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 Betreff des Beitrags: Mods für Einsteiger?
BeitragVerfasst: Fr 19 Jan, 2018 6:08 pm 
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Harmlos

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Beiträge: 3
Wohnort: Germany - NRW
Lieblings X-Titel: X3AP
Hallo liebe Forenmitglieder!

Ich bin ein quasi-Neueinsteiger im X-Universum.
d.h.: Ich habe vor Jahren als Kind mal X-beyond the Frontier gespielt, und damals auch meinem Bruder viel bei anderen Spielen aus der Serie zugeschaut, weiß also schonmal ungefähr worauf ich mich da einlasse. Nachdem ich mich etwas über die Serie informiert habe, musste ich feststellen, dass X3TC sich scheinbar bis heute mit seinem guten Ruf gehalten hat, während man von einem X4 noch nicht zu reden braucht. (XRebirth - sehr schlechte Kritiken?)

Ich hab mir also heute für 2,99 X3TC und X3AP zugelegt, und stehe praktisch davor das Spiel zu beginnen.
Nun zu meiner/n Frage/n:
Welche Mod/Mods würdet ihr einem Einsteiger wie mir empfehlen/ welche sind in euren Augen Pflicht?
Wäre es eher ratsam, das Spiel erstmal "vanilla" zu probieren?

Und, wenn ihr so nett seid, verlinkt mir doch direkt eine aktuelle Version der jeweiligen Mod.

liebe Grüße
Baphomet

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LiSa XeNa TraFo


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 Betreff des Beitrags: Re: Mods für Einsteiger?
BeitragVerfasst: Fr 19 Jan, 2018 6:21 pm 
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Beiträge: 835
Lieblings X-Titel:
Im Gegensatz zu anderen Spielen ist bei X3AP eigentlich keinerlei Mod notwendig um den vollen Spielumfang zu geniessen bis auf das offizielle Modpaket. Ich würde dir raten erst mal Vanilla zu spielen und dann selbst zu entscheiden an welchen Stellen dir ein mod weiterhilft, wo du eine Verbesserung für nötig erachtest.

Der umfangreichste Teil, der HUB- Plot, wurde im Gegensatz zu X3TC deutlich vereinfacht und erfordert deshalb in AP keinen mod mehr.

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 Betreff des Beitrags: Re: Mods für Einsteiger?
BeitragVerfasst: Fr 19 Jan, 2018 8:14 pm 
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Lieblings X-Titel:
Generell hat Paxi recht, AP ist der Teil, der am wenigsten auf Modunterstützung angewiesen ist und Vanilla sicherlich auch sehr gut spielbar ist. Den offiziellen Modpack hier die Steamversion und hier der Offline-Pack sollte man auf jeden Fall installieren.
Will man allerdings ein wenig mehr Komfort oder auch Herausforderung haben, so kann man schon das eine oder andere dazuladen.
  • Wirtschafts- und Versorgungshändler, das ist eine "erwachsene Version" des Vanilla-Händlers, der einiges mehr und besser kann als sein Vanillapendant. Nach meinem Begriff unentbehrlich.
  • ARM, der Ausrüstungsmanager, der einem im späteren Verlauf viel Lauf- und Rennarbeit erspart, wenn man seine Flotten automatisiert ausrüsten will.
  • Funktionierende Ausrüstungsdocks (POED), dieses Script macht aus den spielereigenen ADs komplett funktionierende Einheiten, die dann auch Software und Schiffserweiterungen anbieten können. Zusammen mit dem ARM ein extrem mächtiges Mittel, um später große Flottenverbände zu erstellen und zu versorgen.
  • Sektor Take Over(STO), wie der Name schon sagt, kann man damit Völkersektoren in den eigenen Besitz überführen. Das ist aber an Bedingungen geknüpft.
  • Handelsübersicht, ein äußerst mächtiges Tool zur Überwachung der eigenen Schiffe und Stationen sowie deren Ausgaben und Einnahmen
  • Hephaistos Corp., automatisiert weitestgehend den Aufbau von Stationskomplexen
  • Complex Cleaner, zusammen mit Hephaistos Corp. kann man mit diesem Script den Komplexaufbau fast komplett automatisieren und vor allem stark an der Performanceschraube drehen, auch wenn das vll. heute nicht mehr so nötig ist, wie damals, 2008. :)
  • CODEA, ein Script, dass den Trägerklassen im Spiel erst den Sinn gibt, den sie eigentlich haben sollten, nämlich als autarke Trägerkampfsysteme zu fungieren. Für meine Begriffe eines der besten Kampfscripte schlechthin. Wer einmal einen Raptor mit 50 durch CODEA gesteuerten Jägern im Einsatz gesehen hat, wird auf dieses Script nicht mehr verzichten wollen
  • MEFOS, ein Feuerleitsystem, dass auf Großkampfschiffen die automatische Bewaffnung und Steuerung der Türme und Frontbatterien übernimmt. MEFOS bringt dabei auch die Immersion von großen Schiffsbesatzungen ins Spiel, da es zum Betrieb spezialisierte Besatzungsmitglieder braucht
  • MARS, ein weiteres Feuerleitsystem für die Großkampfschiffe, dass aber daneben noch über eine Drohnensteuerung verfügt und auch von KI-Schiffen eingesetzt werden kann. Kann mit oder als Alternative zu MEFOS eingesetzt werden
  • Sicherheits- und Rettungsdienst, ein weiteres sehr mächtiges Kampfscript, das es ermöglicht Schiffe oder ganze Verbände als SaR-Einheiten und eigenständige "schnelle Eingreiftruppen" zu binden. Diese Schiffe oder Verbände agieren dann fast vollständig autark, bis hin zur Wiederbewaffnung bei Munition, Energie und Raketen. Sollte also ein Händler in einem per SRD überwachten Sektor angegriffen werden, dann springen SRD-Schiffe da selbständig rein, greifen alle Feinde an und versuchen überlebende Piloten der eigenen Schiffe, falls deren Zerstörung nicht zu verhindern war, zu retten und aufzunehmen.
  • Militärtransport, braucht man für den Betrieb von MEFOS und einigen anderen Scripten von Lucike (xuniversum.info). Dieses Script lässt Militärtransporter durchs All fliegen, die Informatiker, Techniker, Schützen, Navigatoren, Maschinisten und einiges andere durchs All schippern, die man dann an den Zielstationen in die eigene Flotte "einkaufen" kann.
  • Menagerie Shipyard, eine trickreiche, weil einfach davonspringende, Schiffswerft. Aber wenn man sie erwischen sollte und das nötige Kleingeld dabei hat, kann man an ihr auch die sehr seltenen und superraren Schiffe kaufen. Mehr ein netter Gag, als ein must have
Leider finde ich den Link zum Superscanner nicht mehr, der einem auch die aufgegebenen Schiffe im All zeigte, wenn man nahe genug an sie rankam. Aber naja, sollte auch so erstmal reichen. ;)

noch nen netten Tag
Taktkonform

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 Betreff des Beitrags: Re: Mods für Einsteiger?
BeitragVerfasst: Fr 19 Jan, 2018 8:40 pm 
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Harmlos

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Vielen Dank euch beiden, für die schnelle und im zweiten Fall auch sehr ausführliche Antwort. Ich surfe soeben durch sämtliche links, und speichere schonmal alles ab.
Zu Albion Prelude habt ihr damit auch alle Fragen beantwortet.
Wie ist es denn bei Terran Conflict?
Und, macht es Storytechnisch wohl Sinn erst TC -> dann AP zu spielen?

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LiSa XeNa TraFo


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 Betreff des Beitrags: Re: Mods für Einsteiger?
BeitragVerfasst: Fr 19 Jan, 2018 8:55 pm 
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Da AP ja eigentlich ein Addon zu TC ist würde es schon Sinn machen. Leider überschneiden sich einige Plots, diese würdest du dann quasi 2 mal machen und wie schon oben erwähnt ist der HUB-Plot in TC ohne mod/script eine unfassbar große Aufgabe die sich nur Freaks wie ich antun^^
Dafür hast du in TC eine Starthilfe in der Form das an festgeschriebenen Positionen Schiffe zu finden sind von denen sich einige sehr gut zu eigenem Gebrauch eignen, andere wieder zum Verkauf. Standorte im Forum in der Starthilfe zu finden.

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 Betreff des Beitrags: Re: Mods für Einsteiger?
BeitragVerfasst: Sa 20 Jan, 2018 6:37 am 
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Gut, ich habe die Chronologie damals eingehalten, einfach weil ich TC eben bereits vor AP besaß. Heute würde ich das nicht mehr unbedingt machen...
a) AP ist einfach das ausgereiftere TC und
b) AP hat all das, was TC auch hat und bringt ein noch größeres und auch leicht lebendigeres Universum mit.

Und so nebenbei, es gibt auch einen Mod (ja Mod, kein Script), der es möglich macht die Plots von TC in AP zu integrieren.

Aber wer will das schon!? :twisted:

noch nen netten Tag
Taktkonform

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 Betreff des Beitrags: Re: Mods für Einsteiger?
BeitragVerfasst: Sa 20 Jan, 2018 8:12 am 
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Taktkonform hat geschrieben:
b) AP hat all das, was TC auch hat und bringt ein noch größeres und auch leicht lebendigeres Universum mit.


Nicht ganz wie oben von mir schon beschrieben, dafür hat aber AP die Börse.

Taktkonform hat geschrieben:
Aber wer will das schon!?


Sicher einige, nur hab ich die Erfahrung gemacht das eine größere Teilmenge an Spielern überhaupt nicht in Foren Schreiben sondern den "Nur Lesen" Status bevorzugen, darum ist die Zahl der Benutzer vakant.

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 Betreff des Beitrags: Re: Mods für Einsteiger?
BeitragVerfasst: So 21 Jan, 2018 6:03 am 
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Als Einsteiger gleich mit Mods anfangen? X3 TC Vanilla bietet aus meiner Sicht intersantere Möglichkeiten. Insbesondere viel Platz zu Bauen von Fabrikkomplexen.
Für Spielgeld sorgen meine 15 Schürfer: 3 in Unbekannter Sektor/Getsu Fune Nividium 7, 6 in Unbekannter Sektor Menelaus Oase Nividium7 und Nividium 5, 6 in Fortwärende Sünde Nividium 7 + 5. ausserdem können für wenig Geld Frachter als auch M3 erworben werden. Einbisschen mit dem eigenen Anzuglaser repaprieren und schon hat mann schnell eine Flotte.
Ich habe mich erst mit nachhaltiger Fingerfertigkeit mit Albion Prelude beschäftigt. Die bessere Variante finde ich jedoch X3 TC Vanilla. Es gibt mehr Befriedigung., vor allem als Startszenario "Verunreinigter Paranide". Hier kann man die Hyperion erhalten...


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 Betreff des Beitrags: Re: Mods für Einsteiger?
BeitragVerfasst: So 21 Jan, 2018 4:57 pm 
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Registriert: Di 24 Jun, 2008 4:28 pm
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jakob.fugger hat geschrieben:
Als Einsteiger gleich mit Mods anfangen?


Schon richtig...
...vor allem da viele Mods in TC/AP aus der Not heraus entstanden sind, etwas besser zu machen, bzw. bedienbarer. ;)
Man sollte zumindest mal Vanilla reinschnuppern und dann für sich festmachen, ob man damit leben kann, oder eben nicht. Und das, mit dem man nicht leben kann, das sollte man dann per Mod/Script abändern.

But, he ask for... :mrgreen:

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Taktkonform

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