
X2 Die Bedrohung: Kaperalmanach
(Stand Version 1.4)
Eines der meistdiskutierten Themen bei
X2 ist das Kapern. Überall in allen Foren und Message Boards werden diese
Themen immer wieder zur Sprache gebracht. Diese Seite soll sich eher an Anfänger
richten und die meisten Fragen beantworten, wenn es ums kapern von Feidschiffen
geht.
Generelle Kaperregeln:
In der Regel kann man nur Gegner
kapern, deren Hülle beschädigt ist und deren Schilde auf minimum gebracht
wurden. Je schneller die Schilde runtergeschossen werden, desto größer ist die
wahrscheinlichkeit einer erfolgreichen Kaperung. Die Taktiken fürs Kapern
variieren aber aufgrund der Vielzahl an Waffen unter anderem stark.
Beispielsweise kann man mit der
Projektilkanone zuerst die Hülle etwas senken und anschließend mit dem
Ionendisruptor oder mit dem Schockwellengenerator die Schilde auf 0% senken.
Sollte bis dahin der Gegner nicht ausgestiegen sein, einfach die Schilde
regenerieren lassen ( mindestens 50%) und erneut senken. Man sagt auch dass es
von der Rasse abhängt wie schnell jemand sein Schiff verlässt, diesen Faktor
würde ich aber getrost ignorieren.
Eine andere Möglichkeit der Kaperung
ist das benutzen von ausschließlich nur Schockwellengeneratoren (SWG) ( z.B. mit der Paranid
Perseus, dem Teladi Falken oder dem Orinoko ), da diese die Schilde sehr
effizient senken und keinen so großen Hüllenschaden anschließend anrichten. Ich
persönlich bevorzuge die Kombination von Schockwellengeneratoren und Ionen
Disruptoren (ID). Ionen Disruptoren senken enorm schnell die Schilde, greifen
die Hülle jedoch nicht an. Ideale Schiffe für diese Kombination sind der Teladi
Falke oder das Orinoko, da beide mit dem Alpha SWG und dem ID zugleich
ausgerüstet werden können. Damit kann man auch Schiffe der M2 Klasse ( Xenon K )
kapern. Hierfür ist aber eine Steuerdüsenerweiterung unerlässlich da die
„Dickschiffe“ so gut bewaffnet sind, dass es nur einige Treffer benötigt, ein
Schiff der M3 Klasse zu zerstören. Wenn ihr euch in einem Ausrüstungsdock mit
einer Steuerdüsenerweiterung ausgerüstet habt, könnt ihr während dem Flug mit
gedrückter „Strg“ Taste in jede beliebige Richtung „seitwärts“ bewegen. Die
Vorteile dadurch im Kampf könnt ihr euch ja selbst ausmalen.
Bei
Völkerschiffen ( also keine Xenonschiffe ) meldet sich der Pilot bei Erfolg und
kündigt an dass er sein Schiff verlassen wird. Danach könnt ihr mit dem
Beschuss des Schiffes aufhören. Schiffseigene Geschütztürme ( z.B. bei der
Argon Nova ) reagieren nur sehr langsam, wenn der Feind sein Schiff verlässt.
Wenn die Hülle also sehr niedrig ist, empfehle ich zu äusserster Vorsicht, da
das Schiff sonst versehentlich zerstört werden könnte. Gekaperte Schiffe werden
dann im Radar grün umrandet als Eigentum angezeigt. Wer jetzt einen Transporter
besitzt, kann mit der „Frachttransporter“ Option sämtliche Ausrüstung, die den
Kampf überlebt hat auf das eigene Schiff transferieren und das gekaperte Schiff
zur nächsten Schifsswerft beordern. Wer sich ein Schiff der TL Klasse leisten
kann, sollte dieses im aktuellen Sektor abstellen und die gekaperten Schiffe in
diesem TL landen lassen da sie unterwegs zur nächsten Schiffswerft angegriffen
werden können.
Wichtig ist auch der Umstand, dass
gekaperte Schiffe ja mit Hüllenschaden langsamer fliegen. Je nachdem wie
niedrig der Hüllenwert ist, kann es unter Umständen ganz schön lange dauern bis
das Schiff irgendeine Station erreicht. In der anfangsphase, also bei den
ersten gekaperten Schiffen würde ich die „Bergungsversicherung“ benutzen und im
Weltall speichern oder das gekaperte Schiff in die nächstgelegene Station
schicken ( und nachfliegen ) um erstmal das Spiel speichern zu können. Sobald
das Schiff dann in der Schiffswerft angekommen ist kann man im Verkaufsmenü
wählen, ob man die Hülle repariert oder das Schiff gleich verkauft. Bei dem
Bild links kann man erkennen dass es zwei grüne Balken gibt. Der obere gibt den
Status der Hülle an und den Preis für 1% Reperatur. Je nach Schiffswert kann
die Reparatur auch sehr teuer ausfallen.
Der untere
grüne Balken gibt den Wert des Schiffes im Falle eines Verkaufs an. Auch hier
ist der Verkaufswert vom Hüllenschaden stark abhängig. Ob ihr das Schiff nun
repariert oder gleich verkauft ist reine Abwägungssache.
Bei Xenonschiffen erschwert die
„schwieige“ Kommunikation etwas den Kaperablauf, da die Xenon nicht ankündigen
wenn sie ihr Schiff verlassen. Hier gilt äusserste Vorsicht. Ständiges im Auge
behalten des Fadenkreuzes ist hier enorm wichtig. So kann man rechtzeitig
aufhören, das Schiff zu beschiessen.
Manche fragen sich jetzt mit Scherheit
was mit dem ausgestiegenen Piloten geschehen soll. Wer eine Erweiterung für die
Lebenserhaltung des Frachtraumes besitzt ( kann man in Piratenbasen erwerben ),
kann den Piloten einsammeln und ihn in der nächsten Piratenbasis verkaufen. Für
getötete ausgestiegene Piloten gibt es, und das ist auch wichtig zu beachten,
keine Ansehenssteigerung beim jeweiligen Volk. Es ist folglich nicht notwendig,
ihm das Leben auszupusten. Ich persönlich lasse die Piloten einfach ziehen und
konzentriere mich auf mein nächstes Opfer – dies ist jedoch reine
Einstellungssache.
Wer den Ionen Disruptor beim Kapern bevorzugt, muss aber auch mit Nachteilen rechnen. Generell gilt auch hier dass die Hülle angekrazt werden muss ( ca. 85% ), bevor man mit den Ionen Disruptoren die Schilde des Gegners "unten" halten kann. Dabei kann man die gesamte eiene Energie verballern und warten bis sie wieder aufgeladen ist, oder in kurzen Stössen immer wieder feuern. Da ja die Ionen Disruptoren die Schiffsausrüstung nach und nach zerstören, muss man bei dieser Methode sehr viel Geduld haben da die Gegner in der Regel erst dann aussteigen, wenn sie alle Schilde oder alle Waffen verloren haben ( manche sind zäh und warten dann immer noch ). Dies kann unter Umständen mehr Zeit in Anspruch nehmen als bei den anderen Kapermethoden.
Die nächste „wichtige“ Frage lautet:
Welche Schiffe kann ich denn überhaupt kapern. Hier ist eine detailierte
Übersicht:
For Info: Seit dem Patch 1.4 ist es auch möglich, die M6 Schiffe der Völker zu kapern. Dies aber auch nur bei den sogenannten "Killmissionen" ( Familienangelegenheit, Verbrecher jagen, usw. ). Hierbei ist es nicht möglich, den M6 des Ziels selbst zu kapern. Seine Begleitung steigt hin und wieder aus, bei den M6 jedoch sehr selten. Wundert euch also nicht, wenn es anfänglich sehr schwierig bzw. aussichtslos erscheint.
* Das Xenon M2 kann gekapert werden. Dafür ist aber mindestens der Rang „beinahe Perfekt“ erforderlich
und man kann sie nur während der „Kill“-Missionen kapern, da erst ab diesem
Rank überhaupt Xenon K´s bei diesen Missionen erscheinen. Diese Missionen kann
man bei fast jeder Station am schwarzen Brett finden ( Geleitschutz für Leute,
die vor den Xenon auf der Flucht sind ).
Bei
den Khaakschiffen benötigt man nach dem neuen Patch keine Schiffsinfos mehr.
Man kann sie wie alle anderen Schiffe auch kapern.Wer sie dennoch gekauft hat,
muss einen sehr hohen Rang haben. Interessante Beiträge anderer Spieler zu
Khaak Clustern könnt ihr weiter unten finden. Cluster als solche können zwar gekapert werden, sie können jedoch nicht wieder zusammengefügt werden ( Sprich: Ein gekaperter Cluster kann nur als Khaak Bomber ( M3 ) bzw. Khaak M5 weiter benutzt werden ).
Hier nun einige
Beispiele anderer Spieler und ihre Erfahrungen:
Zitat von Nugget32:
Bevor man sich mit
den Kapern beschäftig ,sollte man sich an einzelnen Schiffen üben und so seine
"Perfektion" herausbekommen. Mit dem Ionen Distruptor ( IOD = Ionen
Distruptor), schiebt man die Schilde des Gegners herunter und bei
gleichzeitigen Beschuss mit dem BEPW ( Beta Energieplasma Werfer = BEPW)
,versucht man die Hülle nicht mehr als maximal 30% zu beschädigen. So sollte
der Rumpf im Intakten zustand von ca. 70-90% bleiben. Wenn nun der Rumpf in
diesem Bereich bereits beschädigt ist ,so setzt man nur noch den IOD ein um
permanent den Gegner dessen Schild auf Minimum zu schieben, gleichzeitig auch
die Waffen damit zu zerstören. Gegner die sich längere Zeit nicht ergeben
(trotz Schild unten , ohne Waffen und Hülle bis 70% nur noch intakt) ,kann man
getrost komplett zerstören. Das Ein bzw. umschalten der Waffen erfolgt durch
den Tastendruck der Zahl 1 oder 2 auf der normalen Tastatur ( nicht Num Block
/Separater Zahlenblock !!) .
Generell benötigt man auch keine Raketen zum Kapern.
Meist lassen die zerstörten Schiffe Raketen über die dann problemlos
eingesammelt werden können.
Viele nutzen auch die Taktik ,das Sie bis auf ca. 1 Km an
das Schiff heranfliegen , Geschwindigkeit des zu angreifenden Schiffes anpassen
und dann erst auf das Schiff feuern. Dabei mit den Tasten Q + W den Schüssen
des Gegners auszuweichen und mit den Tasten A +Y die Geschwindigkeit
gleichzeitig an den Gegner Anzupassen ,so das man immer versucht ihn aus einem
Winkel anzugreifen wo er nicht so genau seine Waffen abfeuern kann.
Wie schaffe ich die gekaperten Schiffe zu verkaufen ?
Meistens fliegen die Schiffe die gekapert wurden relativ
langsam. Daher sollten Sie ( ist eigentlich Geschmackssache, ob man das will
oder nicht) zuerst eine Handelsstation anfliegen um dort einem Triebwerkstuning
unterzogen werden. So fliegen Sie dann (trotz Hüllenschaden) schneller zur
nächsten Werft ,wo Sie dann verkauft werden können . Das anweisen an die in der
nähe gelegenen Schiffswerft oder Raumpier muß über die Steuerung vom Schiff
selbst angegeben werden.
Massenkampf mit
Mehren Piratenschiffen
Die KI der Piratenschiffe ist eigentlich recht leicht und
nicht allzu schwer zu durchschauen. Auch hier ist die gleiche Taktik wie bei
den Einzelnen Schiffen anzuwenden. Jedoch sollte man versuchen die ergebenen
Schiffe schnell von der Kampfstelle wegzuschicken ,da Sie oft auch von den
Feinden Angegriffen werden.
Meist reicht es aus Sie zu einer nahegelegten Station zu
schicken und Sie dann von Dort weiterzuleiten ,wenn der Kampf vorbei ist.
Wenn man Sich zutraut einen Kampf mit Mehreren Piraten
anzutun so kann man auch eine Piratenbasis direkt angreifen.
Kampftaktik
Piratenbasis
Viele Piratenbasen sind mit Geschütztürmen und teilweise
auch mit SQUASH Minen geschützt. Hier hilft es nur mit Raketen diese
Anzugreifen und zu zerstören. Nach jeder Zerstörten SQUASH Mine oder
Geschützturm kommen so oder so Piraten aus Ihrer Basis und greifen einen sofort
an. Daher sollte man ( falls man darüber verfügt) einige Hummeln und einige
Hornissen mitnehmen. Ein Geschützturm ist mit 2 Hummeln oder mit einer Hornisse
erledigt. Dabei ist auch der Abfeuerabstand der beiden Raketentypen wichtig.
Die Hornisse hat eine sehr begrenzte Reichweite von ca. 5Km. Während die Hummel
durchaus in einem Abstand zum Ziel von ca. 12-15 Km abgefeuert werden kann.
Eine SQUASH Mine ist mit (wahlweise) einer Hummel oder Hornisse erledigt.
Squash Minen oder Geschütztürme mit einem M3 ,M4 oder M5 Jäger direkt
anzugreifen ist Äußerst "ungesund" ,da diese doch über sehr hohe
Schadenswirkung verfügen und so jemanden auch stark zusetzten bzw. dessen
Schiff beschädigen können.
Piratenbasis ohne Geschützturm/türme und ohne SQUASH
Mine(n)
Man kann auf 2 Arten sich an eine Piratenbasis heranwagen
um Schiffe zu kapern oder sein Ansehen (Rassenspezifisch) zu verbessern
Die erste Möglichkeit ist ,das man die Basis ein paar
Minuten aus sicherer Entfernung (ca. 20Km) beobachtet und sich Informationen
über die Schiffe die sich darin befinden zieht . Wenn kein Schiff die Basis
anfliegt oder sich davon entfernt ,fliegt man bis auf ca. 500-600 Meter an die
Basis heran und stellt sich direkt vor den Eingang . Dan schießt man einmal auf
das Schott bis es sich öffnet. Nun kann man jedes Auftauchende Schiff aufs Korn
nehmen und Feuern was die Kiste hergibt.
Manche Schiffe (deren Piraten Kapitäne) geben nach ein
paar Treffern auf . Hier sollte man schnell genug sein diese Schiffe zur
nächsten Station anzuweisen um nicht diese als "Kaperware" zu
verlieren (schnelle Reaktion auf der Tastatur und gutes Fingergeschick). Nicht
dabei vergessen ,Hangar vor weiteren auftauchenden Schiffen im Auge zu behalten.
Schnell wird man dann hier "Kanonenfutter".
Die Zweite (dauert etwas länger) Möglichkeit ist sich in
sicherer Entfernung vor einer Piratenbasis hinzustellen und wahlweise eine
Moskito, Hummel, Libelle oder Hornisse auf die Basis abzufeuern. Dann abwarten
was aus dem Hangar rausgeflogen kommt. Dieses dann versuchen so gut es geht
"Niederzumetzeln". ( bekannt auch als offener Kampf)
Alle genannten "Tipps" können mit oder ohne
Aktivierung der "Kampfsoftware" getätigt werden und jedem ist es
selbst überlassen wie er was an Informationen davon verwerten will , möchte
oder kann.
Dies gilt gleichermaßen für Xenon Basen, Schiffe sowie
für Khaak Schiffe, Cluster und deren Basen.
Bei einem Khaak Cluster ist es durchaus sinnvoll den
dicksten der Schiffe (meist mit 3 X 25MW Schild ausgestattet) zuerst mit
Raketen oder anderen Waffen schnell zu zerstören. Die kleineren Schiffe die
dann noch übrig sind ,haben meist kaum die Schlagkraft dann ein 75 MW Schild zu
zerstören. So kann man sie dann nach und nach mit dem Ionen Distruptor
bearbeiten und mit Moskito Raketen eliminieren.
Das zerstören einer Piratenbasis kann man auf
verschiedener Art und Weise machen. Zuerst werden die Schiffe zerstört die ,die
Basis besitzt ,danach schiebt man den Schild der Basis runter und zerstört
anschließend die Hülle. Ich selbst nehme meist dazu meine Nemesis (M6 Korvette)
die mit Front Gamma Schockwellen Generator, Turm oben Beta Schockwellen
Generator und im Heck mit Alpha Schockwellen Generator ,sowie 2 X 125 MW
Schilden ,ausgestattet ist.
Mache unter uns wollen gern auch die gekaperte Waren
zwischenlagern um Sie später entweder selbst zu verwenden ( z.B. 25 MW Schilde
, Waffen, Kampfdrohnen ,etc.) oder Sie später dann in Massen zu verkaufen. Hier
wäre es sinnvoll sich eine Mine ,Kraftwerk oder andere Station auszusuchen
(eigene aufgestellte ) und dort 1 oder mehre Boron Delphine zu parken
(Laderraum ,Triebwerk und Steuerdüsen voll ausgebaut) . Diese dann ( wenn Sie
voll sind) zur nächsten Station zu begleiten und dort dann die Waren zu
verkaufen. Schilde vorher an den Schiffen anbringen ,nicht das Sie dann von
anderen Schiffen angegriffen werden und die Ware ist dann später
"Futsch" .
Alle Hier niedergeschriebenen Informationen dienen rein
nur als "Tipp", Hinweis evtl. sogar als Leitfaden für Anfänger,
Fortgeschrittene oder sogar Profis.
Anbei noch ein kleines Bild von gekaperten Schiffen die
im Boronischen Sektor Königstal (Schiffswerft/ Raumpier) liegen . Diese
Kapertour hat nur ganze 15 Min gedauert. Alle anfliegenden Schiffe auf die
betreffende Piratenbasis (Drei Welten) wurden abgefangen . Wie man auch schön
sehen kann ,waren auch darunter 2 Stück M3 Jäger (Orinoko),die meist gute Cr.
bringen.
Zugegeben nicht jedes Mal gelingt eine Kapertour und
viele Schiffe unternehmen auch oft eine "Selbstmordtour" und tätigen
Rammversuche mit Ihrem Schiff. Andere lassen sich auch generell nicht kapern.
Hier sollte man sich nicht Entmutigen lassen ,sondern einfach weitermachen.
Irgendwann klappt es dann wieder. Es gibt Tage da kann man nur zusehen das ein
Schiff nach dem anderen sich nicht kapern lässt ,dich rammt oder zerstört wird.
Andere Tage da gelingt es bei fast jedem 2 ten Schiff ,teilweise ist die
Kaperrate der Schiffe noch höher. Vor allem sollte man auch aufpassen das man
keine anderen (Rassenspezifisch) Schiffe beim Kampf trifft , Die zieht dein
Ansehen Prozentual ins negative und es werden Abzüge gemacht ,so kann es
passieren das man bei einem Status dann bei 97% nach Abschuss eines Schiffes
(deren Rasse zugehörig) dann nur noch auf 85% steht.
Gruß
Nugget.
Zitat von Ruwen:
3.a: Generelles
Jeder Spieler wird vermutlich irgendwann den Gedanken
bekommen, sein Geld mit dem Kapern anderer Schiffe zu verdienen. Bevorzugt sind
dabei Piraten und Xenon, da man bei diesen "Rassen" ohnehin nichts
kaufen kann, was man woanders nicht kaufen kann und die 5 Völker (Argonen,
Boronen, Paraniden, Teladi, Split) sehr, wie soll ich sagen, rachsüchtig sind.
3.b: Schiffswahl.
Es gibt verschiedenste Schiffe, aber nicht alle sind zum
Kapern geeignet, da die meisten doch den Zweck des Zerstörens erfüllen.
Ich bevorzuge den Bayamon, aufgrund seiner 4
Laserbuchten, die mit den verschiedensten Laserarten ausgerüstet werden können,
wegen seiner hohen Geschwindigkeit und Wendigkeit. Und auch ein bisschen wegen
des Designs 
Andere Spieler werden natürlich auch andere Schiffe
bevorzugen, jeder sollte sich eine eigene Meinung bilden.
3.c: Waffenwahl
Es gibt verschiedenste Waffensysteme, doch nur wenige
davon sind ernsthaft als "Kaperwaffen" zu gebrauchen. Die anderen
richten sich nach dem eigentlichen Zweck von Waffen: dem Zerstören.
Die wichtigste Kaperwaffe ist der "Ionen
Disruptor", da er auch einen großen Schild in kürzester Zeit einreißen
kann, aber die Hülle des zu kapernden Schiffen unbehelligt lässt. Zusätzlich
zum ID kann auch der "Schockwellengenerator" verwendet werden. Auch
diese Waffe macht einen enormen Schaden am Schild, verursacht aber nur relativ
wenig an der Hülle . Man kann natürlich auch andere Waffen verwenden, aber
diese aufzuzählen, überlasse ich den anderen Spielern.
3.d: Der eigentliche Vorgang:
Wenn das Schiff einmal kein Schild mehr hat, muss man
zwangsläufig die Hülle "ankratzen", damit der Pilot überhaupt
aussteigt. Dazu sollte man die "Beta-Partikelbeschleunigerkanone"
verwenden, die zwar einigen, aber nicht genug Schaden anrichten, um das Schiff
zu zerstören. Jetzt kommt der kritische Moment: Die Hülle soweit herunterzuschießen,
das der Pilot aussteigt, aber das Schiff nicht mehr als nötig zerstören, was
sich oft als sehr schwer erweist. Es gibt auch andere Möglichkeiten, aber dies
ist die von mir bevorzugte.
ACHTUNG: NICHT JEDER PILOT STEIGT GEICH UND BEIM 1. MAL
AUS. Oftmals sind mehrere Anläufe nötig, um den Piloten zu zwingen, das Schiff
zu verlassen, in diesem Fall Schild wieder regenerieren lassen und mit dem ID
nochmals runterschiessen.
3.e: Wie verkaufe ich die gekaperten Schiffe und deren
Ausrüstung?
Manche Ausrüstungsgegenstände lassen sich nicht verkaufen
(Tunings, Erweiterungen aller Art). Laser und Schilde
lassen sich in Ausrüstungsdocks (erkennbar am Andockplatz für größere Schiffe)
verkaufen, Raketen genauso, Kampfdrohnen NUR in der Handelsstation, erkennbar
an der Drehung um die eigene Achse.
Die gekaperten (und natürlich auch alle anderen) Schiffe
lassen sich In den Schiffswerften, Raumpieren, Trockendocks und Raumports
verkaufen.
4. Ich hoffe, ich konnte damit euch allen ein bisschen
helfen und das X-Universum etwas schöner machen =)
Zitat von Mornar:
erstes kaperschiff
Argon Disco, mit dem lassen sich recht einfach Mandalay
und Bayamon knacken
das zieht man dann solange durch bis sich ein gekaperter
Bayamon mit Ionen- Dis ausrüsten lässt
ab jetzt wirds recht leicht, durch den Dis lassen sich
auch mehrere schiffe auf einmal bekämpfen
danach kann man sich entweder für die Argon Nova oder den
Orinoko entscheiden
nach einigem ausprobieren hab ich mich dann für den
Orinoko entschieden, da er klare vorteile gegenüber der Nova hat
höhere geschwindigkeit, mehr laderaum, mehr waffenauswahl
zwar ist er in den werten in der wendigkeit schlechter,
aber ich hab den eindruck das er wesentlich besser auf die steuerdüsen reagiert
wer mit der Nova kapern möchte, dem sei ans herz gelegt
das hintere geschütz zu deaktivieren, oder die einstellung "vernichte
Feinde" zu wählen und die piraten auf "freund" zu setzen
bei cluster begegnung dann aber net vergessen auf
"raketenabwehr" umzustellen
so führt eins zum andern
raketenabwehr läuft bei turmgeschützen wie folgt
der turm beschiesst solange alles was rot ist, bis rot
vernichtet wurde. das geschütz reagiert nicht darauf das ein pirat zb aussteigt
sobald jedoch eine rakete im anflug ist wird diese
primäres ziel, bis diese zerstört oder eingeschlagen ist.
danach wendet sich der turm wieder "normalen"
feinden zu
wahl der waffen
ganz klar Ionen-Disruptor
den Massetreiber hab ich versucht, kann mich mit dem
dingen aber net anfreunden
beim Orinoko wähle ich je nach gegnerschiff zwischen
G-ISE und G-PBK
beide haben die für ihre klasse höchste schussrate, wobei
der G-ISE schneller "fliegt" als der G-PBK, was das treffen unter
nutzung der steuerdüsen erleichtert.
nette überleitung : Steuerdüsen
mit denen lassen sich direkt senkrechte und waagrechte
manöver durchführen. die lassen sich am besten in sichtweite einer station
einüben um ein gefühl dafür zu bekommen
während des kaperns die normale geschwindigkeit auf max
20 m/s einstellen und dann zwischen den feindlichen schüssen tanzen
ich finde es recht wichtig die geschwindigkeit nicht auf
0 zu setzen WEIL
meiner beobachtung zufolge wählt die KI das ziel, also
mich, mit kampfsoftware MK2 an, also über den vorhalte punkt den wir auch unter
MK2 sehen. ist meine eigene geschwindigkeit nun > 0 und ich setze
steuerdüsen ein, verschiebt sich der vorhaltepunkt und jeder schuss geht ins
leere ohne große manöver zu vollführen
fällt mir noch etwas ein
anti-raketen-raketen
gibt es zwar in dem sinne nicht aber zum abfangen
feindlicher raketen eignen sich vorzüglich Moskito und Wespe
vorgehensweise
sobald raketenwarnung kommt den radar im auge behalten,
die darstellung entspricht einem M5-schiff
turbo rein und sobald der punkt näher ist als das feindschiff
mit E nächsten gegner wählen und eigene rakete auf den weg schicken, kurze zeit
später wars das.
Zitat von Deadwalker:
Da ja über Schiffe
und Bewaffnung schon genug geschreiben wurde, schweig ich dazu mal still.
Aber wozu immer nur Piraten und Xenon kapern??
Habe meine gesammte Handelsflotte (incl. evtl.
Begleitschiffe) NUR durchs kapern zusammen ... äääh, "geborgt" (rund
60 Frachter und 15 Nova´s, Barracudas´s & Perseus!! Mamba & Falke habe
ich immer verkauft ... sind sch****ß Begleitschiffe) 
Und wenn man 2-3 Dinge beachtet, nehmen einem die Völker
das "Ausborgen" noch nicht mal soooo sehr übel!!! 
1. Fachter
- Sollten Frachter Kampfdrohnen an Bord haben ... Finger
weg!!
Da diese in 99% der Fälle auch eingesetzt werden und diese
nicht nur lässtig sind,sonder bei Zerstörung wird das Ansehen bei den Völkern
arg in den Keller gezogen!!! (teilweise sogar schlimmer als wenn ich
Völkerschiffe zerstöre )
- Ausgetiegene Piloten einfach fliegen lassen ... sonst
teilweise bis zu
15 % Ansehensverlust
- Schiffe von "offiziellen" Stationen
(Handelsdock´s, Ausrüstungsdock´s) vermeiden ... ebenfalls erhöhter
Ansehensverlust
- Keine Schiffe kapern deren Heimatstation im selben
Sektor ist
- Schiffe deren Heimatstationen in den Piraten- bzw.
Neuen Sektoren liegen, sind zu bevorzugen (iss halt ne rauere Gegend da
draußen)
- Weiß nicht ob es ein BUG ist ... Schiffe welche Waffen
oder Schilde als LADUNG haben werfen diese nicht ab Und falls der Pilot
dann doch aussteigt ... iss nix mehr drin (Hab ich
auch bei Piraten mit S-Minen bemerkt )
- Solltet ihr mal einen Frachter "ungewollt"
rot schießen ... keine Panik ... einfach dann in Ruhe lassen und noch bevor der
aus dem Sektor ist,hat sich beruhigt ... Abzug beim Ansehen seeeeehr selten!
- Bevorzugte Schiffe: Boron Delphin ... Hat meist
noch seeehr guten Laderaum nach dem kapern und die Piloten bleiben auch beim
Aussteigen "höflich" (hach ich find die süss diese
Boronen, diese ) Aber auch die Teladi Geier sind in dieser Hinsicht
recht pos.! Paraniden und Argonen brauchen meist nen größeres
Laderaumupdate. Der Split Kaiman ist auf Grund seiner Bewaffnung etwas
mit Vorsicht zu genießen, aber nicht unmöglich!
2. Kampfschiffe
In den "alten" Sektoren fliegen oftmals M4 und
M3 Schiffe rum die zu keiner Station gehören!!! Deren Piloten
lassen sich auch sehr oft zu einem sponten Raumspaziergang überreden 
Die meisten M3 sind auch mit ner vernünftig ausgerüsteten
Buster
zu kapern (nur beim Nova etwas aufpassen)
Bei 3x25MW reichen teilweise 2 Hummeln in den Hintern und
2-4 Salven aus den Kanonen und ihr habt ein Schiff mehr in eurer kleinen Home
Fleet
(habe schon Piloten gehabt die ausgestiegen sind ohne das
sie vorher überhaut dazu gekommen sind auf "rot" zu schalten)
Das Jäger-kappern funkt. auch in Sektoren mit M1,M2,M6
als Sektorwache, ohne das irgendwas passiert oder euer Ansehen
übermäßig in den Keller geht. Habe manchmal bis zu 3 Schiffe gekappert und
gerade mal 1-2% Ansehensverlust verbuchen müssen.
Aber wie bei den Frachtern auch ... Piloten in Ruhe
lassen!!!!!!!! Diesmal braucht ihr aber keine Angst vor Drohnen haben ...
KI-Kampfpiloten haben bei mir noch niemalsnienichüberhaptnie die Dinger auch
eingesetzt 
Zitat von Dragonsclaw:
Da ich eigentlich
mein gesamtes imperium (mittlerweile immerhin 132 Fabriken und über 500
Schiffe) nahezu ausschließlich durch kapern erworben habe (selbst jetzt macht
der verkauf gekaperter schiffe noch ca. 50 - 70% meines einkommens aus), will
ich hier auch mal meinen senf hinzufügen:
1. Die "ausstiegsrate" hängt definitiv nicht
oder nur unwesentlich mit irgendeinem rang zusammen! (Ich hab von anfang an
Mandalays und Bayamons mit meinem Disco gekapert)
2. Die SWG`s sind definitiv die effektivsten waffen zum
kapern. Mit der ersten salve die schilde ganz weg und die hülle unter 85%
ballern. Jetzt, je nach schildstärke des gegners die anzahl der aktiven SWG`s
reduzieren und gegnerschilde weit genug aufladen lassen, damit der nächste
treffer keinen weiteren hüllenschaden verursacht.
3. Bestes schiff ist definitiv der perseus mit 3 Beta
SWG.
4. Gegner von den "schiffahrtsrouten" der
völker weglocken, in den rückwärtsgang schalten und steuerdüsen zum ausweichen
benutzen!
5. Hat man es weniger auf intakte rümpfe (zwecks verkauf
oder integration in die eigene flotte) abgesehen, sind die schweren waffen
(EPW`s) effektiver als SWG`s oder gar ID`s. Viele piratenfrachter geben schon
nach einer salve von 10 - 11 treffern mit 3 alpha EPW's auf (die hülle liegt
dann so in etwa bei 50% - 70%) - haben dann aber häufiger noch schilde, waffen,
raketen oder upgrades an bord!
6. Prinzipiell läßt sich JEDER gegner (ausgenommen
solche, die eine ganze besatzung haben, also M1, M2 oder M6) kapern, wenn man
sich genug zeit nimmt.
7. Ertragreichste mission ist die "werde von xenon
verfolgt" oder "benötige transport nach ... mit feindkontakt ist zu
rechnen". Mit etwas geduld (öfters mal wieder vom feind abdrehen und auf
distanz gehen, dann erneut die SWG's sprechen lassen) kann man hier 50 - 80%
der angreifer zum "systemabsturz" (oder wie auch immer das bei den
Xenon läuft) bewegen.
8. Die SWG's haben den vorteil, daß man sich um
anfliegende raketen im großen und ganzen keinerlei gedanken machen muß!
9. Hat man es auf die ausrüstung des gegners abgesehen,
lohnt sich ab und zu ein kurzer blick in dessen schiffsinfo. Gegner die
keinerlei waffen mehr an bord haben, werden erst aussteigen wenn auch der
letzte shild zerstört ist => besser abschießen und das ansehen steigern!
10. Kopfgeldmissionen und das kapern von völkerschiffen
ist mit vorsicht zu genießen! Es stimmt zwar, daß man pro gekapertem schiff nur
minimal im ansehen des betroffenen volkes sinkt, jedoch wird die
wiederherstellung des ansehens anscheinend immer schwieriger! (Ich habe ca. 3
tage nichts anderes getan als Xenon in Thyns Abgrund zu schlachten, um mein
ansehen (vor annahme der ersten kopfgeldmission 73% "ehrenvoller
freund", gesunken auf 17% "ehrenvoller freund" durch kapern
sämtlicher Mambas in ca. einem dutzend missionen), wieder auf die nötigen 70%
für die daten der Khaak schiffe und waffen zu pushen!
Viel spaß beim arti ... äh, nee ... beim KAPERN natürlich!
Zitat von Ghalador:
Howdy.
Gerade als ich nahe am Wahnsinn war, funktionierte es, durch eine glückliche
Fügung (hab einen Cluster gefunden, der ein anderes Ziel verfolgte). Ich konnte
ein Khaak M3 kapern. Vorher hab ich mit meinem Odysseus Legionen ins Nirvana
geblasen, aber nicht mal im Logbuch stand etwas von einem gekaperten M3.
Es scheint fast unmöglich zu sein, ein 'freies' M3 zu kapern. Aber aus
einem Cluster kann man es herausbomben -> und zwar mit sehr hoher
Erfolgsquote! Und das geht so:
* Man benötigt ein M6 das SWG tragen kann. Nemesis oder Adler...ich hab nen
Adler genommen.
* Man benötigt ein Geleitschifft. Das M5 am M6 reicht.
* Nun geht man VOR das Tor zu einem unbekannten Sektor und lässt das M5
hindurchfliegen.
* Man gibt ihm die Anweisung zur Mitte des Sektors zu fliegen und folgt mit der
Korvette in den Sektor.
Dieses Manöver hat folgenden Grund: Man muss den Cluster als CLUSTER erwischen!
Wenn er sich vorher aufsplittet, konnte ich in XXX Versuchen nicht EIN M3
kapern! Man bietet das M5 als Köder an und man kann sich den Clustern nähern,
ohne dass sie so bei 7-8 KM auseinanderfallen.
Man sollte natürlich darauf achten, dass sie dem M5 nicht zu nahe kommen, sonst
splitten sie...
Wenn man nun auf 1.7-1.5 KM an den Cluster heran ist bremmst man auf 0 ab und
eröffnet das Feuer, bis die Energie etwa 2/3 runter ist und ...das war im
Test wichtig...macht dann ein Manöver, das bei U-Booten als Baffle-Turn
bekannt ist. Eine Drehung um 180° und wieder zurück.
Man kriegt die Schilde des M3s nicht ganz runter mit der Energie der
Frontkanonen! Aber der Turn lässt die Hecktürme feuern und die haben getrennte
Energie!
So nach 3-4 Sekunden wieder zurück und mit den Frontkanonen weitermachen...habt
ihr das entschlossen genug ausgeführt, sollte das M3 nun aufgeben. Ich hatte
bis jetzt etwa zu 70% Erfolg mit dieser Taktik.
Viel Erfolg.
Zitat von PhineasGage:
Todsichere Methode zum Khaak-Kapern für Quicksave-Hasser
Vorbereitung:
1. Odysseus kaufen, mit SWGs und Landecomputer ausrüsten, alle Kanzeln auf
Angriff
2. 3 x 25MW-Shilde kaufen
3. in einen Khaak-Sektor hüpfen
Durchführung:
1. Entweder M3 von der Karte anfliegen oder Sinza an und fünf Sekunden auf ein
Cluster warten
2. 2 Gamma-SWGs aus der Frontkanzel entfernen und Khaak-M3 immer im Ziel
behalten, Tempo -10
3. Wenn Khaak viel Hülle verliert: Sinza an bis Shild wieder oben ist
4. Wenn Khaak dir gehört SOFORT mit Frachttransporter die 25MW-Schielde und den
Landecompi tranferieren
5. Sich transportieren, Odysseus anwählen, "d" drücken
6. Schielde und Landecompi zurück zur Odysseus
So hatte ich in 3 Stunden vier Khaak-M3, eines mit vollen Waffen und eine
Rangsteigerung Ass der Asse um 23%
Zitat von Thomas Schmidt:
Hi Drow,
ich habe da noch einen Trick um M3-Kampfschiffe der Khaak zu kapern.
Als Ausrüstung bietet sich die Paranid Perseus an, ausgerüstet mit maximalen Triebwerkstuning, maximalem Ruder, evtl. Steuerdüsenerweiterung, einem Sprungantrieb und jeweils drei Alpha EPW und drei Beta SWG. Das Vorgehen ist folgendes:
1. Einen Khaak-Cluster ausmachen. Das geht am besten im System Erzgürtel, da dort dauernd Cluster verschiedener Größe auftauchen. Es geht sogar ein schon zerfallener Cluster, jedoch wirde das Unternehmen dann riskanter.
2a. Zuerst werden die drei Beta SWG installiert. Mit diesen fliegt man auf den Cluster zu und feuert aus ca 2,5km Entfernung was das Zeug hält. Sollte der Cluster bis zu diesem Zeitpunkt noch intakt sein, dann wird er sich beim ersten Beschuss zwar sofort spalten, jedoch haben die kleineren Schiffe keine Chance dem Beschuss zu entgehen. Es bleibt nur ein Khaak M3 zurück. Da die Perseus viel schneller als das schnellste Khaak M3 ist, sollte es kein Problem sein, sich hinter dieses zu setzen und gemütich die Schilde und 20% der Hülle wegzuballern. Gibt der Gegner sein Schiff noch nicht her, dann Schilde regenerieren lassen und nochmal beschießen. Bei mir ist bislang noch jeder!!! Khaak ausgestiegen.
2b. Sollte der Cluster schon geslpittert sein, wird das ganze etwas aufwendiger.Da man sich dabei meist auch noch in der Nähe von Raumbasen befindet, sollte man genau aufpassen, wohin man feuert. Ansonsten kann's schnell passieren, dass man nirgendwo mehr landen kann.
Ist der Cluster also schon aufgesplittert, dann greift man trotzdem mit den drei Beta SWG an, so dass möglichst alle Khaak den Spieler als Ziel anvisieren. Sobald die Khaak einen angreifen, benutzt man den Sprungantrieb (immer genug Energiezellen mitnehmen) und springt zum weitest entfernten Tor des gleichen!!! Systems. Was jetzt passiert ist folgendes:
Alle angegriffenen Khaak-Schiffe fliegen mit maximaler Geschwindigkeit auf den Spieler zu. Da die kleinen Schiffe viel schneller sind als das M3, kommen diese viel eher zum Spieler. Da sie aber alle unterschiedlich schnell fliegen, hat man sich immer nur um ein bis zwei von ihnen zu kümmern, und kann diese mit den Alpha EPWs schnell beseitigen. So kommt man wieder zu der Situation Perseus vs. Khaak M3, das man nach obiger Anleitung leicht kapern kann.
In seltenen Fällen kann es dazu kommen, dass das M3 genauso schnell ist, wie die langsamsten M5. In diesem Fall entweder die M5 ignorieren (wenn nicht zu viele), oder erst die M5 beseitigen und dann das Kapern beginnen. Im Notfall (falls die Schilde zu versagen drochen) kann man immer einen systeminternen Rettungssprung machen. Bis man wieder auf die Gegner trifft, haben sich die eigenen Schilde (jedoch auch die der Gegner) regeneriert.
Mit freundlichen Grüßen
Thomas Schmidt
Links zu weiteren Diskussionen im Egosoft Forum
rund ums Kapern könnt ihr auch gsl's x2 linklist entnehmen.
Viel Spass beim Kapern wünscht euch
Drow
|