Rebalance Mod

Hier können Diskussionen rund ums scripten und modden zu X3 Terran Conflict und Albion Prelude geführt werden.

Moderator: Moderatoren

foxdie
Scharfschütze
Beiträge: 389
Registriert: Di 07 Apr, 2009 9:12 pm
Lieblings X-Titel:

Beitrag von foxdie »

Wenn du ein neues game startest, brauch der XRM mod ne halbe ewigkeit - je nach deinem system - um seinen ganzen Kram zu laden, die scripts zu starten usw, glaube sogar bis zu 10 oder 15 minuten (?).

Von daher, nochmal versuchen, ein oder zwei kaffee trinken gehen, und dann nochmal schauen ob er durch ist.

Ich hab XRM direkt ueber die aktuelle steam-AP Version (auch mit Bonuspack) installiert, laeuft wunderbar.


Step by Step install:

- XRM part 1 UND 2 runterladen
- extrahieren/ in den "addon" von deinem Steam TC kopieren
- die je 2 cat und dat-Dateien umbenennen in "05" und "06" (die cat/dat vom letzten AP Update muesste 04 sein)
- den Ordner "directior" in den gleichen ordner "addon" kopieren
- die Inhalte der Ordner "t" und "scripts" respektieve in die gleichnamigen Unterordner von "addon" kopieren.

... hab jetzt nicht mehr im Kopf, ob da noch mehr Dateien waren, aber es ist immer nur simples einfuegen.

HTH
hotdog
Rekrut
Beiträge: 54
Registriert: Fr 25 Mai, 2007 10:58 am
Lieblings X-Titel:

Beitrag von hotdog »

naja bei mir macht der immer einen auf "..hat ein problem verursacht und muss beendet werden..."
also am warten liegts nicht ;)
also die cat und dat dateien direckt in den addonordner und nicht in den mods ordner ... ok ich probiers
vielleicht sollte ich das mit dem umbenennen auch mal probieren.


edit:

danke foxdie :D das hat geklappt. ;) und die ladezeiten sind genau eine zigarettenlänge lang > perfekt ;)
Profitablius Maximus
Angehender Ausbilder
Beiträge: 562
Registriert: Di 21 Dez, 2010 10:27 pm
Lieblings X-Titel:
Wohnort: Sachsen.

Beitrag von Profitablius Maximus »

So lang fand ich die Ladezeiten eigentlich garnicht, könnte mich jedenfalls nich dran erinnern, genervt gewesen zu sein, und das geht schnell :D

Mal noch ne Frage:
Hat jemand Ahnung, ob die HullPacks die Projektilkanone und den Reparaturlaser beeinflussen?

EDIT:
Achso, und gibt es noch ne andere Möglichkeit an die Quatumröhren Reparaturlaser zu kommen, außer über die OTAS?
Bin AP Terraner.. ^-^

EDIT2:

Gerade in Uranus 3 ne Khaakfregatte gekillt, nachdem sie n bisschen von 2 Terraner Fregatten gefressen hat.
7 Millionen Bounty bekommen, schon etwas happig.
Jedenfalls fliegen die auch noch n Zerstörer(für 9 Mio Bounty) und noch ne Fregatte(ebenfalls 7) rum,
nur frag ich mich gerade nach ner Taktik, da ich mit der Vidar nicht wirklich so viel ausrichten kann
und mein "Hole """mein""" Schiff zurück" Neuntöter ebenso wie die durch die selbe Form von Piraterie erworbene Logich noch nicht ausgerüstet sind.
Hab es gerade mit Wraith Missles probiert, die nciht ansatzweise ankamen,
funktionieren Tomahawks?
Benutzeravatar
Inras
Angehender Ausbilder
Beiträge: 653
Registriert: Fr 12 Jun, 2009 5:45 pm
Lieblings X-Titel: X3:TC/AP
Wohnort: Gersthofen
Kontaktdaten:

Beitrag von Inras »

@hotdog:
Du solltest den Mod schon so installieren wie in der Anleitung beschrieben ist.
Wenn du alles irgendwie irgendwohin packst und dich dann wunderst warum
nix geht kann dir wirklich keiner helfen. Klingt hart is aber so ^^. Ich hab mir
sicher nicht die Mühe gemacht alles zu übersetzten damit es keiner liest.
http://www.seizewell.de/viewtopic.php?t=9041

Falls wer Fehler entdeckt bei dieser Anleitung dann immer her damit.
Vorallem bei AP weil ich selbst noch mit TC spiele.

Nutzt nicht den Mod-Ordner im Spielverzeichnis! Immer brav die Fakepatch-
Methode verwenden.


@Profitablius Maximus:
Die Quantumreperaturdinger bekommste nur bei OTAS weil das von OTAS
entwickelt wurde. Exclusiv sozusagen.
Das Kopfgeld der NPC`s hängt davon ab was sie im Laufe ihrer Aktivität
schon so alles angestellt haben. Warscheinlich gibts am Balanceing noch
so machens zu optimieren.
Raketen sind ein Thema welches mich in X schon immer genervt hat.
Oft habe ich mich gefragt wieso ich damit überhaupt schieße wenn eh nix
bis zum Gegner durchkommt?!
Bild
Profitablius Maximus
Angehender Ausbilder
Beiträge: 562
Registriert: Di 21 Dez, 2010 10:27 pm
Lieblings X-Titel:
Wohnort: Sachsen.

Beitrag von Profitablius Maximus »

Das mit dem Quantumzeug ist doof.
Ich meine die Terraner schenken mir gerade allzu gerne Fregatten(2 Logich, 1 Morrigu in ein paar Spielstunden), aber wenn ich die nicht repariert bekomme ist das auch doof.
Hoffentlich leisten die Mars Drohnen auch da gute Dienste, bei der Vidar find ich sie immerwieder praktisch(Gott verfluche die Projektilkanone!)

Zu den Raketen:
Also laut Statistik hab ich eine Raketeneffizienz von 44%, bei den Preisen ist das denke ich durchaus vertretbar.
Bleibt aber noch zu bemerken, dass ich hauptsächlich Poltergeist und Zetas einsetze, gelegentlich auch mal die erwähnten Wraiths.
Poltergeist für M4/M5 und Zetas für nervige M3 oder auch gespammt mal um nen Kill trotz leerer Laserenergie zu bekommen.
Werde mir wohl bald ne Fabrik bauen, vor allem für Wraith, da die ja doch ganz gut Schaden machen, aber kaum verfügbar sind.
Gerade die Zeta sind dank Mehrfachziel sehr schön um Jägerschwärme auseinander zu nehmen.

Am Neuntöter kann ein M6 docken,
bei welchen M7 geht das noch? :D

Sind die Teladi nur bei mir so ein gepeinigtes Volk? 8 Sektoren mit Xenon, 8 mit Piraten, 3 mit Khaak...
In Grand Exchange ist bei mir immer Xenonversammlung.

Btw, die Bemalung der Piraten/Yakischiffe ist äußerst gelungen.

Wie verträgt sich Codea mit XRM?
Erkennt Codea M3Bomber?
Benutzeravatar
Inras
Angehender Ausbilder
Beiträge: 653
Registriert: Fr 12 Jun, 2009 5:45 pm
Lieblings X-Titel: X3:TC/AP
Wohnort: Gersthofen
Kontaktdaten:

1.25 ist raus!

Beitrag von Inras »

Hallo XRM - Fans

Genau am Di. Aug. 21, 2012 4:53 pm, hat Paul Wheeler die Version 1.25 zu
XRM veröffentlicht und wertet das Spiel erneut weiter auf ^^.
Immer wieder bewundere ich sein Durchhaltevermögen und Ehrgeiz. Ich
sollte das wirklich endlich würdigen und mit der Übersetzung weitermachen
*schähm* (Seizewell-Thread noch nicht aktualisiert)

Naja jedenfalls ändert Paul dieses mal einiges an den Sounds im Spiel.
Außerdem kommen 2 neue Schiffe - oder sagen wir Schiffsmodelle - hinzu.
Natürlich begleitet von Fixes und anderen Änderungen am Uni.
Ich bin mal so frei und trage euch die Info hinterher:

NEU FÜR 1.25:
Sie müssen den Inhalt des "Soundtrack"-Ordners im Teil 2 zum "Soundtrack"-Ordner in der Terran Grundkonfliktinstallation (nicht in "addon") sowohl für TC als auch für AP kopieren.


SCHIFFE DIE GECLONT WERDEN MÜSSEN:
bei vortsetzung eines Spielstandes

Kha'ak Guardian
Patroclus
Polacca (neues Schiff - siehe notes)
Mobile Mining Base Ship (neues Schiff - siehe notes)



SCHIFFE DIE BEI UPDATE NICHT IN DEINEM SEKTOR SEIN DÜRFEN:
bei vortsetzung eines Spielstandes

Pike PAR
Khaak Guardian
Polacca
Mobile Mining Base Ship




Changelog:

Fixed - Valhalla left/right turrets now turn in slightly.
Fixed - Increased Khaak corvette hull.
Fixed - Moved Tokyo model so that it intersects with the centre of the scene to help with bullet hits.
Fixed - Ensured correct fighter drone types are sold by merchants
Fixed - Removed jump drive deployment kits from bartering system as its price is too high to balance.
Fixed - Tepukai gains ST ware compatibility
Fixed - Rewritten CWP equip script to rebalance missile stocks, add extra wares to be dropped in battles and to rebalance boarding defences - See notes.
Fixed - Broken guardians
Fixed - PAR ships not matching the models or sounds of their standard couterparts.
Fixed - Rebalanced Patroclus
Fixed - Oceanus price
Fixed - Polacca and Mobile Mining Base Ship swapped so that the Polacca can be hired.
Fixed - Terraformer missile + laser loadouts
Fixed - Removed vanilla terraformer military jobs
Fixed - Altered Research Stations to sell new terraformer ships.
Fixed - Reconfigured Aamon Prototype weapons.
Fixed - various sector description typos
Fixed - M6 internal docks, Boron Equ. Dock and Argon Stock Exch fixes from Killjaeden.

Added - marines to boron military outposts
Added - Tepukai jobs
Added - More Bioscanner selling locations
Added - TC Corporation and Treasure Hunt Plots (AP)
Added - Enalbed AP Terran plot (AP)
Added - Argon and Terran Terraformer ships, plus jobs for each.
Added - New effect for Phased Repeater Gun.
Added - New sounds for PAC, PBE, FBL, MD, IRE, HEPT, PRG, IBL, PPG, PSG.
Added - New jump sound with charging noise with "Enhanced Betty" Addon Pack (AP)
Added - New sector track for Black HOle Sun.
Bild
Benutzeravatar
Inras
Angehender Ausbilder
Beiträge: 653
Registriert: Fr 12 Jun, 2009 5:45 pm
Lieblings X-Titel: X3:TC/AP
Wohnort: Gersthofen
Kontaktdaten:

ENHANCED BETTY - PACK

Beitrag von Inras »

Vergessen: Mit 1.25 gibts auch folgende Neuerung:

---- NUR FÜR ALBION PRELUDE! ----

Erweiterte Betty für AP Version 1.0

Fügt neue Sounds zum Sprungantriebcountdown hinzu. Später werden noch weitere Neuerungen folgen. Einfach die Datei 00144.dat
in dein Verzeichnis "addon\mov" ziehen und das Original überschreiben.
Anmerkung Inras: Das ist die Englische Datei was bedeutet, dass es den DE Spielern nichts birngen wird. Es sei denn ihr benennt
die Datei um und nennt sie in 00149.dat um was zur Folge hat das Betty nun Englisch redet. (Backup vorher währe nicht verkehrt!).
Zuletzt geändert von Inras am Di 28 Aug, 2012 7:07 am, insgesamt 1-mal geändert.
Bild
Benutzeravatar
Miko Laz
Moderator
Beiträge: 884
Registriert: Mi 20 Mai, 2009 12:31 pm
Lieblings X-Titel:

Beitrag von Miko Laz »

Hm, Modelle mit über 100.000 Polygonen und kein einziges LOD bei denen.
Das ist nicht gerade freundlich zu der guten alten X-Engine.
Meinem Rechner tun so zwei "Atlas" sehr weh.

Kann man das an die Modder irgendwie weiterleiten, ohne dass es in den ganzen PNs und Posts bei denen untergeht?
Und wurden die Modder schon mal darauf hingewiesen, dass deren Mod nicht besonders gut optimiert ist?

MfG
Miko
Profitablius Maximus
Angehender Ausbilder
Beiträge: 562
Registriert: Di 21 Dez, 2010 10:27 pm
Lieblings X-Titel:
Wohnort: Sachsen.

Beitrag von Profitablius Maximus »

Selbst wenn, funktioniert mindestens so gut wie Vanilla :D xD
Benutzeravatar
Inras
Angehender Ausbilder
Beiträge: 653
Registriert: Fr 12 Jun, 2009 5:45 pm
Lieblings X-Titel: X3:TC/AP
Wohnort: Gersthofen
Kontaktdaten:

Beitrag von Inras »

Miko Laz hat geschrieben:Hm, Modelle mit über 100.000 Polygonen und kein einziges LOD bei denen.
Das ist nicht gerade freundlich zu der guten alten X-Engine.
Meinem Rechner tun so zwei "Atlas" sehr weh.

Kann man das an die Modder irgendwie weiterleiten, ohne dass es in den ganzen PNs und Posts bei denen untergeht?
Und wurden die Modder schon mal darauf hingewiesen, dass deren Mod nicht besonders gut optimiert ist?

MfG
Miko
Diesen Mod haben nur zwei Leute gebastelt und dafür isser sehr cool. Was
die Feinheiten angeht wie Optimierung kann ich nicht mitreden. Keinen
Schimmer was da alles zu drehen ist um es zu optimieren. Wenn du Vor-
schläge dazu hast sind diese sicher willkommen. Paul Wheeler scheint ein
netter zu sein. Zumindest hat er noch jede meiner PN's beantwortet.

Grundlegende Frage: Was ist ein LOD? Ich kenn mich mit den Models nicht
aus.

Jedenfalls.. wenn du Ideen hast die der Mod helfen noch besser zu werden,
dann immer (Zitat Bullyparade): "RAUS DAMIT DU SAU!" ^^
Bild
Benutzeravatar
Taktkonform
Feldwebel
Beiträge: 3119
Registriert: Di 24 Jun, 2008 4:28 pm
Lieblings X-Titel:
Wohnort: Saxonia

Beitrag von Taktkonform »

Inras hat geschrieben: Grundlegende Frage: Was ist ein LOD? Ich kenn mich mit den Models nicht
aus.
Kurz, eine entfernungsabhängige Darstellung der Detailstufe, durch Veränderung der Polygonanzahl und/oder abgestuften Texturdarstellungen.

http://de.wikipedia.org/wiki/Level_of_Detail

Ich hab' mich damit auch erst seit Fallout 3 und Skyrim beschäftigt, da es dort -für die Erstellung von Exterior-Zellen- zwingend notwendig ist, mit Level of Detail - Abstufungen zu arbeiten.

Zum Einem sieht es wesentlich besser aus, zum Anderen geht es aus Performancegründen gar nicht anders, wenn man mehrere Quadratkilometer große Areale erstellt.

Nur, es ist schon mit so mächtigen Werkzeugen wie dem CK oder G.E.C.K. eine Arbeit, die nahe ans Kinderkriegen ran kommt...
...nun will ich nicht wissen, wie man das hier, mit einem nicht homogenen System löst. ;)

noch nen netten Tag
Taktkonform
Komm wir essen Oma - Satzzeichen können Leben retten!
Benutzeravatar
Inras
Angehender Ausbilder
Beiträge: 653
Registriert: Fr 12 Jun, 2009 5:45 pm
Lieblings X-Titel: X3:TC/AP
Wohnort: Gersthofen
Kontaktdaten:

Beitrag von Inras »

Taktkonform hat geschrieben:
Inras hat geschrieben: Grundlegende Frage: Was ist ein LOD? Ich kenn mich mit den Models nicht
aus.
Kurz, eine entfernungsabhängige Darstellung der Detailstufe, durch Veränderung der Polygonanzahl und/oder abgestuften Texturdarstellungen.

http://de.wikipedia.org/wiki/Level_of_Detail

Ich hab' mich damit auch erst seit Fallout 3 und Skyrim beschäftigt, da es dort -für die Erstellung von Exterior-Zellen- zwingend notwendig ist, mit Level of Detail - Abstufungen zu arbeiten.

Zum Einem sieht es wesentlich besser aus, zum Anderen geht es aus Performancegründen gar nicht anders, wenn man mehrere Quadratkilometer große Areale erstellt.

Nur, es ist schon mit so mächtigen Werkzeugen wie dem CK oder G.E.C.K. eine Arbeit, die nahe ans Kinderkriegen ran kommt...
...nun will ich nicht wissen, wie man das hier, mit einem nicht homogenen System löst. ;)

noch nen netten Tag
Taktkonform
Nun mit dem kinder kriegen kenne ich mich nicht so aus ^^. Aber das hört sich auf jeden Fall nach ziemlich viel "heckmeck" an. Eventuell hat Paul das absichtlich ausgelassen weils zu viel währe. Trotzdem ... ein Hinweis schadet sicher nicht. Der Gute is ja auch nur ein Mensch. Ich bezweifel das zwar manchmal weil seine Geschwindigkeit die von DATA (Star Trek) ist was patches angeht..... :D
Bild
Benutzeravatar
Miko Laz
Moderator
Beiträge: 884
Registriert: Mi 20 Mai, 2009 12:31 pm
Lieblings X-Titel:

Beitrag von Miko Laz »

Also, die LODs sind in X ziemlich einfach gelöst:
In jeder Bod-Datei sind eigentlich einfach vier verschiedene Modelle mit unterschiedlicher Polygonzahl gespeichert, die je nach bestimmtem Faktor von unterschiedlicher Entfernung zum Modell in Abhängigkeit von dessen Größe geladen werden.

Das heißt, stellt man zB bei dem Kraken für das zweite Modell in derselben Bod den Faktor so ein, dass das zweite Modell ab 5km geladen wird, dann wird man das Springen von dem Modell mit der hohen Polygonzahl zum Modell mit der etwas niedrigeren Polygonzahl mit bloßem Auge erkennen.

Im Prinzip würde es vollkommen ausreichen, wenn man bei einem Schiff wie der Atlas bei der ersten LOD mehr oder weniger unwichtige Details ausradiert und schon ab ca. 7km laden lässt, dann ab 10-12km schon den zweiten LOD mit dem Abschneiden aller möglichen Details, dass nur noch der Rumpf übrig bleibt.
Alles, was hier noch übrig bleibt, kann auch abgeschnitten und zum vierten LOD ab 20km mutieren, denn da sieht man vom Schiff eh nur eine Wurst.

Und momentan ist ab 20km diese Wurst ziemlich hardwarehungrig, während man von jener Wurst kaum noch was sieht, außer jener Wurst.^^

MfG
Miko

P.S.: Hm... Ob ich denen einfach mal aus dem Untergrund ein paar Anpassungen zusammenklebe?
Die Atlas ist ja auch nicht so wichtig, wie viele gleichzeitig will man einsetzen?
Viel mehr Sorgen machen mir allerdings die Jäger.
Profitablius Maximus
Angehender Ausbilder
Beiträge: 562
Registriert: Di 21 Dez, 2010 10:27 pm
Lieblings X-Titel:
Wohnort: Sachsen.

Beitrag von Profitablius Maximus »

Miko Laz hat geschrieben:...vierten LOD ab 20km mutieren, denn da sieht man vom Schiff eh nur eine Wurst.

Und momentan ist ab 20km diese Wurst ziemlich hardwarehungrig, während man von jener Wurst kaum noch was sieht, außer jener Wurst.^^...
xDD
Benutzeravatar
Inras
Angehender Ausbilder
Beiträge: 653
Registriert: Fr 12 Jun, 2009 5:45 pm
Lieblings X-Titel: X3:TC/AP
Wohnort: Gersthofen
Kontaktdaten:

Beitrag von Inras »

Kann mir mal jemand erklähren wozu genau denn diese "jump drive deployment kits" eigentlich genau gut sind? Ich weis das is peinlich wenn der XRM Oberpromo *hust* das nicht weis aber stellt euch vor, ich weis nicht alles ^^.
Bild
Antworten