Also damit das auch bei jedem in Zukunft funktioniert, von A - Z bis auf (fast) den letzten Krümel erklärt (aktueller Patchstand 1.21/1.22beta RC2)
Vorbereitung - Waffen der Skunk:
Ihr solltet nach Möglichkeit die Plasma- und die Partikelbeschleuniger parat haben. Falls ihr den Plot spielt und die Plasmakanone noch nicht habt, ist auch der Initiahammer besser zu gebrauchen als der MW-Pulslaser. Zumindest um die Antriebe auszuschalten. Den der Initiahammer streut sehr stark, die Projektile prallen vom Ziel gerne ab und verursachen Kollateralschaden, den wir eigentlich nicht wollen.
Zielgerichtete Raketen wie die Solarjäger gehen natürlich auch, machen aber ebenfalls zu viel Schaden an Stellen, wo wir ihn nicht brauchen bzw. wollen.
Vorbereitung - Schilde der Skunk:
Die unterschiedlichen Schildtypen sind von ihrer Kapazität und Aufladerate doch sehr verschieden. Ich selbst benutze meistens das Stürmer Energieschild oder die Behemot Energiebarriere + eine oder zwei Schilddronen. Man kann aber auch gut mit dem "normalen" Schutzschild spielen. Jedoch gilt immer: Frachter und mittlerer Schiffe nur mit Mk2 oder besser Mk3. Schlachtschiffe nur mit Mk4. Andernfalls zerbröselt ihr schneller als euch lieb ist. Mk3 geht natürlich auch, aber das brauch echt Skill und nen guten Antrieb, wo wir dann beim Wichtigsten wären.
Vorbereitung - Antrieb der Skunk:
Auch hier gibt es drei unterschiedliche Typen zu je 4 Ausbaustufen. Eure Wahl fällt wieder mindestens auf Mk3 oder Mk4. Der Nivell-Antrieb ist eher schneller und etwas weniger wendig. Für Anfänger empfielt er sich nicht unbedingt, geht aber ganz gut. Ich benutze ausschließlich diesen. Nehmt also den Sidewinder-Antrieb. Dieser beschehrt eurer Skunk eine super Wende- und Manövrierfähigkeit. Somit könnt ihr schnell und einfach um das zu kapernde Schiff "strafen".
Vorbereitung - Marineoffizier und Marines:
Ob man den Offizier nun zwingend braucht, weiß ich ehrlich gesagt gar nicht. Ich hab immer einen mit mind. folgenden Skills: Entererfahrung 4-5, Führung 4-5, und Moral mind. 3. Die Moral spielt derzeit zwar noch keine Rolle, aber das kommt irgendwann noch! Der Offizier koordiniert die ganze Aktion und gibt den Marines einen Bonus.
Bei den Marines vertraue ich ausschließlich auf Elite. Wenn dir dafür das nötige Kleingeld fehlt, tun es auch wenige Elite + einige Veteranen. Das ist wohl abhängig von der Größe des Potts. Für den Plot reichten bislang aber auch die Rekruten. Die Vorgabe für den Plot sind 8 Marines. Ich selbst habe derzeit 40 Elite auf der Skunk. Damit holt man sich in jedem Fall alles was man nur will. Daß die Anzahl der Marines keine Rolle spielt ist definitv falsch! Ich habe schon 2 Taranis mit 12 Elite geentert und bei der 3 Taranis hat es selbst nach dem 4. Versuch noch nicht geklappt. Dann habe ich mir noch schnell 12 weitere Veteranen geschnappt und siehe da, es haut!
Vorbereitung - Besatzung:
Nehmt euch gleich einen Kapitän, einen Techniker und einen Verteidigungsoffizier mit, sofern ihr das Schiff behalten wollt. Wenn ihr es nur verkaufen wollt, braucht ihr gar nichts. Es empfiehlt sich jedoch den Techniker und den Verteidigungsoffizier trotzdem einzupacken, damit die entstandenen Schäden gleich repariert werden bzw. euer Schiff sich auch gegen Feinde verteidigen kann, wärend ihr auf dem Weg zur Schiffswerft seid.
Vorbereitung - Hackerdrohne:
Oag... ein sehr unleidiges Thema. Ich persönlich hab das Ding beim Kapern/Entern nie dabei, da mit dieser Drohne das Ganze eigentlich nur unnötig kompliziert wird. Aber es gibt einem eben die Möglichkeit, sich daß "Opfer" mit den geringst möglichen Schäden zu schnappen. Es bleibt also euch überlassen ob mit oder ohne. Ich erkläre beide Möglichkeiten.
Entern/Kapern
Tip: wer Probleme damit hat, die einzelnen Teile (Geschützkanzeln, Kraftfeldprojektoren/Schilde, Antriebe, Drohnenstartrampe) eines Schiffes zu identifizieren, der kann sich mit dem Stationsscanmodus behelfen. Schiff ins Ziel nehmen, Modus einschalten und ans Schiff hinfliegen. Wenn das Schiff schon feindlich ist, sollte man sich dabei beeilen. Die winken ja nicht gerade mit ihren Hüten wenn ihr angeflogen kommt. Habe euch mal nen Screen gemacht.
https://drive.google.com/file/d/0Bw5TSA7z7O33azVuZTU5VzE3OVk - rot die Kanzeln, türkis die Schilde, pink die Drohnenstartrampe, dunkelblau ist das Radar, welches (derzeit) jedoch nicht von Bedeutung ist. Leider bekommt der Antrieb keine seperate Farbe!
Methode 1 - ohne Drohne
Wenn euch ein Schiff schon feindlich gesinnt ist, oder ihr nicht hineinfliegen könnt wie z.B. bei einem Suhl oder einer Arawn empfielt sich folgender Ablauf wohl am ehesten bzw. das ist der meinige:
1.) Drohnenstartrampe sowie alle gestarteten Drohnen und Begleitschiffe zerstören. (Tip: achtet bei einer Taranis auf die vorn angebrachten, nach unten gerichteten Laserkanzeln bzw. auf die startenden Raketen bei einer Raketenfregatte wie z.B. Balor. Eine Salve und ihr seid entweder tod oder die Skunk ist so stark beschädigt, dass der Rest echt zum Krampf werden kann! Bei einer Arawn sind die Drohnenstartrampen (2) im Inneren, geschützt von 2 Kanzeln sowie Schilden. Auch die Suhls haben sie im Inneren, hinter der Andockrampe.)
2.) Antriebe ausschalten - lasst den Sprungantrieb noch ganz, der wird sowieso sehr schnell wieder repariert und ihr müsst ihn erneut zerschiessen. Zudem springen die Schiffe (derzeit) sowieso nicht weg.
3.) Entledigt euch nun von hinten her nacheinander von den Kanzeln und Schildgeneratoren. Das kann je nach Ausrüstung, Können und Glück (oft ist es ziemlich hakelig etwas ins "Target" zu bekommen) durchaus länger dauern. Wichtig dabei ist, daß wenn ihr eine Kanzel vor dem Schild kaputt schießt, nicht zu einer anderen Gruppe wechselt. Andernfalls lädt der Schildgenerator wieder auf und das kostet euch einfach nur Zeit und Nerven. Weiter sind manche Gruppen durch 2 Schilde geschützt. Schaut euch das also genau an, bevor ihr woanders weiter macht.
4. Schaut zwischendurch immer mal wieder beim Antrieb vorbei und zerstört ihn ggf. erneut. Nicht daß sich der Pott weiter in Richtung Targon-Sucher/Station macht. Die interessiert es nämlich nicht, daß ihr drauf und dran seid, euch ein neues Schiff zu suchen bzw. eure Kasse aufzubessern. Und nein auch nicht, wenn ihr eure Marines darauf habt!
5. Habt ihr alles weggeballert, nehmt das Schiff als ganzes ins Ziel und kontrolliert auf eurem Infomonitor, ob bei den Waffensystemen eine 0 steht. Ist dem nicht so, so habt ihr entweder was vergessen/ausgelassen, oder das Teil ist schon wieder repariert.
6.) Mit dem Schiff im Ziel drückt ihr nun die Taste F oder macht einen Doppelklick darauf und wählt "Entern". Ich glaube die maximale Entfernung darf nicht mehr als 750 Meter betragen. Eure Marines steigen nun in ihre Enterkapsel und machen sich kurz darauf auf den Weg zum Schiff. Sind alle Kapseln an der Hülle angekommen beginnt der Kampf im Inneren des Schiffes. Wenn nun schon wieder etwas am Schiff repariert wurde (z.B. Antriebe/Sprungantrieb) oder ihr eine Kanzel/Schild vergessen habt, so markiert euch Yisha das als Ziel und ihr könnt nochmals mit den Waffen draufhalten, was den Vorgang beschleunigt und sogar ggf. nur dann zum Erfolg bringt.
7.) Haben eure Marines den Job erledigt, wird das Schiff grün. Dockt nun an und befehlt eurem Marineoffizier zurück auf die Skunk zu kommen. Macht ihr das nicht, bleiben Offizier und Marines an Bord. Verkauft ihr das Schiff nun sind alle weg. Weiter könnt ihr nun dem Kapitän, Verteidigungsoffizier und Techniker sagen, dass sie auf eurem neuen Schiff arbeiten sollen. Der Techniker macht sich dann gleich daran, die Schäden am Schiff zu reparieren (Schilde, Kanzeln, Drohnenstartrampe zu 100% und Hülle sowie Antriebe zu 75%.)
Schlägt der Enterversuch fehl, so bekommt ihr von Yisha eine entsprechende Meldung. Wenn das der Fall ist, mehr Marines bzw. bessere besorgen.
Methode 2 - mit Drohne
Meines Erachtens nach macht es kein Sinn, ein bereits feindliches Schiff mit Drohne zu entern, selbst wenn ihr wie bei einer Arawn ins Innere fliegen könnt. Die Kanzeln nehmen euch ständig aufs Korn und zudem hält auch nicht jeder Hack gleich lang. Weiter kann das Manövrieren mit der Drohne ziemlich schwer sein, wenn sich das Schiff bewegt. Antriebe ausschalten wenn es vorerst nicht feindlich werden soll, ist ja nicht! Aber ihr könnt euch gerne daran versuchen.
1.) Fliegt mit der Skunk also dicht an das Schiff heran bzw. hinein. Somit werdet ihr mitgezogen und lauft nicht gefahr, dass die Entfernung zwischen der Skunk und der Drohne zu groß wird.
2.) Startet eure Hackerdrohne und fliegt an die gelb markierte Stelle bis auf weniger als 50 Meter heran. Angekommen empfielt es sich, den Flugmodus durch drücken der Leertaste zu beenden. Klickt nun die markierte Stelle mit einem Doppelklick an/markiert sie und drückt die F-Taste und wählt häcken aus. Nun werdet ihr zur nächsten gelben Markierung weitergeleitet oder das kleine Minispiel welches ihr vom Talk mit den Stationsbewohnern kennt startet. Bei Zweiterem verzieht man im "Eifer des Gefechts" nun gerne mal mit der Maus und das Minispiel schlägt fehl - ich habe euch ja gesagt ihr sollt den Flugmodus beenden!
3.) Habt ihr eure 10 Hacks (ca.) gemacht könnt ihr die Drohne verlassen. Die Antriebe und Waffensysteme sind nun durch den Hack deaktiviert und ihr müsst nur noch den Antrieb sowie Sprungantrieb zerstören. Dabei wird das Schiff feindlich und ihr könnt eure Marines starten. Der Ablauf bis die Marines an der Hülle angekommen sind ist nun identisch wie bei der Methode ohne Drohne. Nun aber wirds wie erwähnt "unleidig"
4.) Yisha wählt nun wieder einzelne Ziele für euch aus, die ihr Zerstören müsst. Nun kann es jedoch vorkommen, daß ihr zwischen zerstören und erneutem Hacken hin- und herwechseln müsst. Die Probleme sind vorprogrammiert: Ihr steht mit eurer Skunk am Heck des Schiffes, wo ihr die Antriebe zerstört habt. Yisha möchte nun, daß ihr die Drohnenstartrampe kleinhaut. Ihr fliegt also nach vorn und macht das. Als nächstes müsst ihr erneut den Antrieb hacken, also zurück zum Heck. Nun sollt ihr eine Kanzel/Schild hacken/zerstören, welches wieder "weit" entfernt ist usw. Erinnert ihr euch, daß ich gesagt habe: "zudem hält auch nicht jeder Hack gleich lang"? Es kann also sein, daß die Kanzeln aus heiterem Himmel erwachen und volles Rohr auf euch losballern. Wer schonmal seine Skunk unter/vor einer Taranis/Arawn geparkt hat - du mußtest ja in deine dämliche Drohne steigen - weiß was passiert...
5.) Sollte doch alles gut gegangen sein ist der restliche Ablauf wie ohne Drohne. Nach erfolgreichem Entervorgang dockst du an, lädst deinen Marineoffizier ein, schmeisst ggf. deinen Kapitän, Verteidigungsoffizier und Techniker raus und machst dich auf deinen weiteren Weg.
Ich hoffe das hat allen weitergeholfen. Kritiken/Verbesserungen erwünscht (ja ihr dürft auch Rechtschreibfehler munieren) es soll ja ein Guide sein und der Bedarf dann doch bitte absoluter Korrektheit.
Ich kann nicht versprechen das 100%ig aktuell zu halten. Wir werden sehen, was die Zukunft mit sich bringt.
ich lese hier seit vielen Jahren meist nur mit...