</t> 
  <t id="632">Prch.Smn</t> 
  <t id="633">Cap</t> 
  <t id="716">Use.SY</t> 
  <t id="721">Use.EQ</t> 
  <t id="722">Q.Ship</t> 
  <t id="723">Edit.Q</t> 
  <t id="725">R.Crew</t> 
  <t id="737">Eqp.Tmplt</t> 
  <t id="739">Comm.St</t> 
  <t id="743">D.OWP</t> 
  <t id="744">R.OWP</t> 
  <t id="745">LRT.Ware</t> 
  <t id="746">LRT.S2S</t> 
  <t id="747">Dep.Gate</t> 
  <t id="748">Dep.Scout</t> 
  <t id="751">Inst.MS</t> 
  <t id="754">Scn.LR</t> 
  <t id="759">BP.RevEng</t> 
  <t id="761">Bld.Tmplt</t> 
  <t id="1126">F.Repair</t> 
  <t id="1147">EQ.Upg</t> 
  <t id="1156">WH.Add</t> 
  <t id="1157">WH.Rem</t> 
  <t id="1220">B.Drones</t> 
  <t id="1223">B.Ships</t> 
  <t id="1250">F.Repair</t> 
  <t id="1227">S.Prod</t> 
  <t id="1234">G.Shld</t> 
  <t id="1235">Gen.ECells</t> 
  <t id="1236">Jmp.Fld</t> 
  <t id="1237">B.Missiles</t> 
  <t id="1247">ECM</t> 
  <t id="1248">Tur.Jam</t> 
  <t id="1261">B.Mines</t> 
  </page>
2022:

Code: Alles auswählen

<t id="222">Punkt-zu-Punkt-Sprung, der durch einen verbesserten, terranischen Sprungantrieb ermöglicht wird.\n\n\033WXtended Mod Feature\033X</t> 
  <t id="224">Ermöglicht es dem Schiff, deutlich schneller als gewöhnlich zu seinem Zielort zu fliegen. Der Quantumantrieb wird deaktiviert, wenn das Kommando geändert wird.\n\n\033WXtended Mod Feature\033X</t> 
  <t id="316">Befiehlt den Türmen, Jägerabwehrwaffen zu benutzen, z.B. Flak oder PBK's\n\n\033WXtended Mod Feature\033X</t> 
  <t id="317">Befiehlt den Türmen, Waffen, welche gegen Grosskampfschiffe effektiv sind, zu benutzen, z.B. PIK's.\n\n\033WXtended Mod Feature\033X</t> 
  <t id="318">Befiehlt den Türmen, terranische EMP-Waffen zu benutzen.\n\n\033WXtended Mod Feature\033X</t> 
  <t id="320">Legt am gewählten Standort ein Minenfeld aus.\n\n\033WXtended Mod Feature\033X</t> 
  <t id="321">Befiehlt den Drohnen, die Griffon zu beschützen.\n\n\033WXtended Mod Feature\033X</t> 
  <t id="322">Befiehlt den Drohnen, Ihr momentanes Ziel anzugreifen.\n\n\033WXtended Mod Feature\033X</t> 
  <t id="323">Befiehlt den Drohnen, anfliegende Raketen abzufangen.\n\n\033WXtended Mod Feature\033X</t> 
  <t id="324">Befiehlt Drohnen, zur Griffon zurückzukehren.\n\n\033WXtended Mod Feature\033X</t> 
  <t id="334">Fängt Raketen ab, um ein Grosskampfschiff zu schützen.\n\n\033WXtended Mod Feature\033X</t> 
  <t id="630">Dieses Kommando befiehlt Ihrem Priester, ihnen eine Liste der Schiffe in diesem Sektor zu geben, deren Piloten eine geringe Moral haben. Diese Schiffe werden leichter zu kapern sein.\n\n\033WXtended Mod Feature\033X</t> 
  <t id="631">Dieses Kommando wird Ihren Priester anweisen, zu versuchen, Piraten innerhalb von 10km zu bekehren. Falls dies erfolgreich ist, werden die Piraten dem Schiff die Treue schwören, bis sie enttäuscht von den neuen Konvertierten sind, und sie zu ihrem Unglauben zurück kehren.\n\n\033WXtended Mod Feature\033X</t> 
  <t id="632">Dieses Kommando befiehlt Ihrem Priester, eine Predigt zu halten, die alle Feindschiffe im Sektor für eine kurze Zeit beschwichtigt.\n\n\033WXtended Mod Feature\033X</t> 
  <t id="633">Dieses Kommando startet den Beamvorgang Ihrer Truppen. Sie werden auf das ausgewählte Schiff gebeamt. Die Schildstärke des ausgewählten Zieles muss dabei unter 5% liegen.\n\n\033WXtended Mod Feature\033X</t> 
  <t id="716">Dieses Kommando befiehlt ihrem Schiff, sich zur Schiffswerft im nächsten Raumdock zu begeben, um repariert oder zerlegt zu werden.\n\n\033RWenn es auf dem Spielerschiff ausgeführt wird, wird lediglich eine Reparatur veranlasst.\033X\n\n\033WXtended Mod Feature\033X</t> 
  <t id="721">Dieses Kommando befiehlt ihrem Schiff, zur nächsten Andockstation am nächsten Raumdock zurückzukehren, sich auszurüsten und dann abzudocken.\033X\n\n\033WXtended Mod Feature\033X</t> 
  <t id="722">Schiff der Produktionsschlange hinzufügen\n\n\033WXtended Mod Feature\033X</t> 
  <t id="723">Zum Anschauen und Editieren der Produktionsschlange\n\n\033WXtended Mod Feature\033X</t> 
  <t id="737">Falls Waffen im Laderaum des Schiffes verfügbar sind, wird dieses Kommando alle angedockten Schiffe desselben Typs so ausrüsten, wie es der Vorlage entspricht.\n\n\033WXtended Mod Feature\033X</t> 
  <t id="743">Dieser Befehl setzt eine orbitale Waffenplattform aus dem Laderaum Ihres Schiffes aus. Sie müssen mindestens eine Waffenplattform an Bord haben, um diesen Befehl nutzen zu können.\n\n\033WXtended Mod Feature\033X</t> 
  <t id="744">Dieser Befehl lässt Ihr Schiff eine Waffenplattform einsammeln, die bereits ausgesetzt wurde.\n\n\033WXtended Mod Feature\033X</t> 
  <t id="747">Dieses Kommando befiehlt einem Schiff und seinem Schwesterschiff ein Sprungtor auszusetzen. Das ermöglicht ungestörten Verkehr zwischen den, von den beiden Schiffen ausgesetzten, Sprungtoren.\n\n\033WXtended Mod Feature\033X</t> 
  <t id="748">Setzt eine Scoutdrohne ab, die sich zum eingegebenen Ziel begibt. Wenn sie ihr Ziel erreicht hat, funktioniert sie wie ein normaler, erweiterter Satellit.\n\n\033WXtended Mod Feature\033X</t> 
  <t id="754">Leitet einen Langstreckenscan nach Objekten in diesem Sektor ein.\n\n\033WXtended Mod Feature\033X</t> 
  <t id="759">Dieses Kommando wird versuchen, ein angedocktes Schiff zu demontieren, um die Baupläne dieses Schiffes zu bekommen. Setzen Sie ein "$" am Anfang des Schiffsnamen des Schiffes, das Sie demontieren möchten.\n\n\033WXtended Mod Feature\033X</t> 
  <t id="761">Dieses Kommando wird Schiffe bauen, indem es eine Schiffsvorlage verwendet. Setzen Sie ein "$" am Anfang des Schiffsnamen des Schiffes, das Sie als Vorlage verwenden möchten.\n\n\033WXtended Mod Feature\033X</t> 
  <t id="1126">Diese Station hat eine Werkstatt. Dies erlaubt es ihr, angedockte Schiffe der Klassen M3,M4,M5,TS oder TP zu reparieren. Sie müssen die Werkstattcrew für ihre Reparaturarbeit bezahlen.\n\n\033WXtended Mod Feature\033X</t> 
  <t id="1147">Dieses Kommando ermöglicht Ihrem Ausrüstungsdock Erweiterungen auf Ihren Schiffen zu installieren.\n\n\033WXtended Mod Feature\033X</t> 
  <t id="1156">Fügt ein zu verkaufendes Produkt diesem Warenhaus hinzu.\n\n\033WXtended Mod Feature\033X</t> 
  <t id="1157">Entfernt ein zu verkaufendes Produkt von diesem Warenhaus.\n\n\033WXtended Mod Feature\033X</t> 
  <t id="1220">Dieser Befehl erlaubt es Ihrer Griffon, bis zu 24 Kampfdrohnen MkII zu bauen und mit sich zu führen.\n\n\033WXtended Mod Feature\033X</t> 
  <t id="1223">Dieser Befehl erlaubt es dem Schiff, andere Schiffe zu bauen. Der Panther wird Split-Schiffe bauen, der Leviathan argonische Schiffe, etc.\n\n\033WXtended Mod Feature\033X</t> 
  <t id="1250">Dieses Grosskampfschiff hat eine Werkstatt an Bord. Dies erlaubt es ihm, alle angedockten Schiffe zu reparieren. Sie müssen die Werkstattcrew für ihre Reparaturarbeit bezahlen.\n\n\033WXtended Mod Feature\033X</t> 
  <t id="1227">Dieses Kommando aktiviert die Produktion auf diesem Schiff. Wählen Sie zuerst das Produkt aus, und anschliessend die Nahrungsressource, die benutzt werden soll. Einige der Wahlmöglichkeiten werden teilweise nicht benötigt.\n\n\033WXtended Mod Feature\033X</t> 
  <t id="1234">Mit diesem Befehl können die Schilde naher, verbündeter Schiffe aufgeladen werden.\n\n\033WXtended Mod Feature\033X</t> 
  <t id="1235">Dieses Kommando wird konstant Energiezellen generieren, indem es das Onboard-Sonnenkraftwerk benutzt.\n\n\033WXtended Mod Feature\033X</t> 
  <t id="1236">Dieses Kommando wird ein Sprungfeld erzeugen, das dafür sorgt, dass jedes Schiff innerhalb von 7km kostenlos mitspringen wird\n\n\033WXtended Mod Feature\033X</t> 
  <t id="1247">Dieses Kommando aktiviert die ECM Systeme des Schiffes. Diese zerstören anfliegende Raketen, verbrauchen aber Energiezellen.\n\n\033WXtended Mod Feature\033X</t> 
  <t id="1261">Dieser Befehl lässt Ihren Tern bis zu 50 SQUASH Minen bauen.\n\n\033WXtended Mod Feature\033X</t> 
  </page>
Ist doch alles da, oder?
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