[TC] [Skript] Factory Complex Constructor [4.02]

Hier können Diskussionen rund ums scripten und modden zu X3 Terran Conflict und Albion Prelude geführt werden.

Moderator: Moderatoren

Antworten
BarFly
Schützen-Anwärter
Beiträge: 107
Registriert: Mi 23 Feb, 2011 10:54 am
Lieblings X-Titel:
Wohnort: Stuttgart

[TC] [Skript] Factory Complex Constructor [4.02]

Beitrag von BarFly »

Hallo,

Meine erste Frage zu diesem Skript:
Inwieweit ist es zu Mars bzw. Lucikes Skripten kompatibel.
Wäre nett wenn da jemand was dazu weis.

Dann habe ich noch einige Verständnisfragen, d. h. - habe ich das Handbuch richtig verstanden?:

Punkt 1: Die Tastenzuteilung ist zwingend erforderlich?

Punkt 2 jetzt wird es komplizierter.
Im Handbuch steht:
Zitat:
Der erste Schritt beim Komplexbau ist der Bau einer einzelnen Station, hier Initialstation genannt. An dieser Station können weitere Stationen ausgerichtet werden. .
.
Sobald eine Initialstation errichtet wurde, können Folgestationen gebaut werden. Diese Stationen werden an einer existierenden Station ausgerichtet und übernehmen automatisch deren Rotationswerte.
heißt das, wenn ich die Offset Methode anwende, dass ich mich um die Ausrichtung der Station weiters nicht kümmern muss?

Punkt 3: Mit welcher Station beginne ich am besten? Der zentralen Station, um die herum ich alles andere platziere.
Beispiel: Teladi Taifunraketen.
Initialstation - Sonnenblumenöl Raffinerie (Nostrop)
Referenz: Initialstation (i)
Offset - X-Offset = 0 ; Y-Offset = 0 ; Z-Offset = -1 SKW direkt dahinter
Referenz: Initialstation (i)
Offset - X-Offset = 1 ; Y-Offset = 0 ; Z-Offset = 0 = Gewächsstation rechts daneben

So weit ist das eigentlich klar weitgehend klar.
Jetzt will ich aber rechts neben das SKW ein 2. hinstellen. Dann müsste das heißen:
Referenz: Station 1 (1)
Offset - X-Offset = 1 ; Y-Offset = 0 ; Z-Offset = 0

Wenn ich aber neben die Gewächsstation eine weitere hin stellen will heißt das:
Referenz: Station 2 (1)
Offset - X-Offset = -1 ; Y-Offset = 0 ; Z-Offset = 0
Ist das soweit richtig?

Jetzt will ich den eine weitere Station hinter die 1. Gewächsstation stellen:
Referenz: Station 2 (2)
Offset - X-Offset = 0 ; Y-Offset = 0 ; Z-Offset = -1
Ooops da bin ich ja auf der gleichen Position wie das 2. SKW, oder?

Meine Schwierigkeiten sind bei der Nummerierung der Station, sprich welche Station der FCC als Ausgangspunkt für die nächste Station nimmt.
Ist die Nummerierung = der Reihenfolge des Stationsbaus und für was steht die Nummer in Klammern dahinter? Dazu habe ich leider nichts gefunden. Ist vermutlich ganz logisch, aber ich brauche da einen Schubs, möglichst in die richtige Richtung.

Ach ja noch einen Punkt 4 gibt es: Ist es auch möglich eine mit Lucikes Stationsdemontage zusammengefaltete Station wieder auf zu Bauen?

Punkt 5
Wann vebinde ich am besten die einzelnen Fabriken?
Da ich ja eigentlich von Innen nach Außen arbeite, vermute ich mal, dass ich die immer gleich verbinde, oder?

ps. mir fallen bestimmt noch Fragen ein.
Ciao BarFly
*Modified*
Benutzeravatar
Marvelous
Ausbilder
Beiträge: 725
Registriert: So 02 Jan, 2011 2:51 pm
Lieblings X-Titel:

Re: [TC] [Skript] Factory Complex Constructor [4.02]

Beitrag von Marvelous »

Bei dem Script selbst kann ich dir nicht weiterhelfen, das habe ich nie benutzt. Aber allgemein ist es bei Scripten so, dass man meistens davon ausgehen kann dass sie parallel laufen. Bei einem Script wie MARS, das deine Geschütztürme kontrolliert, und jetzt deinem Stationsbauscript gibt es praktisch keine Überschneidung, da kann man getrost davon ausgehen, dass es klappt.
Was aber schon mal passieren kann ist, dass zwei Scipte diesselben Kommandoslots oder Textdatei-IDs benutzen. Bei Scripten aus dem Egosoft-Forum sollte es aber kein Problem sein, dort gibt es eine Liste mit den benutzten IDs wo man auch seine neuen Scripte eintragen lassen kann und die meisten Scripter halten sich daran.

Wo du in der Regel vorsichtig sein musst sind Scripte die dasselbe tun. Z.B. wenn zwei unterschiedliche Scripte die Xenon-KI beeinflussen. Das geht in der Regel nicht gut wenn zwei Scripte sich darum streiten dasselbe Schiff zu steuern.
Was aber wieder geht wäre z.B. manche Scripte die an Kommandos gebunden sind, Z.B. Lucikes Handelsvertreter und sein Wirtschaftshänder. Beides sind ja getrennte Scripte, die beide deine Frachter fernsteuern. Du kannst auf deinem Frachter per Kommando das eine starten oder das andere, aber nicht beide zusammen. Das funktioniert so auch bei vielen Scripten die von unterschiedlichen Scriptern sind.
Lilith
Senior-Scharfschütze
Beiträge: 418
Registriert: Sa 30 Jun, 2012 3:42 pm
Lieblings X-Titel: AP

Re: [TC] [Skript] Factory Complex Constructor [4.02]

Beitrag von Lilith »

Zum Script selbst. Also ich baue zuerst immer die ganzen Minen. Generell ist es günstig wenn man alle Fabriken gleichen Typs auf einmal baut und diese erst danach cruncht. Beim crunchen werden die ganzen Fabriken zu so wenig wie möglich Fabriken reduziert. Ich habe z.B. in Profitminen sämtliche Asteroiden in meinem Komplex integriert. Das sind dann zunächst einmal 60 Erzminen L und 26 Siliziumminen L. Daraus werden beim crunchen 4 Erz Fabs mit der Kapazität 100, 20, 10 und 1, bzw. 4 Silizium Fabs mit der Kapazität 50, 20, 2 und 1.

Die ganzen Fabriken werden beim crunchen in einen Modulcontainer gepackt. Der Modulcontainer wird beim ersten crunchen im Sektor entsprechend Deinen Angaben positioniert und ausgerichtet. Wie und wo die Ursprungsfabriken/Minen etc. vorher ausgerichtet werden ist vollkommen egal. Nach dem crunchen muss man die im Modulcontainer vorhandenen Fabs mit Komplexbauteilsätzen verbinden. Bei der Erstellung der ersten Verbindung wird das Kontrollzentrum erstellt und muss von Dir manuell positioniert und ausgerichtet werden. Ich setze dieses meistens ca. 5 km unterhalb des Modulcontainers mit den Andockrampen nach unten. Bei einem späteren vergrößern des Modulcontainers können evtl. zusätzliche Quader an den ersten seitlich/oberhalb angeflanscht werden. Unterhalb des Modulcontainers stört das Kontrollzentrum dabei nicht. Übrigens schwebt dieses frei im Raum ohne sichtbare Komplexröhren zum Modulcontainer.

Mir ist beim nochmaligen lesen Deines Posts aufgefallen, dass es da wohl einen grundätzlichen Verständnisfehler bei Dir gibt. Es ist so, dass die einzelnen Fabriken nur während der Bauphase frei im All schweben. Beim crunchen verschwinden diese komplett im Modulcontainer. Erst nach dem crunchen werden die dabei entstehenden Fabs mit Komplexbauteilsätzen verbunden. Aber es gibt danach keine Komplexröhren. Alles was übrig bleibt ist der Modulcontainer = ein Quader. Bei größeren Komplexen werden an den Modulcontainer seitlich/dahinter/oberhalb weitere Quader angeflanscht. Nur ein einziges Kontrollzentrum schwebt quasi frei im Raum, damit man an dieses andocken kann. Dabei sollte man darauf achten das dieses nicht zu dicht am Modulcontainer positioniert ist und so ausgerichtet ist, dass die Andockrampen vom Modulcontainer weg zeigt, da es sonst passieren kann, dass an/abdockende Schiffe sich dabei selbst zerlegen.

Die Tasten muss man auf jeden Fall zuordnen, zumindest die wichtigen. Sonst könnte man die entsprechenden Befehle ja nicht ausführen.
Benutzeravatar
Taktkonform
Feldwebel
Beiträge: 3119
Registriert: Di 24 Jun, 2008 4:28 pm
Lieblings X-Titel:
Wohnort: Saxonia

Re: [TC] [Skript] Factory Complex Constructor [4.02]

Beitrag von Taktkonform »

Kompatibel zu Lucikes Scripten und MARS?
Warum?
Sie kommen sich nicht in die Quere, wenn Du das meinst.

Noch ein Tipp, falls Du das Folgende nicht schon kennst...

Mit Hephaistos lassen sich Komplexe bedeutend komfortabler aufbauen und schneller noch dazu.

Will man sie dann noch performancetechnisch "tunen" und ihnen ein anderes Aussehen geben, dann bietet sich die Kombination mit dem Complex Cleaner an.

Damit ist der Bau, die Ausrichtung und das Optimieren von Komplexen ein Kinderspiel.

noch nen netten Tag
Taktkonform

@Lilith:
Kann es sein, dass Du den CC (Complex Cleaner) beschreibst? Mir wäre neu, dass der FCC die Stationen in Module verpackt.
Komm wir essen Oma - Satzzeichen können Leben retten!
BarFly
Schützen-Anwärter
Beiträge: 107
Registriert: Mi 23 Feb, 2011 10:54 am
Lieblings X-Titel:
Wohnort: Stuttgart

Re: [TC] [Skript] Factory Complex Constructor [4.02]

Beitrag von BarFly »

Hallo,

@Marvelous @Taktkonform
Danke für eure (beruhigenden) Erläuterungen zu dem Script

@Lilith
Jetzt bin ich etwas durcheinander.
In dem Factory Complex Constructor (FCC) http://forum.egosoft.com/viewtopic.php?t=219503 von @' -Dusty-' ist Crunchen mit keinem Wort erwähnt.
Das Tool das du meinst ist wohl der ComplexCleaner/Modulkomplex von @Gazz
Das aber wiederum ist ein Mod. Da ich aber schon Lucikes Mods verwende, kann ich den ja nicht auch verwenden, oder?
Ohh @Taktkonform hat das auch bemerkt.

@Taktkonform, dann werde ich mir mal Hephaistos anschauen.
Danke an euch alle für die Hilfe ;-)
Ciao BarFly
*Modified*
Lilith
Senior-Scharfschütze
Beiträge: 418
Registriert: Sa 30 Jun, 2012 3:42 pm
Lieblings X-Titel: AP

Re: [TC] [Skript] Factory Complex Constructor [4.02]

Beitrag von Lilith »

Öhm ja, sorry. Hatte ich jetzt tatsächlich durcheinander gebracht, da ich beide benutze. Alles was ich schrieb bezog sich tatsächlich auf den Complex Cleaner. Den FCC benutze ich aus alter Gewohnheit statt Hephaistos und da ich eh immer mit eigenem TL operiere und ganz ehrlich gesagt zu geizig bin für die Hephaistos Dienste auch noch meine schwer *gg* verdienten Credits abzudrücken.

@BarFly ja man kann mehrere Mods parallel nutzen, wenn man diese als Fakepatch installiert. Allerdings sollte man dabei die Installationsreihenfolge beachten.
BarFly
Schützen-Anwärter
Beiträge: 107
Registriert: Mi 23 Feb, 2011 10:54 am
Lieblings X-Titel:
Wohnort: Stuttgart

Re: [TC] [Skript] Factory Complex Constructor [4.02]

Beitrag von BarFly »

Hallo,
Lilith hat geschrieben:Öhm ja, sorry. Hatte ich jetzt tatsächlich durcheinander gebracht, da ich beide benutze. Alles was ich schrieb bezog sich tatsächlich auf den Complex Cleaner. Den FCC benutze ich aus alter Gewohnheit statt Hephaistos
Ah. du baust mit dem FCC und packst das ganze dann mit dem Complex Cleaner.
und da ich eh immer mit eigenem TL operiere und ganz ehrlich gesagt zu geizig bin für die Hephaistos Dienste auch noch meine schwer *gg* verdienten Credits abzudrücken.
:rofl:
Der kleine Komplex existiert schon, aber halt als wild in die Landschaft geworfene Konstruktion mit Röhren allerorten. Ist nur für Taifun, Tomahawks Morgenstern und Streithammer. Ohne Erz und ohne SKW, das gibt es billig genug rundrum (Zwei Riesen), die sollen ja auch leben.
Dazu kommen soll noch die Geschützturmfab die bisher getrennt vom Rak Komplex steht. Dazu soll noch das schon dort in 'Harmonische Ewigkeit' stehende SKW integriert werden. Plus vielleicht noch ein weiteres.
Erz und Kristalle will ich weiterhin von extern beziehen.

Bei mir kommt zuerst auch mal der FCC in Frage, da ich ja vor allem Umziehen will, d. h ich will mich nach 'Harmonische Ewigkeit' zurück ziehen. Dort wieder rum soll meine 'Festung' entstehen. HQ, OTAS Außenposten usw.
@BarFly ja man kann mehrere Mods parallel nutzen, wenn man diese als Fakepatch installiert. Allerdings sollte man dabei die Installationsreihenfolge beachten.
Dann muss ich mich da mal schlau machen.
Danke für eure Hilfe.
@Taktkonform nochmal. Kannst du bitte mal überprüfen ob ich das unter Punkt 2 richtig interpretiert habe.
Und mir bitte nochmal hierzu Hilfestellung geben:
Meine Schwierigkeiten sind bei der Nummerierung der Station, sprich welche Station der FCC als Ausgangspunkt für die nächste Station nimmt.
Ist die Nummerierung = der Reihenfolge des Stationsbaus und für was steht die Nummer in Klammern dahinter? Dazu habe ich leider nichts gefunden. Ist vermutlich ganz logisch, aber ich brauche da einen Schubs, möglichst in die richtige Richtung.
Ciao BarFly
*Modified*
Benutzeravatar
Marvelous
Ausbilder
Beiträge: 725
Registriert: So 02 Jan, 2011 2:51 pm
Lieblings X-Titel:

Re: [TC] [Skript] Factory Complex Constructor [4.02]

Beitrag von Marvelous »

BarFly hat geschrieben:
@BarFly ja man kann mehrere Mods parallel nutzen, wenn man diese als Fakepatch installiert. Allerdings sollte man dabei die Installationsreihenfolge beachten.
Dann muss ich mich da mal schlau machen.
Die Fake-Patch-Methode wird auch im offiziellen FAQ erklärt: Link.
Lilith
Senior-Scharfschütze
Beiträge: 418
Registriert: Sa 30 Jun, 2012 3:42 pm
Lieblings X-Titel: AP

Re: [TC] [Skript] Factory Complex Constructor [4.02]

Beitrag von Lilith »

Man kann die beiden Varianten übrigens auch miteinander kombinieren. Ich habe z.B. Lucikes Mods alle als FakePatch installiert und den Complex Cleaner als Modpaket angegeben.
Benutzeravatar
Taktkonform
Feldwebel
Beiträge: 3119
Registriert: Di 24 Jun, 2008 4:28 pm
Lieblings X-Titel:
Wohnort: Saxonia

Re: [TC] [Skript] Factory Complex Constructor [4.02]

Beitrag von Taktkonform »

Ich kenne den FCC nicht, da ich ihn nie benutzt habe, kann daher auch nichts sagen, wie das mit der Ausrichtung funktioniert.
Allerdings würde ich den Auszug unter Punkt 2 des Eingangsposts genauso interpretieren wie Du, BarFly.

Beim CC kannst Du die Stationen einfach im entsprechenden Sektor "abkippen" -mit Ausnahme der Minen, die müssen von Hand gesetzt werden. Der CC "cruncht" das Ganze dann an einer angegebenen Stelle zu einem Komplex zusammen, inklusiver der gesetzten Minen. Danach verbindet man die Stationen noch mit Komplexbauteilen und fertig ist der Lack.
Die fertige Form unterscheidet sich allerdings vom klassischen X-Komplex. Der CC erstellt sogenannte Modulcontainer, anstatt die Einzelstationen anzuzeigen.

Hephaistos baut Komplexe klassisch, aber vollautomatisch, nicht mal mehr der Einkauf muss erledigt werden, auch den übernimmt Hephaistos. Das Ergebnis ist ein klassisches Komplexraster -meist in Quaderform- das noch mit Komplexbauteilen verbunden werden muss.

Hephaistos verlangt allerdings etwa 20% Aufpreis auf die Komplexkosten für seine Dienstleistungen.

Wie Lilith bereits sagte, kann man wohl den FCC mit dem CC kombinieren, ebenso kann man Hephaistos mit dem CC kombinieren, was sich vor allem bei sehr großen Komplexen als vorteilhaft erwiesen hat. Zum einem spart es Platz, zum anderen hebt es die Performance deutlich an.

Also, mit Hephaistos aufbauen lassen, mit dem CC crunshen und dann mit Komplexbauteilen verbinden.

noch nen netten Tag
Taktkonform
Komm wir essen Oma - Satzzeichen können Leben retten!
BarFly
Schützen-Anwärter
Beiträge: 107
Registriert: Mi 23 Feb, 2011 10:54 am
Lieblings X-Titel:
Wohnort: Stuttgart

Re: [TC] [Skript] Factory Complex Constructor [4.02]

Beitrag von BarFly »

Hallo,

allen hier vielen Dank für eure Hilfe, seit gestern Abend spiele ich weiter. Diverse Konzerte, Spieleabende* usw. haben mich zuletzt vom Computer weg gehalten.
Okay - sorry @Taktkonform, eigentlich hatte ich @Lilith gemeint :oops:
Hat jemand hier Erfahrung damit, ob es Probleme gibt, wenn man den Complex Cleaner NACH Lucikes Bonuspak als Fakepatch einfügt? (@Marvelous - danke für den LInk)
Meine jetzigen Fabs, werde ich mal mit Lucikes Stationsabriss einsammeln, dann mit FCC planen und bauen und dann, wenn denn der Mod funktioniert, crunchen - und verbinden natürlich.
Jetzt muß ich nur noch den Boronenplot (HQ) abschließen, anschließend wird, mit Sack und Pack, umgezogen.

*ps. Sa. auf So. FarCry 4 zusammen mit einem Kumpel im Koop gespielt - ein Traum.
Die FarCry3 Koop Kampagne für 4 Spieler (haben wir letztes jahr gespielt) war schon klasse, aber das topped die meisten Koop spiele die ich kenne.
Ciao BarFly
*Modified*
BarFly
Schützen-Anwärter
Beiträge: 107
Registriert: Mi 23 Feb, 2011 10:54 am
Lieblings X-Titel:
Wohnort: Stuttgart

Re: [TC] [Skript] Factory Complex Constructor [4.02]

Beitrag von BarFly »

Hallo,

ich habe jetzt doch noch eine Frage:
Beim ComplexCleaner heissen die Dateien im MOD-Ordner:
Complex_Cleaner_TC.cat bzw. .dat
Meine .dat bzw. .cat Dateien im XTC Ordner heissen 13.cat bzw. 13.dat.
Ich muss also die 'Complex_Cleaner_TC.cat/.dat' in 14.cat/.dat umbennen und in den X3TC Ordner kopieren?*
Ist das so korrekt?
*Natürlich zusätzlich die anderen Dateien aus dem ComplexCleaner Download in die entsprechenden scripts & t Ordner kopieren.

Edit, ich werde mal Hephaistos für die neu zu kaufenden Fabs ausprobieren und den FCC mit den schon bestehenden.
Aber erstmal die entsprechenden Ordner sichern.
Ciao BarFly
*Modified*
Lilith
Senior-Scharfschütze
Beiträge: 418
Registriert: Sa 30 Jun, 2012 3:42 pm
Lieblings X-Titel: AP

Re: [TC] [Skript] Factory Complex Constructor [4.02]

Beitrag von Lilith »

Wenn die 13er die letzten sind dann ist 14 korrekt.
BarFly
Schützen-Anwärter
Beiträge: 107
Registriert: Mi 23 Feb, 2011 10:54 am
Lieblings X-Titel:
Wohnort: Stuttgart

Re: [TC] [Skript] Factory Complex Constructor [4.02]

Beitrag von BarFly »

Hallo,
Lilith hat geschrieben:Wenn die 13er die letzten sind dann ist 14 korrekt.
Danke!
Dann werde ich das mal testen.
Ciao BarFly
*Modified*
Antworten