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Weitere Informationen und Diskussionen zum Entern allgemeinhier: http://www.seizewell.de/viewtopic.php?t=8040&highlight=
Ich werde versuchen, alle meiner Meinung nach guten Anregungen und Vorschläge zu berücksichtigen, soweit es meine Zeit zulässt.
0. Vorwort
1. Begriffsklärung
2. Was kann geentert oder gekapert werden?
3. Was kann nicht übernommen werden?
4. Wie wird gekapert?
5. Wie wird geentert?
6. Enterhemmnisse
7. Wo bekomme ich Marines her?
8. Wozu dienen die verschiedenen Fähigkeiten?
9. Wie können die verschiedenen Fähigkeiten verbessert werden?
10. Kampftraining - verschiedene Tipps
11. Ausnahmen von den allgemeinen Regeln (Achtung Spoiler!) und Unterschiede zu vorherigen Patches
0. Alle hier veröffentlichten Tipps und Tricks funktionieren entweder, weil ich es selber ausprobiert habe, oder weil andere Leute mir glaubhaft versichern, dass es so geht. Geht es doch nicht, so hilft es ungemein, vor jedem Enterversuch eine Bergungsversicherung zu opfern. Oder aber auch zwei bis drei zwischendurch.
1. Unter Kapern oder Entern versteht man im Nautischen die Übernahme eines fremden Schiffes. Die Worte werden fast synonym verwendet.
In X3-TC versteht man unter Kapern die Übernahme eines herrenlosen, neutralen Schiffes, unter Entern die Eroberung eines feindlichen Schiffes durch Entermannschaften.
2. Kapern kann man alle Schiffe der Klassen M3, M4, M5, M8, TS, TP und die jeweiligen Plus-Varianten. (Ob ein TP kaperbar ist, bin ich nicht sicher. Enterbar ist er aber nicht.)
Entern kann man alle Schiffe der Klassen M1, M2, M6, M7, M7M, TL, TM.
3. Entern oder Kapern kann man alle Schiffe mit folgenden Ausnahmen:
Einige Storyrelevante Schiffe, Näheres bei den Ausnahmen
Khaak M1, M2, M6, Beschützer
Satelliten jeder Art
Geschütztürme
Orbitale Waffenplattformen
Kampfdrohnen
4. Kapern ist verhältnismässig einfach: Die Schilde des feindlichen Schiffes herunterschiessen, dann langsam weiter feuern, bis der Pilot aussteigt, meist mit einem Spruch oder bis bei den Xenon die CPU überhitzt.
Das Schiff wird dann von rot zu blau und es hat keinen Piloten mehr an Bord. Die Geschwindigkeit ist 0. Mit etwas Glück ist das Schiff fast unbeschädigt. Ohne Hüllenschaden geht es aber nie ab.
Es gibt bewegungslose Schiffe mit Pilot an Bord und Schiffe ohne Pilot, die eine Geschwindigkeit ungleich Null haben. Die sind nicht übernehmbar.
Einige Schiffe (s. Einsteigerhilfe) parken an bestimmten Positionen und können ohne Kampf übernommen werden.
Die Übernahme des Schiffes:
a) Im Raumanzug: Man nähert sich dem Schiff im Raumanzug auf maximal 30 m, markiert es (Hotkey: t) und wählt im Zielmenü (Hotkey: i): Übernehmen. Das Schiff wird grün und gehört jetzt Dir.
b) Mit der System-Overwrite-Software (SOS), die es in manchen Piratenstationen zu kaufen gibt: An das Schiff heranfliegen, markieren, Zielmenü: übernehmen.
Da die SOS in allen Völkersektoren höchst illegal ist, empfiehlt sich die Software-Signatur-Verschlüsselung, die es in Herzogs Hafen zu kaufen gibt.
Man kann allerdings, wenn man ein Schiff hat, an dem andere docken können (z.B. die Hyperion) die SOS an ein gedocktes Schiff übertragen und bei Bedarf wieder zurückübertragen. So wird sie ven den Polizeikräften auch nicht entdeckt.
Mehr gibt es über das Kapern nicht zu sagen. Alle Tipps und Tricks, wie man den feindlichen Piloten zum Aussteigen bewegt, widersprechen sich und scheinen nur eines gemeinsam zu haben: Es funktioniert nicht!
5. Das Entern. Hier gibt es sehr viel mehr zu zu schreiben. Entern ist die Eroberung eines feindlichen Schiffes durch Entermannschaften.
Das heißt, Du brauchst erst einmal Entermannschaften, das sind die Marines.
Verschiedene Schiffe können verschieden viele Marines tragen:
M6: 5
TM, TP: 10
M7, M7M, TL, M1, M2: 20, ausgenommen die Scirocco, die fasst 30.
Ein Zielschiff können maximal so viele Marines gleichzeitig entern, wie es Marines tragen kann, also z.B. die Hyperion als M6 kann mit 5 Marines angegriffen werden.
Den Entervorgang kann man im Besitztümermenü unter dem Punkt 'Mannschaften' genauer verfolgen.
Das eigene Schiff zum Entern muss aus einer der folgenden Klassen sein: M6, TP, M7M. Alle anderen enterbaren Schiffe können zwar Marines tragen, sie aber nicht einsetzen.
Jetzt unterscheidet sich das weitere Vorgehen beim Entern durch die Art:
a) Ohne Enterkapseln: mit M6 oder TP
Hier wird das feindliche Schiff erst sturmreif geschossen, d.h. Schilde unter 10%, dann wird dem Enterschiff (TP oder M6, kann auch das Spielerschiff sein) der Befehl gegeben: Entern (Kommandokonsole, Piratenkommandos). Man wählt das zu enternde Schiff aus und die Marines werden im Raumanzug ausgeschleust.
Dabei ist zu beachten:
1. Der feindliche Schild muss bis zum Durchschneiden der Hülle unten gehalten werden (unter 10%)
2. Die Marines in ihren militärischen Raumanzügen sind maximal 28 m/s schnell. Ein zu schnelles Schiff fliegt ihnen einfach davon.
3. Die Marines können auch abgeschossen werden. Das kann ein herber Verlust sein. (Ein gut ausgebildeter Marine ist teurer, als ein TM oder TP wert ist.
4. Sind die Marines durch die Hülle, ist die Schildstärke egal.
Jetzt heißt es hoffen, dass die Marines durch die Hülle kommen, erfolgreich kämpfen und den Schiffscomputer hacken. Schaffen sie das alles, gehört das Schiff Dir.
Im All gestrandete Marines kann man jetzt wieder einsammeln, das geenterte Schiff mit dem nötigen Zubehör versehen und es verwenden.
b) Mit Enterkapseln: mit M7M
Die Enterkapseln bekommt men an Militärischen Außenposten. Verwendet werden sie entweder wie Raketen (m-Taste und l-Taste) oder der Entervorgang wird über das Piratenmenü gestartet.
Auch hier wird das feindliche Schiff erst sturmreif geschossen, die Schilde müssen hier aber unter 5% sein, damit die Enterkapseln starten und unter 6% bleiben, bis die Hülle durchdrungen ist.
Dann wird wieder über das Piratenmenü der Befehl 'Entern' gegeben. Das Schiff schiesst dann seine Enterkapseln ab. Theoretisch passen in eine Kapsel 5 Marines, meine Erfahrung zeigt aber, dass immer nur 4 hineingehen. Man braucht also 5 Kapseln für 20 Marines. Schießt man hingegen die Enterkapseln von Hand ab, so gehen 5 in eine Kapsel.
Hier muss beachtet werden:
1. Enterkapseln werden vom feindlichen Schiff als Raketen bewertet und gerne abgeschossen.
2. Wärend des Durchschneidens der Hülle muss die Schildstärke unter 5% liegen!
3. Man kann einen Marine mehr abschießen, als in das Zielschiff gehen. Der springt dann nach Durchschneiden der Hülle ab und kann wieder eingesammelt werden.
Das praktische Vorgehen mit Enterkapsel:
1. Das zu enternde Schiff muss feindlich (rot) markiert sein, das erreicht man durch Beschuss mit einer Bordwaffe (Streithammer und Morgenstern lassen sich nicht auf blaue Schiffe abfeuern) oder durch die Freund-Feind-Einstellungen des Enterschiffes.
2. Das fremde Schiff wird erst mit Streithammern beschossen und dann mit Morgenstern, bis der Schild weit genug unten ist. Eine Streithammer macht 300 MJ Schaden, eine Morgenstern 40 (8*5MJ).
Es wird fast durchgängig empfohlen, je GJ Gegnerschild 3 Streithammer loszuschicken und die im Sekundentakt mit je 1 Morgenstern zu decken, bis der Schild weit genug unten ist.
Das ist bei großen Schildstärken OK, aber bei kleineren Schilden, wie bei TL verwende ich nur Morgenstern. Die lassen sich besser dosieren.
Dann die Enterkapseln losschicken und die wieder mit Morgenstern decken. Hier reichen 1-2 vor und 1-2 nach dem Abschuss.
Mit Morgenstern hält man dann den Schild unten. Vorsicht: zuviele Morgenstern können einen Schiffsrumpf so stark beschädigen, dass der ganze Kahn fast nichts mehr wert ist.
Weiter geht es, wie unter a) beschrieben.
Marines, die nach einem Angriff im All treiben, versuchen, sich zum Mutterschiff durchzuschlagen. Man kann sie aber auch wie normale Astronauten aufsammeln.
6. Es gibt verschiedene Dinge, die das Entern schwer bis unmöglich machen:
a) Zu kleine Schilde beim Gegner. Die regenerieren sich so schnell, dass man sie nur schwer unten halten kann. Abhilfe sollen da einfache Kampfdrohnen schaffen (nicht MK2 oder Kris), die bei richtiger Dosierung die Schilde unten halten.
b) Das Hüllenpolarisierungssystem erschwert das Durchdringen der Hülle, macht aber nur bei wirklich starken Schiffen einen Unterschied, z.B. bei Odin, Thyr oder Atmosphärentransporter.
c) Interne Verteidigungslaser erschweren den Kampf. Gute Marines schaffen es trotzdem verlustfrei.
d) Marines an Bord kämpfen mit. Es kann allerdings vorkommen, dass sie nach Eroberung des Schiffes noch an Bord sind. Sie gehören nun Dir. Wieder sind gute Marines hier der Schlüssel zum Erfolg.
e) Eine Systemfirewall erschwert den Hack des Hauptrechners oder macht ihn sogar unmöglich, aber nur, wenn die Marines nicht gut ausgebildet sind.
f) Eine schon zu stark geschwächte Schiffshülle bewegt die Marines zum Verlassen des Schiffes, da sie Angst haben, dass der Kahn gleich in die Luft fliegt.
7. Die Marines kann man an kaufen und zwar an manchen Piribasen, Ausrüstungsdocks, Militärischen Außenposten und an allen Rehabilitationszentren.
8. Marines haben 4 verschiedene Fähigkeiten, die alle trainiert werden können, bis sie auf jeweils 100% sind (mehr geht nicht)
1. Kampf: Training nur durch Erfahrung, d.h. bei jeder erfolgreichen Aktion steigt der Kampfskill an.
2. Mechanik: Dient zum erfolgreichen, schonenden Aufschneiden der Schiffshülle.
3. Ingeneurwesen: Reduziert die Zerstörung im Schiff wärend des Kampfes.
4. Hacken: Der Schiffscomputer lässt sich von gut ausgebildeten Hackern leichter in ihre Gewalt bringen.
9. An den militärischen Außenposten, den Ausrüstungsdocks, Piribasen, an denen man Marines kaufen kann, kann man sie auch trainieren lassen, und zwar in den Disziplinen Hacken, Ingeneurwesen und Mechanik.
Nicht ausgebildet werden kann die Kampffertigkeit, die steigert sich automatisch bei jeder erfolgreichen Enterung.
Schon vor dem Kauf kann man sich die Fertigkeiten der Marines ansehen, sofern man einen Bioscanner hat. Die einzige wichtige Fähigkeit dabei ist der Kampfskill, da man alle anderen Ausbildungspunkte im Trainingszentrum erledigen lassen kann. Und es ist zu empfehlen, das zu tun, auch wenn es Zeit und Geld kostet, auf Dauer ist eine solide Ausbildung der Schlüssel zum Erfolg (fast wie im richtigen Leben, gelle? )
Am Anfang empfiehlt es sich, keine Marines unter 50% Kampfskill zu kaufen. Später wird man diese Grenze nach unten korrigieren müssen, da es einfach nicht genug davon gibt.
10. Zuerst wird man nur wenige ausgebildete Marines haben, insbesondere die Kampffertigkeiten lassen zu wünschen übrig, wie soll man seine Marines also trainieren?
1. Der TL-Trick:
Man schaut sich einen TL mittels Frachtscanner genau auf Enterhindernisse an. Wenn er keine hat, heuert man ihn an und schickt ihn in einen möglichst leeren Sektor.
Dort entert man ihn. Bei Erfolg hat man seine Marines ein Stückchen weit trainiert und der TL bringt einiges an Nutzen oder Credits beim Verkauf.
Mehrfache Wiederholung bringt dann eine brauchbare Entermannschaft zustande.
Der Rangverlust beim Volk, zu dem der TL gehört hat, ist relativ gering, einige Prozentpunkte, die man beim Verkauf beim selben Volk wieder hereinholt.
2. Der Aran-Trick (habe ich bis 2.6 gemacht, jetzt treffe ich sie nicht mehr an. Kann jemand dazu etwas berichten?)
Fliege mit einem M7M in einen UFSA-Sektor, suche die Aran. (Sie ist recht selten, aber es lohnt sich)
Kille herumfliegende Khaak und Xenon. Die stören nur.
Fliege nah an die Aran heran und steige aus Deinem Schiff aus. Dann beschießt Du sie mit Deinem Reparaturlaser (Ziele auf die Tellerartigen Auswüchse an der Seite), bis Kampfmusik ertönt.
Betrete wieder Dein Schiff und lass sie mit Enterkapseln entern. Ohne Enterkapseln geht es nicht mehr.
Docke an die Aran an, transferiere Sprungantrieb, Schilde und EZ und verlasse den UFSA-Sektor wieder.
Ich habe dabei noch nie Marines verloren, aber der Kampfskill stieg gut an.
3. Es scheint so, als ob man für eine Enterung eines Schiffes insgesamt 700 Kampfpunkte braucht (wurde mehrfach im Entern-Thread so berichtet).
Stelle Deine Mannschaft also so zusammen, dass immer einige erfahrene mit einigen weniger erfahrenen Marines zusammenarbeiten.
11. [spoiler]Das Entern ohne Kapsel war bis 2.6 einfacher, jetzt schwierig.
Die Aran konnte mit 5 Marines ohne Kapsel geentert werden, jetzt unmöglich. Ich selber habe 8 Marines mit Enterkapsel schon durchgezogen)
Die Vidar aus dem Terranerplot braucht man nicht zu entern. die wird von alleine grün.
Die TLS aus dem Gonerplot auch, sobald alle Feinde im Sektor eliminiert sind, auch die Xenon. Sie kann einfach gekapert werden. (Grosse Ausnahme, denn sie ist ein M6)
Das CPU-Schiff im Terranerplot ist nicht mehr enterbar (schade eigentlich)
Xenonschiffe sind schwer zu entern. Ein kleiner Trick: Man setzt einen Marine mehr ein, als auf das Schiff passen. Der springt nach Durchschneiden der Hülle wieder ab und kann eingesammelt werden. Trotzdem muss mit hohen Verlusten gerechnet werden.[/spoiler]
Dank:
Nicht alles, was ich hier geschrieben habe, kommt von mir, sondern teilweise auch aus dem Entern-Thread.
Mein Dank an alle, die sich dort so engagieren
Klar: Fehler kommen von mir und stehen unter Copyright.
Ich hoffe, ich konnte hier eine brauchbare Zusammenfassung abliefern.
Viel Spass damit
Matze
Anleitung: Entern und Kapern in X3-TC Patch 3.0
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Anleitung: Entern und Kapern in X3-TC Patch 3.0
Einen Krieger erkennt man nicht an seinen Waffen, sondern an den Augen seiner Gegner!