Seite 1 von 1

Albion Prelude 3.1, XRM und CODEA

Verfasst: Mo 20 Jun, 2016 3:55 pm
von khadafi
Hallo zusammen,

habe mein Glück schon im Egosoft Forum versucht aber leider keine Antwort bekommen.

Ich versuche AP 3.1 mit XRM und CODEA 3.2.06 und der aktuellen Befehlsbibliothek zum Laufen zu bekommen. Leider funktioniert das nicht so ganz. Wenn ich CODEA mittels Fake-Patch nach XRM lade, sehe ich ingame so seltsame Sachen wie "khaak Mammut" in herrons Nebel. Außerdem fehlt dem Start "bescheidener Händler" der anfangs Discoverer.
Lade ich CODEA vor XRM, scheint zunächst alles rund zu laufen. In den Schiffswerten fehlen dann aber einige Bezeichnungen von zu kaufenenden Schiffen und Stationen.
Welche ist die richtige, mit AP 3.1 und XRM kompatible Version von CODEA und wie installiere ich sie?

Danke im Voraus!

Re: Albion Prelude 3.1, XRM und CODEA

Verfasst: Mo 20 Jun, 2016 5:45 pm
von Ghostrider[FVP]
Hi, ich glaube ich habe das schon im ES Forum geschrieiben, und denke immer noch das es nicht mit CODEA zu tun hat, weil a) es ist ein Script d.h. Du musst nichts als Fakepatch einbinden sondern nur die Dateien ins richtige Verzeichnis kopieren b) dein Problem hört sich an als hättest Du die Tships verändert und zwar in der Reihenfolge dadurch dadurch sind die Schiffe "verrutscht" und es kommt zu diesem Phänomen.

Ich empfehle dir dein Save zu sichern und XRM noch mal neu zu installieren und Dir dann evlt. alle zusätzlichen Scripte nachzuladen und dabei drauf zu achten ob Du nicht doch irgendwas mitinstallierst was ggf. die Tships oder die Jobs & Jobwings mit beinhaltet.

Ausserdem hast Du es schon mal mit der neuesten Version 3-3-11 versucht, wenn Du sagst es liegt an Codea?

Re: Albion Prelude 3.1, XRM und CODEA

Verfasst: Mo 20 Jun, 2016 7:52 pm
von Wolf 1
Ghostrider[FVP] hat geschrieben:Ausserdem hast Du es schon mal mit der neuesten Version 3-3-11 versucht, wenn Du sagst es liegt an Codea?
Kann vielleicht auch sein dass er nicht nur das Codea Script sondern auch die Codea gesteuerten OWP's mit installiert hat.

Re: Albion Prelude 3.1, XRM und CODEA

Verfasst: Mo 20 Jun, 2016 7:54 pm
von Taktkonform
Ghostrider[FVP] hat geschrieben:Hi, ich glaube ich habe das schon im ES Forum geschrieiben, und denke immer noch das es nicht mit CODEA zu tun hat, weil a) es ist ein Script d.h. Du musst nichts als Fakepatch einbinden
Naja, wenn er es versucht als Fakepatch zu installieren, dann kann das schon haken, ich denke aber mal eher, dass er die CODEA Waffenstützpunkte meint, die müssen gepatcht werden.

@Threadersteller:
Ich habe leider keine Ahnung von XRM, aber normalerweise ist es so, dass immer der letzte Patch aktuell in die TShips eingreifen kann.
Demzufolge müsstest Du XRM nach CODEA patchen.

noch nen netten Tag
Taktkonform

P.S.: Na klar, Argon_One war wieder mal schneller. :P
P.P.S.: Was noch ne Variante wäre...
...wenn XRM und CODEA die einzigen Mods sind, dann könnte man XRM patchen und die OWP direkt aus dem Modverzeichnis im Launcher eintragen und "normal" starten lassen.

Re: Albion Prelude 3.1, XRM und CODEA

Verfasst: Di 21 Jun, 2016 2:55 am
von Ghostrider[FVP]
Taktkonform hat geschrieben:P.P.S.: Was noch ne Variante wäre...
...wenn XRM und CODEA die einzigen Mods sind, dann könnte man XRM patchen und die OWP direkt aus dem Modverzeichnis im Launcher eintragen und "normal" starten lassen.


Das habe ich noch nie gemacht werden die dann nicht dennoch überschrieben? Ich habe kein XRM aber wäre jedenfalls einen Versuch wert oder Du mergest Dir die Tships Dateien zusammen.. wobei Du die Codea OWP immer ans ENDE der Datei stellen solltest sonst hast du die gleichen Probleme wieder.

Ich glaube dafür gab es auch mal nen Tool (ES Forum).. aber ich habe das immer von Hand gemacht damit ich weis was da wo mache daher keine Ahnung wie gut das funktioniert.

Re: Albion Prelude 3.1, XRM und CODEA

Verfasst: Di 21 Jun, 2016 8:46 am
von Taktkonform
Ghostrider[FVP] hat geschrieben: Das habe ich noch nie gemacht werden die dann nicht dennoch überschrieben?
Nein, was soll da überschrieben werden?
Der aktive Mod erhält ja kein eigenes Patchfile sondern wird ganz normal als Addon zur 12.dat/cat geladen. XRM hat also immer noch die höchste Nummer.

Benutze das schon ewig so, bei mir ist der aktive Mod eben der Complex Cleaner, weil der sich auch ab und an mal querstellt, wenn man ihn patchen will. Alles andere (insgesamt 22 Modifikationen) wird dann gepatcht. Geht hervorragend.

noch nen netten Tag
Taktkonform

Re: Albion Prelude 3.1, XRM und CODEA

Verfasst: Di 21 Jun, 2016 8:48 am
von khadafi
Danke für die ganzen Rückmeldungen!
Ich hatte folgende Version verwendet welche jeweils eine .dat und eine .cat (Moddateien) enthält:
http://www.xuniversum.info/index.php?op ... &Itemid=94 , dazu hatte ich dann die aktuellen Befehlsbibliotheken geladen, es waren glaub ich sogar die 3.3.11.
Wenn es aber ohne die Moddateien funktionieren sollte, werde ich das mal ausprobieren...

Re: Albion Prelude 3.1, XRM und CODEA

Verfasst: Di 21 Jun, 2016 9:24 am
von Wolf 1
Genau, das beinhaltet nämlich die Waffenstützpunkte und ist eine Modifikation. Darum gab's dann auch das Problem.
Hier der Link zum Codea Skript ohne die OWP's.

Re: Albion Prelude 3.1, XRM und CODEA

Verfasst: Di 21 Jun, 2016 2:10 pm
von Ghostrider[FVP]
@ khadafi
Es ist also schon so wie wir dachten, dass da noch eine Tships mit drinne hängt.. aber wenn Du die OWP's auch willst dann mach es einfaach so wie Taktkonform geschrieben hat dann sollten keine Probleme auftauchen.

@Taktkonform
Achso .. ja ich lade über den Mod-Button nur meine HUD da habe ich andere als die von ES, daher wusste ich es nicht.. ich dachte wenn ich in dem Mod-Ordner auch eine cat/dat habe, welche eine Tships beinhaltet überschreibt diese wiederum die höchste cat/dat im Gameordner weil das Mod-Verzeichnis auch geladen wird.. wieder was gelernt.

Btw.. ich habe in meinem Game aktuell 27 cat/dat :yeah: läuft auch super.

Re: Albion Prelude 3.1, XRM und CODEA

Verfasst: Di 21 Jun, 2016 2:33 pm
von khadafi
Wunderbar vielen Dank!