Kaperguide für V3.5

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Drogier
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Kaperguide für V3.5

Beitrag von Drogier »

Aus gegebenen Anlass schreibe ich mal etwas Neues.

Vorneweg sei gesagt, dass dieser Guide keinen Anspruch auf Vollständigkeit oder 100%ige Richtigkeit stellt, ich stelle hier lediglich meine eigenen Erfahrungen dar. Ergänzungen und weitere Tipps sind unbedingt erwünscht und können bei Bedarf in den Hauptpost übernommen werden.


Zum Thema: Wie entere ich ein Großschiff in X: Rebirth V3.5?

Vorbereitungen:

Zuerst benötigt man natürlich Enterpersonal. In persona ist das ein Marineoffizier und Marineinfanteristen. Den Offizier bekommt man auf den meisten Stationen, Marineinfanteristen erhaltet ihr von einem Rekrutierungsoffizier. Der Einfachheit halber nutze ich dazu immer die Fernkommunikation und erspare mir das Landen auf Stationen.
Woran erkenne ich einen qualifizierten Marineoffizier? Da gibt es sicherlich mehrere Methoden, ich persönlich gehe beim Einstellen von Personal immer nach dem Einstellungspreis. Eine weitere Möglichkeit ist der Smalltalk und erweiterte Smalltalk um sich einen Bewerber bzw. den besten Bewerber anzeigen zu lassen. Persönlich weiß ich ehrlich gesagt nicht, welchen Einfluss welcher Skill beim Entern worauf hat, vielleicht kann da ein Wissenderer mehr zu sagen?
Sofern ihr das benötigte Kleingeld habt, kauft einfach direkt 50 Infanteristen. Diese gibt es nur als Rekruten zu kaufen, sollten diese erfolgreiche Entermanöver überleben können sie Ränge aufsteigen: Rekrut > Veteran > Elite.

Nun seid ihr ausgerüstet und bereit, Schiffe zu entern. Bevor ihr euch aber auf einen Gegner stürzt und sofort eure Entermannschaft in den (quasi sicheren) Tod schickt überprfüft ihr zuerst euren Schiffsstatus. In den "Allgemeinen Informationen" findet ihr eine Angabe über die Stärke eurer Mannschaft im Enterkampf.
Diese ist natürlich gerade zu Beginn noch recht klein, steigt aber mit zunehmender Verbesserung eurer Infanteristen an.
Diese Zahl entscheidet über Erfolg oder Misserfolg des Entereinsatzes, also merken und ggf. regelmäßig vor dem eigentlichen Entern überprüfen.

Habt ihr nun ein geeignetes Ziel zum Entern ausgewählt (zu Beginn empfehle ich hier Rahanas- oder Sanahar-Frachter) überprüft ihr in deren "Allgemeinen Informationen" den Enterwiderstand. Diese Zahl ist quasi der Gegenspieler zur eigenen Enterstärke und setzt sich aus dem Hüllenwert und den Aufbauten des Zielschiffs zusammen. Euer Ziel ist nun also diesen Wert unterhalb eurer eigenen Enterstärke zu bringen. Mein persönliches Vorgehen hierbei ist wie folgt: Antrieb ausschalten, Sprungantrieb ausschalten, Geschütztürme ausschalten, Drohnenstartrampe ausschalten (diese hat meist einen großen Einfluss auf den Enterwiderstand, dass verstehe wer will), danach die Hauptschilde und die Hülle runterballern. Natürlich muss nicht alles zerstört werden, hilft aber für den späteren Entervorgang erheblich.

Habt ihr nun das Zielschiff auf einen entsprechend niedrigen Enterwiderstand gebracht, könnt ihr den Entervorgang starten. Dazu markiert ihr das Zielschiff > f drücken > "Entern" klicken.
Nun meldet sich eure Co-Pilotin und möchte sicherstellen, dass es "keine unangenehmen Überraschungen" gibt. Sofern noch nicht geschehen müsst ihr jetzt Sprungantrieb und Antriebe außer Gefecht setzen, evtl. erneut, da der feindliche Techniker das Schiff permanent repariert.
Sobald das erledigt ist startet eure Entermannschaft mit einem völlig unnötigen Kommentar eures Marineoffiziers, der ihn, egal auf welchen Skilllevel, wie den letzten Vollpfosten klingen lässt.
Somit machen sich dann also max. 51 Enterkapseln auf den Weg zum Ziel. Da diese Dinger "aus Pappe" sind, wie eure Co-Pilotin so treffend formuliert, wenn eine getroffen wird, zahlt es sich spätestens jetzt aus, alle Geschütze vorher beseitigt zu haben. Achtet weiterhin darauf, ggf. die Hülle niedrig zu halten, da diese wie gesagt repariert wird. Aus der Erfahrung stoppt der Techniker die Reparatur, sobald alle Marines an Bord sind und der Enterkampf beginnt.

Sobald alle Kapseln "angedockt" haben, beginnt der "spaßige Teil". Ihr werdet dazu aufgefordert die Entermannschaft zu unterstützen, indem ihr Ziele am Schiff ausschaltet. Dies können Kraftfeldgeneratoren, Geschütztürme, Startrampen, Antriebe, etc. sein. Eben Alles, was das Schiff so an Aufbauten zu bieten hat. Sofern ihr eine Trojaner-Drohne an Bord habt, kann es auch passieren, dass ihr diese betreten sollt und dann das Schiff hacken müsst. Persönlich arbeite ich lieber ohne.
ACHTUNG: Wenn ihr euch zu viel Zeit lasst oder Ziele ignoriert schreitet das Entern zwar nach einer Weile trotzdem voran, ihr erleidet aber sehr wahrscheinlich Verluste bei eurer Entermannschaft!

Habt ihr ein Ziel erfüllt oder einfach Nichts am Schiff übrig gelassen, das als Ziel markiert werden könnte, bekommt ihr von eurem Marineoffizier immer wieder Rückmeldung in Form von Kommentaren wie "Seht wie sie rennen, hoch mit euch und ihnen nach" oder "Weiter!".
Nach einer Weile solltet ihr dann ein "Mission erfüllt" aufploppen sehen und eine Sprachmitteilung, dass das Schiff nun euch gehört. Nun dockt ihr an und sprecht mit dem Marineoffizier auf der Plattform und befehlt ihn zurück an Bord der Skunk zu kommen.

Nun habt ihr im Grunde zwei Möglichkeiten:

A) Ihr bestückt das Schiff mit einer Crew und nutzt es in eurer Flotte wofür auch immer

B) Ihr verkauft es an einer Schiffswerft


Als Anmerkung sei noch gesagt, dass jede Schiffsklasse über unterschiedliche Enterwiderstände verfügt und somit nicht alle Schiffe über einen Kamm geschert werden können. So besitzt zum Beispiel eine Titurel mit 100% Hülle und komplett zerstörten Aufbauten noch einen Enterwiderstand von 100, eine Taranis unter gleichen Bedingungen noch etwa 200. Ihr könnt hier ja gerne mal eure Erfahrungswerte reinschreiben, da können wir ein bisschen sammeln.

Lasst euch nicht vom Plot zu dem Irrglauben verleiten, dass ihr eine voll aufgerüstete Taranis mit 8 Rekruten entern könnt, das klappt nur dieses eine Mal!

Ich hoffe meine "kurze" Zusammenfassung hilft euch dabei, erfolgreich Schiffe für eure Flotte oder sonstige Dinge zu "akquirieren".
Baridor30
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Re: Kaperguide für V3.5

Beitrag von Baridor30 »

Update 19.03.2015 Änderung Verkauf Schiffe
Bissel langatmig.

Kurzfassung:

Gebraucht werden:
-1 Marineofiezier(4-5Sterne),
-50 Rekruten(werden nach Erfolgreichem Entern aufgewertet)
-Kapitän(falls ihr Schiff behalten wollt),
-Technicker(Für Reperatur, egal ob Verkauf(auf jeden fall 5 Sterne) oder behalten)
-Verteidigungsoffiezier(falls ihr Schiff behalten wollt)
-Shunk mit guten Schilden(MK4) sowie guten Waffen(MK2),
-1 Scannerdrohne(kein muss)

-Ran fliegen ans Schiff(sollte von feindlicher Fraktion sein)(beim ersten mal Frachter, so überleben Rekruten besser), alle Aufbauten + Sprungantrieb und Antriebe zerstören(Enterwiederstand senken). Achtung, wer Startrampe zerstört, zerstört auch Bau-URV und Lastendrohnen.
-Wenn alles weg ist, an Startrampe ran fliegen, doppelklick mit Maus oder "F" drücken und "Entern" auswählen.
-Warten bis Entern Erfolgreich ist.
-Androcken und Marieneoffiezier zurückbeordern(er ist sonst weg) und Besatzung dem Schiff zuweisen. Danach Warten bis Schiff Reperiert ist und behalten oder bei der nächster Werft verkaufen(Zustand des Schiffes hat Einfluss auf den Verkaufswert).

Ausführlicher stehts oben! :-D :lol:
Zuletzt geändert von Baridor30 am Do 19 Mär, 2015 2:00 pm, insgesamt 2-mal geändert.
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Re: Kaperguide für V3.5

Beitrag von Drogier »

Ich habe es deswegen so ausführlich gemacht, damit auch absolute Neulinge es Schritt für Schritt nachmachen können und jede Eventualität eingebaut ist ;P Aber danke für deine Zusammenfassung. Hauptsache, man versteht meinen Roman:D
Schlaubischlumpf

Re: Kaperguide für V3.5

Beitrag von Schlaubischlumpf »

Baridor30 hat geschrieben:...(Zustand des Schiffes hat keienn Einfluss auf den Verkaufswert).
das stimmt seit 3.5 nicht mehr wurde geändert
Beispiel eine Titurel mit 6% Hülle bringt gerade mal etwa 1,1 Mio eine Titurel mit 90% Hülle dann etwa 11 Mio
Baridor30
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Re: Kaperguide für V3.5

Beitrag von Baridor30 »

Danke, habs angepast.
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