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X2 Die Bedrohung: Bedienungsanleitung für ausgewählte Skripte und Erweiterungen
erstellt von Amadeusl für Seizewell © 2005 - ( Hinweis: diese Anleitung ersetzt für die signierten Skripte nicht das Lesen der Readme-Datei! )






Fusions-Injektor (ehemals Tuning-Modul MK1)

Was macht es?
Diese Erweiterung ermöglicht eine kurzzeitige Erhöhung der Maximalgeschwindigkeit von Schiffen.

Wo kann man es kaufen?
Zu kaufen gibt es den Fusions-Injektor in allen Piratenbasen sowie dem Piratenhafen.

Wie wendet man es an?
Diese Erweiterung funktioniert nur, wenn auf dem entsprechendem Schiff ein Schild aktiviert (=100 %) ist. Wird der Fusions-Injektor ohne volle Schildstärke gestartet, so besteht die Gefahr von Schäden am Raumschiff.

Weiterhin benötigt man je nach Schiffsklasse eine bestimmte Anzahl an Energiezellen oder Raumfliegen (vgl. ReadMe-Datei zu den signierten Skripten). Sind sowohl Raumfliegen als auch Energiezellen vorhanden, werden zunächst Raumfliegen verbraucht.

Der Fusions-Injektor wird über die Tastenkombination S-C-zusätzliche Schiffskommandos - „Tuning: Fusions-Injektor Steuerung“ gestartet:



Eine akustische Untermalung zeigt an, dass der Fusions-Injektor einsatzbereit ist. Mit „TAB“ (Standardmäßig für Boost-Erweiterung) wird das Schiff auf maximale Geschwindigkeit gebracht. Ist im Schiff keine Boost-Erweiterung installiert, muss die Geschwindigkeit mit der „A“-Taste auf die neue Höchstgeschwindigkeit gebracht werden.

Ein akustisches Signal ertönt, wenn sich der Fusions-Injektor automatisch abschaltet (siehe Readme-Datei, je nach Schiffsklasse unterschiedlich).

Achtung: Je nach Schiffsklasse reduziert sich vorübergehend die Schildstärke, es kann aber auch zu Schäden an der Schiffshülle oder Triebwerkstunings kommen.

Soll der Fusions-Injektor manuell, also vor Ende der eigentlichen Laufzeit, gestoppt werden, so ist der entsprechende Slot (im Beispiel Slot 1) über S-C- zusätzliche Schiffskommando -„ Tuning: Fusions-Injektor Steuerung“ auszuwählen. Nun kann man den Geschwindigkeitsboost wieder abschalten.




Handelserweiterungskit MK 1 (HEK)

Was macht es?
Diese Erweiterung ergänzt bzw. ersetzt die Standardkommandos „Kaufe zum besten Preis“ bzw. „Verkaufe zum besten Preis“.

Wo kann man es kaufen?
Alle boronischen Ausrüstungsdocks führen diese Erweiterung.

Was sollte man wissen?
Um Fabriken automatisiert betreiben zu können, muss bei Verwendung der Standardkommandos für jede Ware ein eigenes Schiff eingesetzt werden, weil die Frachter nur mit jeweils einer einzigen Ware handeln können.

Beim Verkauf ist es darüber hinaus so, dass sich zwei Verkaufsschiffe derselben Fabrik nicht absprechen. Im schlimmsten Fall verkauft der erste Frachter zum eingestellten Preis, der zweite, der die gleiche Fabrik anfliegt, zu einem entsprechend schlechteren.

Hier kommt das HEK ins Spiel. Beim Einkauf „lernen“ die Piloten hinzu und können mit steigendem Level mehrere, unterschiedliche Waren auf einmal besorgen. Beim Verkauf, der ab Level 6 möglich ist, sprechen sich die HEK-Piloten derselben Fabrik ab, so dass mehrere Frachter einer Fabrik niemals zur gleichen Zielstation fliegen.

Weiterhin prüfen die HEK-Piloten vor dem eigentlichen Handel erneut die Preise – dies geschieht bei den Standardkommandos nur vor dem Abflug zur Zielstation.

Noch ein Vorteil: Bei beschädigter Hülle (ab 84%) fliegen die Piloten automatisch eine Werft bzw. Dock an und warten auf Reparatur. Der Spieler erhält in derartigen Fällen eine Nachricht:



Wie wendet man es an?
Das HEK funktioniert nur, wenn dem mit dieser Software ausgestattetem Schiff eine Heimatbasis zugewiesen wurde. Dann stehen unter dem Menü „Handel“ zwei neue Befehle zur Verfügung:

- Handelserweiterungskit und - Handelserw.Kit…Waren gesperrt



a) Handelserweiterungskit:

Mit diesem Befehl beginnt der Pilot, Rohstoffe für die Fabrik einzukaufen.

HEK-Piloten fliegen dabei sowohl spielereigene als auch KI-Fabriken an – je nachdem, wo eine Ware gerade günstig angeboten wird.

Levelsystem:

Anfangs - mit Level 0 - kann der Pilot nur eine einzige Ware (z.B. Energiezellen) beschaffen. Mit jedem Flug lernt jedoch der Pilot dazu („Levelsystem“) und sammelt Erfahrung. So kann ein Pilot mit Level 1 bereits mehrere Waren (z.B. Erz und Energiezellen) einkaufen. Ab Level 6 kann ein HEK-Pilot auch verkaufen. Zu den einzelnen Fähigkeiten siehe bitte: Readme-Datei.

Der Levelaufstieg eines Piloten kostet ein paar Credits, ebenso jede einzelne Handelsfahrt (siehe hierzu Readme-Datei). Der Level des Piloten steht in Klammern hinter dem Pilotennamen (außer bei Level 0 – dort ist keine Angabe). Maximal kann der Pilot Level 8 erreichen.

Verkaufen:

HEK-Frachterpiloten können ab Level 6 auch Waren verkaufen. Und genau das tun sie auch. Gerade in „geschossenen Kreisläufen“ ist es mir bereits passiert, dass die Frachterpiloten auf einmal KI-Stationen angeflogen haben und meine Ressourcen verkauft haben. Dies ist selbst dann der Fall, wenn die Einstellung „KI darf kaufen“ auf „nein“ steht.

Um dies zu verhindern, kann dem Piloten über „Waren gesperrt“ verboten werden, mit einer oder mehreren Waren zu handeln.

b) Handelserw.Kit…Waren gesperrt

In bestimmten Fällen (siehe oben) kann es erforderlich sein, dem Piloten den Handel mit bestimmten Waren zu verbieten.

Wichtig: Bevor dieser Befehl ausgeführt wird, muss zwingend vorher die HEK gestartet worden sein.

Führt man nun diesen Befehl aus, so müssen einige Angaben gemacht werden.

Als erstes ist die Anzahl der zu sperrenden Waren einzugeben.

Beispiel: In einer Quantumröhrenfabrik (benötigt Energiezellen, Food und Silizium) werden das benötigte Food und Silizium mit Hilfe der Warenlogistik-Erweiterung (siehe unter Warenlogistik) angeliefert. Der HEK-Frachter soll also nur Energiezellen besorgen. Hier wäre nun „2“ einzugeben, um zwei Waren zu sperren.

Dann ist die zu sperrende Ware auszuwählen, ggf. ist dieser Schritt zu wiederholen.
In obigem Beispiel müsste man nun Food auswählen und dann Silizium (Reihenfolge beliebig).

Anschließend muss man das Handelserweiterungskit starten.

Hinweis: Sperrt man aus Versehen alle Waren einer Station, so wird der Spieler mit einem dezenten Hinweis im Nachrichtenlog darauf hingewiesen.

Manchmal möchte man jedoch eine Sperrung wieder rückgängig machen. In diesem Fall wählt man „HEK-Waren gesperrt“ und gibt als Anzahl der zu sperrenden Waren „0“ (null) ein. Bei der Wahl der zu sperrenden Ware ist eine beliebige Ware (Dummy) auszuwählen.

Laufende Kosten:

Für den laufenden Betrieb der HEK-Erweiterung fallen Kosten an (die Piloten wollen ja auch von etwas leben!). Die genauen Kosten sind der Readme-Datei zu entnehmen. Je höher der Pilotenlevel, desto teuerer ist das HEK.

Ist auf dem Fabrikkonto nicht ausreichend Geld vorhanden, so wird eine entsprechende Nachricht generiert. In diesen Fällen möchte man dann bitte das Fabrikkonto wieder auffüllen.

Gibt man einem „streikenden“ Piloten wiederholt den Befehl, die HEK trotz Creditmangel zu starten, so wird sich der Pilot samt seinen Leveln verabschieden.

Ist das Fabrikkonto wieder aufgefüllt, beginnt der Pilot wenig später (ca. 5 Minuten) wieder mit der Arbeit.

Tipp: schneller Levelaufstieg

Um einen HEK-Piloten schnell auf Level 6 zu bringen, damit dieser auch verkaufen zu kann, wendet man folgenden Trick an: man wählt ein M5 (ideal: Paranid Pegasus), stattet das Schiff mit der Software aus und lässt den Piloten handeln. Der winzige Frachtraum sorgt dafür, dass der Pilot viele Handelsflüge machen muss und deshalb sehr schnell Level 6 erreicht. Anschließend setzt man den Piloten in ein geeignetes Verkaufsschiff.

Tipp: Fluchtverhalten

Je nachdem, welcher Rasse ein HEK-Pilot angehört, ist das Fluchtverhalten bei Angriffen anders. Argonische Piloten nutzen sogar einen eingebauten Sprungantrieb! Also aufgepasst, wo die HEK gestartet wird!

Pilotenwechsel:

Der Pilotenwechsel setzt voraus, dass im Spielerschiff die Spezialsoftware installiert ist. In diesem Fall ist im „Spezial-Menü“ der Befehl „Pilot umsetzen … (V2)“ verfügbar.



Beide beteiligten Schiffe müssen sich im Weltraum befinden, dürfen also nicht angedockt sein.

Über die Tastenkombination „S – C – Spezial – Piloten umsetzen“ wird das Spielchen eingeleitet. Im Folgenden wählt man:

- die beiden Schiffe, deren Piloten umgesetzt werden sollen,
- die Station, in der die Schiffe landen sollen.

Daraufhin fliegen beide Schiffe zur gewählten Station. Sobald das Umsetzen vollzogen ist, ertönt ein kurzer Signalton und beide Piloten haben das Schiff getauscht.

Hinweise:

Im Gegensatz zur alten BPH-Erweiterung tauschen die beiden Piloten wirklich nur die Schiffe. D.h., im Zielschiff sollte bereits das HEK installiert sein, so dass der Pilot sofort wieder seiner Arbeit nachgehen kann. Der Pilotenlevel wird angezeigt, sobald das HEK erneut gestartet wird.


Warenlogistiksoftware MK1 (WL)

Was macht es?

Diese Erweiterung ermöglicht die Versorgung eigener Fabriken mit eigenen „Rohstoffen“. Bis zu 20 eigene Zielstationen können mit einem einzigen Frachter beliefert werden. Darüber hinaus können auch Schiffe der Klassen M6 und TL in den Lieferprozess eingebunden werden.

Wo kann man es kaufen?
Zu kaufen gibt es diese Erweiterung in paranidischen Ausrüstungsdocks.

Wie wendet man es an?
Zuerst muss dem Schiff eine Heimatbasis zugewiesen werden. Damit die WL funktioniert, muss ebenfalls die Navigationssoftware MK 1 im Schiff vorhanden sein. In den zusätzlichen Schiffskommandos findet man dann einen neuen Befehl:



Nachdem man einen Lieferanten (z.B. Siliziummine) und mindestens eine verbrauchende Fabrik, z.B. Quantumröhrenfabrik, ausgewählt hat, kann die Warenlogistik im Handelsmenü gestartet werden (siehe unten). Falsche Eingaben bei der Stationsauswahl werden mit einem Signalton quittiert.



Starte Warenlogistik

Wird dieser Befehl ausgeführt, so muss im nachfolgenden Dialog der Geldbetrag eingegeben werden, der von der Zielstation an die Heimatbasis pro verteilter Einheit Ware bezahlt wird.

Laufende Kosten:

Zu den Kosten: siehe Readme-Datei.

Nach dem Start der Warenlogistik hat der Frachterpilot den Rang eines Lehrlings und arbeitet kostenlos. In diesem Rang entspricht die WL exakt der ehemaligen SDS-Erweiterung.

Ist im WL-Schiff jedoch eine Handelscomputererweiterung installiert, so wird der Pilot an „Fortbildungsmaßnahmen“ teilnehmen. Dies kann dem Nachrichtenlog entnommen werden.



Die Folgen sind:

- Piloten mit höherem Rang können mehr Lieferanten und Verbraucher anfliegen,

- ab Level 1 (Hilfskurier und besser) kostet der Pilot Geld,

- es können Schiffe der Klassen M6 und TL einbezogen werden (ab Rang Frachtpilot).

Soll der Pilot an einem bestimmten Level „stehen bleiben“, so muss die Handelscomputererweiterung wieder entfernt werden. Somit halten sich die Kosten einigermaßen in Grenzen.

Tipps und Tricks

Ich verwende diese Erweiterung überwiegend zur Verteilung von Erz und Silizium aus meinen Minen.

Bei bestimmten anderen Fabriken, z.B. Argnu-Ranches oder Sonnenblumenraffinerien erlaube ich der KI, bei mir zum Höchstpreis zu kaufen. Gleichzeitig verteile ich aber die Ware mittels WL an eigene Stationen. Somit ist sichergestellt, dass meine Kreisläufe nicht wegen Ressourcenknappheit still liegen und gleichzeitig aber ein höherer Gewinn erzielt wird. Dies funktioniert aber nicht bei allen Waren, da die KI einem z.B. Rastaröl oder BoFu selbst zu Höchstpreisen aus den Händen reißt.

Wenn ein Pilot mehrere „Lieferanten“ anfliegen soll (vgl. Kosten), empfehle ich schnelle Schiffe (z.B. Kaiman), da die Kosten der WL von der Flugzeit abhängen.


Die Raumfliegenfangvorrichtung

Was macht es?
Mit dieser Erweiterung ist er möglich, Raumfliegen einzufangen.

Wo kann man es kaufen?
Zu kaufen gibt es diese Erweiterung in allen Split-Ausrüstungsdocks sowie dem Piratenhafen in LooManckStrats Vermächtnis.

Wie wendet man es an?
Gar nicht! Klingt jetzt etwas seltsam – ist aber so. Die Raumfliegenfangvorrichtung wird automatisch angewendet (wie beim Mineralienkollektor). Versucht der Spieler, Raumfliegen ohne diese Fangvorrichtung einzusammeln, wird im Regelfall die Schiffshülle beschädigt.

Doch wie fängt man Raumfliegen?
(Quelle: Seizewell-FAQ, EGOSOFT)

Um Raumfliegen zu fangen braucht man neben der Fangvorrichtung auch den Ionen Disruptor (ID) der Boronen sowie ein Schiff das fähig ist, diese Waffe zu tragen, zum Beispiel die Argon Nova.

Ist mindestens ein ID und die Fangvorrichtung eingebaut, muss man nur noch einen Raumfliegenschwarm finden. Diese kleinen Tierchen schwirren ab und zu um das Schiff des Spielers. Am leichtesten findet man diese Tierchen, wenn man einfach nichts macht. Man stellt sein Schiff irgendwo in einem Sektor ab und wartet – die Raumfliegen werden nicht lange aus sich warten lassen. Gerüchten zu Folge ist es vorteilhaft, wenn sich mindestens ein Asteroid im Sektor befindet.

Auch wenn man sie nicht immer sehen kann, kann man sie hören (ein leierndes pfeifendes Geräusch- in etwa so wie ein UFO - falls ihr schon mal einem begegnet seid, kennt ihr ja das Geräusch).

Wenn sich ein Schwarm in eurer Nähe befindet, schießt ihr mit dem ID um euch. Raumfliegen, die von ihm getroffen werden, sind gelähmt und erscheinen als kleiner Punkt (wie ein M5) auf dem Gravidar.

Ihr könnt sie, solange sie still liegen, wie normale Fracht einsammeln (Frachtluke auf ("o" drücken) und in die Fliege reinfliegen). Die Spezialsoftware ist für das Einsammeln der betäubten Fliegen nicht anwendbar.

ACHTUNG: wenn ihr die Fangvorrichtung nicht installiert habt, prallt die Fliege auch bei offenem Frachtraum ab und beschädigt eure Hülle.