[X2 FAQ Gameplay] Kaperalmanach

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Stan Wilkes
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[X2 FAQ Gameplay] Kaperalmanach

Beitrag von Stan Wilkes »

1.0 Kapern Allgemein
2.1 Vorgehensweise
2.2 Benötigte Ausrüstung / Waffen / Schiffe
2.3 Kaperbare Schiffe
3.1 Ausgerüstete Schiffe kapern
4.1 Killmissionen
4.1.1 Overtunings
4.2 Xenon / Khaak
5.1 Weitere Tipps


1.0 Kapern allgemein

Viele Schiffe lassen sich in X2 kapern. Manch ein Spieler hat seine Gesamtstrategie auf das
Kapern und Erfüllen von Missionen spezialisiert und verdient so seinen Lebensunterhalt.
Besonders bei Neulingen stellen sich hier viele Fragen, die man erst durch langwieriges
Suchen in den entsprechenden Foren beantwortet bekommt. Hier also eine kleine
Zusammenfassung mit den wichtigsten Informationen rund ums Kapern.


2.1 Vorgehensweise

Die Vorgehensweise, um ein Schiff zu kapern ist eigentlich immer dieselbe. Es müssen
gewisse Vorraussetzungen erfüllt werden, damit ein Pilot sein Schiff aufgibt (hier wechselt
die HUD-Farbe des Ziels von Rot auf Blau, Standardschiffe kündigen die Übergabe an.).

1. Man verpasst dem Ziel ein paar Schüsse in den Bugschild. Dadurch wird
der Pilot auf euch aufmerksam und folgt euch, wenn ihr es von den Raum-
stationen und anderen Schiffe weglockt. Dies ist von Vorteil, wenn ihr Ionen-
Disruptoren oder Schockwellengeneratoren einsetzen möchtet, da man mit
diesen Waffen schnell mal verbündete Einheiten treffen kann.(Friendly Fire)

2. Nun Speichern wir das Spiel ab, um bei einem Fehlschlag einen erneuten
Versuch zu starten zu können.

3. Als erstes muß die Hülle auf unter 87% gebracht werden! Dies ist Vorraus-
setzung, damit der Pilot aussteigt.Dies erreicht man z.B. mit einem
Ionendisruptor, der den Schild beseitigt und einer PBK oder Alpha EPW.

4. Ist der Pilot nun noch nicht ausgestiegen lassen wir seinen Schild bis 50% -
100% regenerieren und reißen danach den Schild wieder herunter. Dabei
ist es wichtig, das der Schild ganz gesenkt wird, jedoch möglichst kein
weiterer Schaden am Rumpf entsteht, da das Zielschiff an Wert verliert je
mehr die Hülle beschädigt wird. Dies wird nun solange fortgeführt, bis der
Pilot aussteigt oder die Hülle auf einen zu niedrigen Wert gesunken ist.
Dann ladet ihr einfach und fangt bei Punkt 3 wieder an.

5. Je nach Schiff und Rasse kann es ( i.d.R.) ca. 3 - 10 Kaperversuche
benötigen. Einige Piloten geben jedoch erst nach dem hundertsten Mal auf
und manche Schiffe lassen sich gar nicht Kapern - siehe Liste!


2.2 Benötigte Ausrüstung / Waffen / Schiffe

Hier gehen die Meinungen sehr stark auseinander. Allgemein gilt: Jeder muß die richtige
Zusammensetzung für sich selber herausfinden! Manche schwören auf den SWG, PK,
andere auf den ID. Gleiches gilt für die Schiffswahl.


Mögliche Waffen:

1. ID Ionendisrutor: Starke Wirkung an den Schilden, verursacht keinen Schaden am
Rumpf ! (Zerstört auf Dauer die Ausrüstung des Zielschiffs !?)

2. SWG Schockwellengenerator: Starker Schildschaden mittlerer Rumpfschaden.

3. PK Projektilkanone: geringer Rumpfschaden, ignoriert die Schilde! Benötigt Munition.
(Man kann den Rumpf exact auf 87% runterschießen.Gut in Verb.
mit ID.)

1-3 werden (nach dem Durchlesen hunderter Posts) von den meisten verwendet.


Weitere:

4. EPW EnergiePlasmaWerfer: Fast zu starker Schaden, nur in der Alphaversion geeignet.

5. PBK PartikelbeschleunigerKanone: Mittlerer Schaden, geeignet.

6. PIK PhotonenImpulsKanone: Zu starker Schaden.

Interessant ist weiterhin ein Frachtscanner, um die Ausrüstung des Ziel zu überprüfen.
Schilde, Triebwerkstunings, Standardausrüstung ist natürlich Pflicht!
Steuerdüsen können auch sehr hilfreich sein, da man mit diesen seitwärts den Schüssen der
Gegner ausweichen kann.

Schiffe: In der Regel eignen sich alle Kampfschiffe, wenn die richtige Waffenwahl
getroffen wird. TS, TL, TP sind völlig ungeeignet mit Ausnahme des Leguan
vielleicht. Grundsätzlich gilt: selber herausfinden, eigener Geschmack! Meine
Persönlichen Favoriten sind die Perseus und zum Kapern von Overtunings
der Oddy. Auch sollte man bedenken, welchen Gegner man vor sich hat,
also nicht unbedingt mit einem M5 gegen ein Xenon K antreten! Also: eigene
Geschwindigkeit, Schilde usw.beachten.


2.3 Kaperbare Schiffe:

- Alle Völker M5, M4, M3 sowie die der Xenon. Auch Gonerschiffe sind kaperbar allerdings
sinkt dabei der Völkerrang ( Bergungsversicherung im Tempel der Goner (zum Speichern).
Deshalb Vorsicht! sonst lassen die euch irgendwann nicht mehr landen.
- Khaak M5, M4, M3 sind (durch einen Bug) kaperbar, wenn man die Daten der Khaak-
schiffe und Waffen NICHT gekauft hat. Mit den Daten erst, wenn man einen sehr hohen
Rang hat (beinahe perfekt ?)
- M6 lassen sich nur in den Killmissionen kapern. Hier gilt, das bei Annahme der Mission
auf der Station 1 M6 als kaperbar definiert wird. Dies wird jedoch zufällig ausgewählt und
kann neugeladen werden.
- TL, M2, M1, Stationen und Ufos sind grundsätzlich niemals kaperbar, Ausnahme ist nur
das Xenon K (M2), es kann während der "Ich werde von Xenon verfolgt, bringen sie
mich von A nach B" Mission; und nur während dieser Mission; gekapert werden, da bei
diesen Missionen das K erst ab dem Rang Beinahe Perfekt dabei ist.


3.1 Ausgerüstete Schiffe kapern

Die Ausrüstung wird nach erfolgreicher Kaperung von einem Zufallsgenerator gelöscht bzw.
reduziert. Dies kann man umgehen, wenn man - bei Standardschiffen - während der
Übergabesequenz:'Ich gebe auf.' speichert. Der Zufallsgenerator wird erst nach Ende der
Sequenz aktiviert, sodaß man, wenn man schnell speichert durch mehrmaliges Laden ein
Schiff inklusive Waffen und Schilden erbeuten kann. Es ist dann nicht notwendig, den
gesamten Kapervorgang zu wiederholen!
- Manchmal ist eine einzige Waffe mehr wert als das gesamte Schiff. Außerdem sind
besonders die 25 MW Schilde sehr schwer zu bekommen.


4.1 Killmissionen

Bei den Killmissionen vom Schwarzen Brett ( in jeder Station ) fällt die Übergabesequenz weg.
Dadurch bleibt nach der Kaperung bis zur Ausführung des Zufallsgenerator nur der Bruchteil
einer Sekunde. Durch den Einsatz von SWG hat man ein wenig mehr Zeit, sodaß man bereits
Speichern kann, ganz kurz bevor der Schild ganz zusammenbricht. Wenn der Pilot dann doch
nicht ausgestiegen ist - neuladen und weiterversuchen. Der Zeitraum ist äußerst begrenzt, aber
wenn man erst einmal ein Gefühl hierfür entwickelt hat klappt es in den meisten Fällen.


4.1.1 Overtunings

Teilweise haben die Schiffe der Killmissionen mehr Triebwerkstunings als eigentlich möglich.
Schiffe sind mit den gesamten Overtunings kaperbar - siehe 4.1. Diese Schiffe sind
eines der wenigen wirklich besonderen Schiffe. Bis zu 4 Overtunings kommen pro Schiff vor.
Overtunte Piratenschiffe gibt es nur in der 2. Mission.

Beispiel: Nova mit 19 statt 15 Tunings, Baraccuda: 28, Falke 14, Perseus: 14,Mamba 19, ...
Dies gilt auch für die M6!


4.2 Khaak / Xenon / Missionen

Dasselbe wie in 4.1 gilt auch für ALLE Xenon und Khaak Schiffe.
Das Xenon K ist in den Xenon - Missionen, in der Nähe der Xenon Sektoren, kaperbar.


5.1 Weitere Tipps

- Khaakwaffen: Die Waffen der Khaak sind das Wertvollste in ihren Schiffen: Alpha Kyonen
Emitter: 800.000 Credits, Beta: 1.600.000 C.
- Man kann sich schnell ein akzeptables Kaperschiff zusammenkapern! Mit einem M3 kann
man es eigentlich mit jedem Gegner aufnehmen.
- 'Man sagt', daß der Gegner schneller aufgibt, wenn man selber nicht getroffen wird.
- Mit der PK kann man die Hülle des Gegners exact ankratzen, ohne den Schild vorher
senken zu müssen.
- 'Man sagt', daß der Pilot bei SWG schneller aussteigt. (Hat eventuell mit dem häufigeren
Auftreffen (Schaden) der Wellen auf das Schiff zu tun.)
- Ein TL eignet sich hervorragend, um gekaperte Schiffe aufzusammeln und nicht einzeln zur
nächsten Werft zu schicken zu müssen.(20 - 30 Dockplätze)

Viel Glück und zeigt es Ihnen
Zuletzt geändert von Stan Wilkes am Mo 30 Mai, 2005 9:16 am, insgesamt 5-mal geändert.
MODIFIED
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Re: Kaperalmanach

Beitrag von MODIFIED »

Stan Wilkes hat geschrieben: 1..
..
Da bei diesen Missionen
das K erst ab dem Rank Ass Klasse 1 dabei ist kann es dadurch erst ab diesem Rang
gekapert werden.
Rang "Beinahe Perfekt"
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Saya Kho hat ihren Raumanzug verlassen, dieser Raumanzug gehört nun ihnen.
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Odie
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Beitrag von Odie »

das Xenon K (M1) (auch durch einen Bug). Dieses kann während der XI XenonInvasions
Mission; und nur während dieser Missionen; gekapert werden. Da bei diesen Missionen
das K erst ab dem Rank Ass Klasse 1 dabei ist kann es dadurch erst ab diesem Rang
gekapert werden.
Das Xenon K (M2) kann während der "Ich werde von Xenon verfolgt, bringen sie mich von A nach B" Mission; und nur während dieser Mission; gekapert werden, da bei diesen Missionen das K erst ab dem Rang Beinahe Perfekt dabei ist.
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Hydras Schreck
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Beitrag von Hydras Schreck »

Ich hatte das schonmal im alten FAQ ausgebessert. Außerdem hättest du das gleich machen können, Odie, dafür sind wir Mods doch da. :roll:
Zuletzt geändert von Hydras Schreck am Sa 05 Aug, 2006 3:46 pm, insgesamt 1-mal geändert.
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Beitrag von Odie »

Hydras Schreck hat geschrieben:Ich hatte das schonmal im alten FAQ ausgebessert. Außerdem hättest du das gleich machen können, Odie, dafür sind wir Mods doch da. :roll:
Ja, ich könnte es machen, aber sollte es der Autor nicht selbst machen? Beim BBS Projekt sollte ich es so machen. :wink:
Nächstesmal. :)

mfg Odie
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